dnf安图恩第二阶段,火山开门怎么做?

dnf安图恩

dream it possib dream it possib
回答
  • 你今天真好看 你今天真好看

    属性可以修改的修改items.scp
    举个例子:
    [item 17783]物品编码
    bonding=2
    buyprice=500000 购买价格
    class=2 物品属性,该物品是什么位置的属性
    classes=07fff
    delay=500 武器每次攻击的时间,以毫秒计算
    durability=999 耐久度(对**基本没有用)
    inventorytype=21 物品可以放置的详细位置
    level=1(应该是怪物掉落该物品的等级)
    material=1(应该是涉及模型的反光效果)
    model=24166(模型编码)
    name=omfg-gm之拳(物品的名字,但有部分物品的名字好像还有一个文件控制,光改item不起作用)
    quality=4 物品的等级,及白、绿、蓝、紫、金5类
    races=01ff
    reqlevel=1 装备该物品需要的等级
    sellprice=39125 卖出该物品可以得到的价格
    sheath=3
    subclass=7 代表物品的详细类型
    bonus=1 9999
    bonus=2 9999
    bonus=3 9999
    bonus=4 9999
    bonus=5 9999(这几个是附加的物品属性,包括加生命加魔法和加5大人物属性)
    damage=99999 99999 0(伤害值)
    spell=17625 1 0-1 0-1(物品的特效)
    先说说bonus,其格式为bonus=附加属性代码 附加值;(你要的属性应该就是这个选项的)
    代码祥解
    bonus=0 n 附加法力值
    bonus=1 n 附加生命值
    bonus=2 n 附加?值
    bonus=3 n 附加的敏捷值
    bonus=4 n 附加的力量值
    bonus=5 n 附加的魔法值
    bonus=6 n 附加的精神值
    bonus=7 n 附加的耐力值
    class代表物品的属性,用在subclass之前
    class=0 只能放在背包里的物品
    class=1 背包(背包类一定要用这个,箭袋也是这个,不是11)
    class=2 手上武器
    class=3 衣服裤子手套等
    class=4 衣服裤子手套
    class=5 绷带、调料、木材、火绒、
    class=6 箭和**
    class=7 动物肉、内脏、草**、石头及矿石、皮毛
    class=9 是各种配方,正准备研究
    subclass代表物品详细类型,用在class之后
    subclass=0 无防御的衣服
    subclass=1 布制品
    subclass=2 皮革制品
    subclass=3 链甲制品
    subclass=4 钉锤
    subclass=5 木槌,铲子等
    subclass=6 盾牌、配方、长矛、*子
    subclass=7 单手武器
    subclass=8 双手武器
    subclass=9 啤酒
    subclass=10 法杖
    subclass=13 拳套武器
    subclass=14 无区别主手武器或工具
    subclass=15 **
    subclass=16 投掷武器
    subclass=18 **
    subclass=19 魔杖(副手)
    subclass=20 鱼杆
    subclass=21 未知
    伤害基本公式:damage=最小伤害值 最大伤害值 伤害类型
    伤害类型代码:
    damage=153 630 0(0代表普通伤害)
    damage=13 225 2(2代表火焰伤害)
    damage=10 40 3(3代表自然伤害)
    damage=153 630 4(4代表冰霜伤害)
    damage=10 100 5(5阴影伤害)
    damage=465 1226 6(6代表奥术伤害)
    防御及抗性:
    公式:res**tance防御类型代码=防御数值
    res**tance1=100(1代表装甲防御力)
    res**tance2=100(2代表可以有附加的魔法抗性)
    res**tance3=100(3代表火焰抗性)
    res**tance4=100(4代表自然抗性)
    res**tance5=10(5代表冰霜抗性)
    res**tance6=10(6代表阴影抗性)
    res**tance7(可能和2一样,但没有确定奥术抗性是多少)
    bonding
    1,"拾取后绑定;2,"装备后绑定;inventorytype是物品可以放置的位置。inventorytype=0食品、泉水、奶酪、牙齿、皮毛、草**、肉类、鱼、油、各种小石头、**水、卷轴、绷带等杂物和任务物品
    inventorytype=1 头盔
    inventorytype=2 饰品
    inventorytype=3 护肩
    inventorytype=4 衬衣
    inventorytype=5 外衣(胸部)
    inventorytype=6 腰带
    inventorytype=7 裤子
    inventorytype=8 靴子
    inventorytype=9 护腕
    inventorytype=10 手套
    inventorytype=11 戒指
    inventorytype=12 非颈部饰品
    inventorytype=13 剑,**等主手武器
    inventorytype=14 盾牌
    inventorytype=15 弓
    inventorytype=16 斗篷、披风
    inventorytype=17 法杖
    inventorytype=18 袋子、包包等
    inventorytype=19 工会徽章
    inventorytype=20 法袍
    inventorytype=21 长剑、钉锤
    inventorytype=22 副手物品
    不应该存在inventorytype=23的 副手物品,所有的副手物品都应该是inventorytype=22
    inventorytype=24 箭、**等弹**
    inventorytype=25 投掷武器
    inventorytype=26 **
    装备怎么会有不同的颜色呢,其实也非常的简单,就是由quality=n来决定,下面是其详细代码,有了这个大家就可以制作属于自己的“诗史”级装备了。quality=1 普通装备
    quality=2 绿色装备
    quality=3 蓝色装备
    quality=4 紫色装备
    quality=5 金色装备(像荣誉装就是这个)
    其它:
    stackable=n 是物品可以重叠放置的数量,比如箭,**,飞刀,草**,矿石等(改成200的话一个格子可以堆200个东东节省很多空间);skill是物品所带有的内在属性,也就是具有什么样的技能,但比较难查,就不详细列出了。skill=n 技能类型
    skill=0 普通攻击
    block=5 代表盾牌的格档值,用在其它物品上就不知道有没有用了
    containerslots=16 包包的大小,即格子数的多少,大家不要改得过头了。涉及模型的反光效果,我改的是20个格子。哈哈哈
    material=1 金属类
    material=2 草木制品
    material=3 **水毒液酒等液体
    material=4 戒指、眼球、**等没有模型的东西
    material=5 外衣、腰带等
    material=6 银色物品
    material=7 布质物品
    material=8 皮质物品
    简洁的完整gm命令中文全翻译

类似问答
精品推荐

友情链接

友链互换QQ:

谷财 备案编号:蜀ICP备11019336号-3商务合作:235-677-2621

Copyright 2009-2020 Chengdu Sanzilewan Technology Co.,Ltd all rights reserve

抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活