楚留香手游我买完这两本书然后找不到了,请问这俩本书在哪啊

楚留香手游

陈忆 陈忆
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  • hugell hugell

    现在国内运行的网络游戏大致可以分成这几类:休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型。(1)休闲游戏型主要指的是棋牌类、益智类的桌面小游戏,目前是网络游戏中最普及的一类游戏。此类游戏以联众、边锋和qq游戏最具代表性。棋牌类游戏一般具有相对固定的规则,益智类游戏的规则也比较简单,这就降低了游戏程序设计的难度。对于**而言,此类游戏以脑力思考为主,对**的观察力和反应力要求不高,是一种相对轻松的悠闲游戏。**上手简单,适合各种性别年龄的**。游戏时间长短不同,每局之间有一定间隔,没有长时间在线游戏的压力,游戏品种多,灵活多变,因此**一般都是借此消遣的生活节奏快,工作压力大的成年人和一些刚接触网络游戏的新手。此类游戏一般不容易上瘾,其消极因素主要体现在不少成年人在上班时间缺乏监管的情况下热衷于玩此类游戏打发时间,影响了工作形象和工作效率,而且有些游戏中包含了变相**博的元素。一些青少年通过此类游戏初次接触到了网络游戏。对于休闲游戏型网络游戏来说,要注意避免变相**博,不能将游戏里的虚拟货币以各种形式兑换为现实中的货币。(2)竞技对战型主要是指一些动作型游戏,如赛车、拳击、**战等,一般适用于局域网,在互联网上也有不少网站提供了对战平台,现在国际上举办的电子竞技大赛往往选用此类游戏。此类游戏以韩国的《反恐精英》(简称《cs》)为代表作。这种游戏节奏紧张,图像精致,视觉效果华丽,音效逼真,感受直观刺激,让**有一种身临其境的感觉,要求**有较快的反应能力,对突发**能进行最快处理,并且要有较强的立体感,这样才能较快地适应所处的三维环境。这类游戏对抗性强,一般一个回合所需的时间不长,容易吸引好动的、喜欢对抗的、热衷挑战的男性青少年组队参加,但高强节奏的对抗需耗费**大量的体力和脑力,游戏结束后需要一定的休息时间才能恢复精力,如果青少年在不恰当的时间玩此类游戏,比如课间或中午时分,很容易影响到后面的学习和生活。这类游戏情节性较差,动作单调重复,高手和新手的水平相差悬殊,组队参战趣味性才更强,因此这类游戏一方面要避免过于血腥的画面刺激青少年,另一方面要控制好青少年玩此类游戏的时间段,防止青少年在不适当的时间里在此类游戏上耗费过多的精力,就能够尽量避免它的消极因素影响。(3)模拟经营型游戏往往是模拟一项事业,如一个**的建设、一个企业的经营等,如《足球经理在线》。此类游戏相对来说节奏比较缓慢,对抗性不强,但头绪复杂繁多,连贯性较强,需要耗费大量的时间,容易吸引一些比较有耐心的思维比较有条理的愿意开动脑筋的青少年,也会吸引对某个行业特别有兴趣的青少年。模拟经营型游戏给人的感觉往往是复杂艰深,比较适合在某个假期静下心来玩,因此在日常的学习期间不容易令青少年上瘾。对于模拟经营型游戏来说,在情节设计中不能把社会上存在的一些低级、庸俗的内容设计到游戏中去,也不能由于此类游戏进程缓慢而掺入一些**画面以吸引**。(4)即时战略型游戏和竞技对战型游戏在有些方面比较类似,最早也是以局域网为平台的网络游戏,可以在互联网上找到对战平台,最有代表性的就是《魔兽争霸》,是世界网络电子竞技大赛的重要项目。此类游戏除了要求**有较快的反应能力外,还需要**有较高的战略战术和组织协调能力,**在有限的资源和时间内要尽快建筑工事、发展科技、制造部队,并操纵不同的兵种组合,达到战胜对手的目的。该类游戏一个回合的时间比竞技对战型游戏长,操作要复杂一些,对抗性也比较强,在打法和战术变化上比较丰富,但是基本上还是单调重复同样的动作,一些喜欢对抗类型游戏的青少年在了解了竞技对战型游戏之后在时间比较充裕的情况下就会选择此类游戏。即时战略型游戏一般以欧美游戏为主,此类游戏中往往会出现一些涉及**问题的情节。(5)在网络游戏中最有代表性的最吸引人的同时也是最具有争议的游戏就是角色扮演型游戏,以至于角色扮演型游戏几乎成了网络游戏的代名词,可以说网络游戏的负面影响一大半都是由角色扮演型游戏造成的。此类游戏一般都有一定的故事情节,游戏中**彼此之间需要进行交流与协作,互相配合,在完成任务时可以得到物品、装备等,在与怪物的搏斗中获得经验值并升级,从而有能力打败更大的怪物获得更好的装备。从表面上看,此类游戏的内容简单,**单一,只是一味地打怪升级、升级打怪地无限循环,其中夹带着相互交易、成立帮会抢地盘以及**与**之间互相砍杀等情节,游戏**单调乏味;然而从本质上来分析,游戏模拟了一个虚拟的人间社会,**之间产生的互动使得人生百态在游戏里得到了淋漓尽致的展现,以至于让有些人无法分清什么是游戏什么是现实了,其代表作品就是《传奇》。对于角色扮演型游戏的网络游戏来说,应注意游戏情节的合理设置,要改变传统的通过延长**上线时间实现赢利的手段,可以通过开发销售与游戏角色有关的衍生产品、利用多种渠道多种形式引入广告商品来获取利润。二、角色扮演型网络游戏给青少年成长带来的影响
    1.角色扮演型网络游戏的特点
    角色扮演型网络游戏是发展最快的网络游戏,是青少年最喜欢的网络游戏,也是带来的社会问题最多的一种网络游戏。角色扮演类网络游戏有精彩的故事情节,有复杂的各种任务,图像精美,音乐动听,强调人与人之间的互动,营造了一个虚拟的人间社会,而虚拟世界中的**又都是一个个现实的人,人性的特点在游戏里得到了充分的展现,游戏有极高的耐玩性,可以实现部分**在虚拟世界的梦想。在游戏中每一个**首先都是以一个弱者的姿态出现,他要通过完成游戏设定的一个个任务提高自己在各方面的能力,在这个过程中他可以选择自己独立地去摸索,但这要花费更多的时间和精力;也可以选择去拜师,让一位老**带自己活动,这样就能少走弯路,更快更好地成长。在游戏中需要与人做交易,他有可能碰到诚实的人或者骗子;需要与人交往,他有可能碰到文明的人或者粗野的人,甚至可能碰到强盗,被抢走重要的装备。这个虚拟的世界缺乏法律的约束,是个无法无天的社会,是强者的世界。2.角色扮演型网络游戏对青少年心理的影响
    (1)角色扮演型网络游戏对青少年认知过程的影响。角色扮演型游戏往往是在一个视觉化的环境中,要求**对一系列信息符号进行解码,尽快做出决定完成任务。角色扮演型游戏能锻炼青少年的逻辑思维能力和空间感,经常玩电脑和网络游戏的孩子在空间表征、视觉注意等方面有所加强。角色扮演型网络游戏设定了一个个的任务需要**去完成,**的能力随着个人的努力完成不同的任务而不断增强,这能够强化青少年的目标感,刺激他们的上进心,使青少年在游戏中获得了极大的成就感和满足感。(2)角色扮演型网络游戏对青少年社会性发展的影响。青少年由于正处在身心全面发展的阶段,必然要从所接触的所有环境中去学习生活,而角色扮演型网络游戏使他们接触到一个全新的环境,这个环境全方位地模拟了现实环境,在这个环境中每个成员的起点都是平等的,完全要靠个人的努力获得进步。在这个进步的过程中每个成员都需要和各式各样的人打交道,有的人获得了虚拟的财富和装备,有的人获得了友谊,有的人则受骗上当,遭受了惨重的损失,然而每个人都增长了阅历。在游戏中每个**都以“假面人”的姿态出现,但是他们的言行都在不知不觉中还原了自己的本来面目。对不少青少年来说,角色扮演型网络游戏吸引他们的地方已经不是游戏本身的故事情节了,而是游戏提供的一个交友的平台,这个平台不像聊天室那样只能通过语言表达,而且可以通过**角色的行动相互交流,更让人有身临其境的感觉,因此不少青少年都把游戏里建立的友谊最终都转变为现实社会中的友谊,这也是青少年特别容易沉溺于角色扮演型网络游戏的重要原因。(3)角色扮演型网络游戏对青少年情绪、性格的影响。网络游戏具有书面语言、匿名性、多对多、即时性、范围广、自由度高等特点,可充分发挥用户的主观能动性。网上交流可以不受现实生活中的道德准则和社会规范的约束,从而使人际交流变得更有吸引力。在网络的虚拟环境中,基于个体的内心准则和社会规范的制约而形成的行为的自我克制大大削弱或不复存在,迷恋角色扮演型网络游戏的青少年喜欢独处、敏感、倾向于抽象思维、警觉、不服从社会规范,容易孤独和抑郁,他们对现实中的人际交往感觉恐惧和陌生,有一种社会孤立感和社会焦虑感,但另一方面,他们在通过上网与人交往时却感觉到安慰和满足,他们在网上的行为方式与现实生活中的行为方式存在巨大差别。3.角色扮演型网络游戏给青少年成长带来的负面影响
    (1)角色扮演型网络游戏使得青少年过早地**化。现在的网络游戏中没有实行年龄分级制度,游戏里各种年龄层次的**都有,青少年在这里过早地接触到**社会,**社会的一些陋习不可避免地在他们心中打上深深的烙印,他们不会区分游戏和现实的不同,把游戏等同于现实,从而痴迷于网络游戏之中。游戏中的**情节和帮派组织很容易使青少年形成错误的**观念和帮派意识,混淆游戏虚拟与社会现实的区别,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。他们往往把游戏中的行为方式带入现实社会,为达目的不择手段,欺诈、偷盗、对他人施暴,甚至团伙斗殴、作案的**就会发生。游戏里谎话脏话无聊的话随处可见,不少青少年就是从网络上学会了撒谎,并不以此为耻。网络虚拟社会的特点,决定了它很难形成像现实世界那样严格的社会规范,很多行为也难以受到规则的明确约束。对于正在成长中的未成年人,如果他们的社会化过程主要依赖网络来完成,那么这种危险性是显而易见的。他们可能会把网络中培养出来的任性、放纵、撒谎、粗鲁、不负责任等习惯带到现实生活中,轻则行为失范,重则可能走上违法犯罪的道路。(2)网络游戏本身的技术缺陷使得一些网络**成风。一些“黑客”通过“**”程序介入到游戏中来,改变了原有的游戏规则,使用“**”程序的**能够轻易地获得钱财、装备、经验值等一些正常**需要花很多精力才能得到的东西,有的甚至能**别人的账号,非法获得别人的虚拟财产。青少年对此行为往往不能正确地鉴别是非,反而会有一种钦佩、羡慕的感觉。当自己拥有此类能力的时候则会具有成就感、**,不知道此类行为和现实社会中的道德标准、法律标准是相抵触的,从而把此类行为也运用到现实社会中,以至于违背了道德标准,触犯了法律底线。(3)由于一些网络游戏源程序的泄露,游戏的监管失控。**是指未经版权拥有者授权,非法获得服务器安装程序之后设立的网络服务器,属于一种网络盗版行为。网络游戏市场上出现了“**”这样一种特殊的网络游戏,使得对这类游戏的监管彻底失控。但和一般软件盗版不同的是,**的架设者可以根据自己的需要任意修改源程序,使得游戏能改进原版游戏中一些枯燥乏味的地方,更好地吸引**。由于此类游戏的运营完全属于一种个人行为,更加缺乏相关部门的监督。**的架设者往往任意地修改游戏以使游戏更刺激更能吸引人,如鼓励强者对弱者的杀戮,鼓励使用一些**程序以增强游戏的可玩性,或者是可以通过现实中的金钱购买游戏中的虚拟装备等,使整个游戏变成了弱肉强食、无法无天的**,这些游戏混淆了青少年的是非观念,对青少年的成长带来了非常有害的后果。

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