问犹格·索托斯的召唤
犹格 索托斯
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么么哒
技能先主要学 灵通术(主技能不说)六道轮回 按技能等级提高伤害力(df有时候是砍的 必须伤害要高)
幽冥术(这个固定伤害抓鬼的时候绝对有用)
其他能多高就多高 应该先把这3个点到至少高与等级5 其他跟等级一样(回门派除外)反正这3个比其他优先5j(有条件全满最好)
至于加点 我一向比较喜欢有个性 wzg加力 tg全耐 dt全体这些楼上们绝对会k我的癖好 我依旧有 怕什么怕 游戏而已 5体加法是在梦幻才推出单条跑环而设定出来的 那时候的df最常用的是stl的基本加法 不知楼上几位玩梦幻几年的知道不 这种加法后被淘汰 是因为有人提出魔要加耐的观点后来的 以后配合特技还不错 我不想评价你的加点 以免问题结交后又有人在下面吵说乱选 我怕我不客观`````我喜欢这种 给你看17173斑竹推荐的文章
走自己的路让别人说去吧
1.为什么要选择df
其实原本就没有为什么,练到如今只是因为对df门派的热爱。当初在选择df的时候,没有判官和阎罗的修改,也没有30%的抗封,仅仅是因为本人对df的热爱,我相信广大的df**也不都仅仅为了pk才选择了它,毕竟df对于pk来说,并不是最佳路线。2.根据自身的情况,定位自己的df
其实有些观点,还是很有道理的,就比如级别问题。在早期,即便借助加点助手,也未必能够看清自己门派在属性上的优势和劣势,因为有装备的因素以及pk和任务的经验在内。真正能够了解自身门派以及另外11门派是在120级以后,这时候属性可提升的余地已经相对较小了,因此对装备以及加点的调整应该比较合事宜。个人感觉,力df和血耐df,各有所长。从技术性上来说,力df比血耐df可玩性更高,但是对装备的要求极其高,如果没有强大的rmb支持,很难走向巅峰。3.血耐df应该如何分配血和耐的比例(团p型df应该如何加点)
本人df属于2.5血2.5耐加点。个人认为,在强身100级的前提下,2体足以!各个门派的加点,要根据种族以及门派技能分析,太过偏激的加点,只能弱化门派本身的特色。也许我提出的观点,很多人不赞同,但是如果您希望在团p中能让df发挥更大的作用的话,请听小弟以下的分析。df在团p中,属于很难定位的一个门派,攻击力不强,又没有有效的控制类技能,因此,血耐df的出路应该是特技+固定伤害的打击。2体保证生存能力,其余可以在耐力上多投入**,毕竟高级特技装备是可遇而不可求的,多加耐力以弥补低级装备在属性上带来的不足。建议:可分配50-100的属性**到敏捷上,以保证特技释放的有效性以及先出手的优势。回合制游戏,速度是很关键的,先出手放恢复类特技或者控制类特技,对于队伍是很关键的。一个合格的高级血耐df,在每个服务器,都属于稀有**。团p中,很少有人会集中火力攻击血耐df。本身血耐df的抗性就好,而攻击力和辅助力又不强,打df没有意义,因此,适当的降低自身属性借以提高愤怒的恢复速度才是明智之举。当然,这个比例要**根据自身的装备而定。综上所述,2体2耐1敏是个人比较推荐的加点,蓝的不足完全可以通过冥想以及临时魔法来补足。4.血耐df该如何应用门派技能及应该装备什么特技
腐蚀毒:这个技能是典型的单p技能,团p中建议不要用,因为不是必中,而每回合减少的固定气血又很少,一个合格的对手,是绝对不会惧怕腐蚀毒的,因此牺牲一次出手机会来用这样一个半吊子的技能绝对是不明智的,因为你可以为队伍带来更大的作用。阎罗令:这个技能是个十分优秀的打双任务技能,在团p中,如果己方队伍完全压制或者对方没有和尚的情况下,可以使用,但由于太过耗蓝,建议pk中前盘不要使用。判官令:这个技能是df的招牌技能,也是有效的打击技能,固定伤害是忽略任何属性及修炼的,因此,在对手气血不足的情况下是十分有效的杀伤力;在己方队伍里有lg的情况下,可配合龙吟打击蓝少的封系或者pt,作用绝对不可小视。寡欲令:作用是解除ps封印技能,这个不用过多的解释。修罗隐身:从某种角度来讲,这个技能也是单p技能。成型的血耐df是完全不需要隐身喝酒放特技的,况且在双方团队焦灼战中,还要注意天色,未必是明智之举。(当己方df使用慈航特技后,可用隐身,吃**来弥补气血上限,当然,你要比对方绝大部分的**速度快)
特技:4海和晶清可选其一,双选愤怒是个问题,笑里藏刀和死亡之音比较适合df携带,前提是要有速度。
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