天龙八部打恶人有什么攻略

《天龙八部》

等风吹来 等风吹来
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  • 苑椰小葵 苑椰小葵

    一个在线2k的游戏,每秒钟并发都吓死人。传统的hibernate直接插库基本上是不可行的。我就一步步推导出一个无锁的数据库操作。1.并发中如何无锁。一个很简单的思路,把并发转化成为单线程。j**a的d**ruptor就是一个很好的例子。如果用j**a的concurrentcollection类去做,原理就是启动一个线程,跑一个queue,并发的时候,任务压入queue,线程轮训读取这个queue,然后一个个顺序执行。在这个设计模式下,任何并发都会变成了单线程操作,而且速度非常快。现在的node.js,或者比较普通的arpg服务端都是这个设计,逗大循环地架构。这样,我们原来的系统就有了2个环境:并发环境+地大循环逗环境
    并发环境就是我们传统的有锁环境,性能低下。地大循环逗环境是我们使用d**ruptor开辟出来的单线程无锁环境,性能强大。2.地大循环逗环境 中如何提升处理性能。一旦并发转成单线程,那么其中一个线程一旦出现性能问题,必然整个处理都会放慢。所以在单线程中的任何操作绝对不能涉及到io处理。那数据库操作怎么办看
    增加缓存。这个思路很简单,直接从内存读取,必然会快。至于写、更新操作,采用类似的思路,把操作提交给一个queue,然后单独跑一个thread去一个个获取插库。这样保证了逗大循环地中不涉及到io操作。问题再次出现:
    如果我们的游戏只有个大循环还容易解决,因为里面提供了完美的同步无锁。但是实际上的游戏环境是并发和逗大循环地并存的,即上文的2种环境。那么无论我们怎么设计,必然会发现在缓存这块上要出现锁。3.并发与逗大循环地如何共处,消除锁看
    我们知道如果在逗大循环地中要避免锁操作,那么就用逗异步地,把操作交给线程处理。结合这2个特点,我稍微改下数据库架构。原本的缓存层,必然会存在着锁,例如:
    public tablecache
    {
    private hashmap,object>caches=new concurrenthashmap,object>();}
    这个结构是必然的了,保证了在并发的环境下能够准确的操作缓存。但是地大循环逗却不能直接操作这个缓存进行修改,所以必须启动一个线程去更新缓存,例如:
    private static final executorservice executor=executors.newsinglethreadexecutor();executor.execute(new latencyprocessor(logs));class latencyprocessor implements runnable
    {
    public void run()
    {
    这里可以任意的去修改内存数据。采用了异步。}
    }
    ok,看起来很漂亮。但是又有个问题出现了。在高速存取的过程中,非常有可能缓存还没有被更新,就被其他请求再次获取,得到了旧的数据。4.如何保证并发环境下缓存数据的唯一正确看
    我们知道,如果只有读操作,没有写操作,那么这个行为是不需要加锁的。我使用这个技巧,在缓存的上层,再加一层缓存,成为地一级缓存逗,原来的就自然成为地二级缓存逗。有点像cpu了对不看
    一级缓存只能被地大循环逗修改,但是可以被并发、地大循环逗同时获取,所以是不需要锁的。当发生数据库变动,分2种情况:
    1)并发环境下的数据库变动,我们是允许有锁的存在,所以直接操作二级缓存,没有问题。2)地大循环逗环境下数据库变动,首先我们把变动数据存储在一级缓存,然后交给异步修正二级缓存,修正后删除一级缓存。这样,无论在哪个环境下读取数据,首先判断一级缓存,没有再判断二级缓存。这个架构就保证了内存数据的绝对准确。而且重要的是:我们有了一个高效的无锁空间,去实现我们任意的业务逻辑。最后,还有一些小技巧提升性能。1.既然我们的数据库操作已经被异步处理,那么某个时间,需要插库的数据可能很多,通过对表、主键、操作类型的排序,我们可以删除一些无效操作。例如:
    a)同一个表同一个主键的多次update,取最后一次。b)同一个表同一个主键,只要出现delete,前面所有操作无效。2.既然我们要对操作排序,必然会存在一个根据时间排序,如何保证无锁呢看使用
    private final static **iclong_seq=new **iclong(0);即可保证无锁又全局唯一自增,作为时间序列。

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