问dnf安图恩第二阶段,火山开门怎么做?
dnf安图恩
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你今天真好看
属性可以修改的修改items.scp
举个例子:
[item 17783]物品编码
bonding=2
buyprice=500000 购买价格
class=2 物品属性,该物品是什么位置的属性
classes=07fff
delay=500 武器每次攻击的时间,以毫秒计算
durability=999 耐久度(对**基本没有用)
inventorytype=21 物品可以放置的详细位置
level=1(应该是怪物掉落该物品的等级)
material=1(应该是涉及模型的反光效果)
model=24166(模型编码)
name=omfg-gm之拳(物品的名字,但有部分物品的名字好像还有一个文件控制,光改item不起作用)
quality=4 物品的等级,及白、绿、蓝、紫、金5类
races=01ff
reqlevel=1 装备该物品需要的等级
sellprice=39125 卖出该物品可以得到的价格
sheath=3
subclass=7 代表物品的详细类型
bonus=1 9999
bonus=2 9999
bonus=3 9999
bonus=4 9999
bonus=5 9999(这几个是附加的物品属性,包括加生命加魔法和加5大人物属性)
damage=99999 99999 0(伤害值)
spell=17625 1 0-1 0-1(物品的特效)
先说说bonus,其格式为bonus=附加属性代码 附加值;(你要的属性应该就是这个选项的)
代码祥解
bonus=0 n 附加法力值
bonus=1 n 附加生命值
bonus=2 n 附加?值
bonus=3 n 附加的敏捷值
bonus=4 n 附加的力量值
bonus=5 n 附加的魔法值
bonus=6 n 附加的精神值
bonus=7 n 附加的耐力值
class代表物品的属性,用在subclass之前
class=0 只能放在背包里的物品
class=1 背包(背包类一定要用这个,箭袋也是这个,不是11)
class=2 手上武器
class=3 衣服裤子手套等
class=4 衣服裤子手套
class=5 绷带、调料、木材、火绒、
class=6 箭和**
class=7 动物肉、内脏、草**、石头及矿石、皮毛
class=9 是各种配方,正准备研究
subclass代表物品详细类型,用在class之后
subclass=0 无防御的衣服
subclass=1 布制品
subclass=2 皮革制品
subclass=3 链甲制品
subclass=4 钉锤
subclass=5 木槌,铲子等
subclass=6 盾牌、配方、长矛、*子
subclass=7 单手武器
subclass=8 双手武器
subclass=9 啤酒
subclass=10 法杖
subclass=13 拳套武器
subclass=14 无区别主手武器或工具
subclass=15 **
subclass=16 投掷武器
subclass=18 **
subclass=19 魔杖(副手)
subclass=20 鱼杆
subclass=21 未知
伤害基本公式:damage=最小伤害值 最大伤害值 伤害类型
伤害类型代码:
damage=153 630 0(0代表普通伤害)
damage=13 225 2(2代表火焰伤害)
damage=10 40 3(3代表自然伤害)
damage=153 630 4(4代表冰霜伤害)
damage=10 100 5(5阴影伤害)
damage=465 1226 6(6代表奥术伤害)
防御及抗性:
公式:res**tance防御类型代码=防御数值
res**tance1=100(1代表装甲防御力)
res**tance2=100(2代表可以有附加的魔法抗性)
res**tance3=100(3代表火焰抗性)
res**tance4=100(4代表自然抗性)
res**tance5=10(5代表冰霜抗性)
res**tance6=10(6代表阴影抗性)
res**tance7(可能和2一样,但没有确定奥术抗性是多少)
bonding
1,"拾取后绑定;2,"装备后绑定;inventorytype是物品可以放置的位置。inventorytype=0食品、泉水、奶酪、牙齿、皮毛、草**、肉类、鱼、油、各种小石头、**水、卷轴、绷带等杂物和任务物品
inventorytype=1 头盔
inventorytype=2 饰品
inventorytype=3 护肩
inventorytype=4 衬衣
inventorytype=5 外衣(胸部)
inventorytype=6 腰带
inventorytype=7 裤子
inventorytype=8 靴子
inventorytype=9 护腕
inventorytype=10 手套
inventorytype=11 戒指
inventorytype=12 非颈部饰品
inventorytype=13 剑,**等主手武器
inventorytype=14 盾牌
inventorytype=15 弓
inventorytype=16 斗篷、披风
inventorytype=17 法杖
inventorytype=18 袋子、包包等
inventorytype=19 工会徽章
inventorytype=20 法袍
inventorytype=21 长剑、钉锤
inventorytype=22 副手物品
不应该存在inventorytype=23的 副手物品,所有的副手物品都应该是inventorytype=22
inventorytype=24 箭、**等弹**
inventorytype=25 投掷武器
inventorytype=26 **
装备怎么会有不同的颜色呢,其实也非常的简单,就是由quality=n来决定,下面是其详细代码,有了这个大家就可以制作属于自己的“诗史”级装备了。quality=1 普通装备
quality=2 绿色装备
quality=3 蓝色装备
quality=4 紫色装备
quality=5 金色装备(像荣誉装就是这个)
其它:
stackable=n 是物品可以重叠放置的数量,比如箭,**,飞刀,草**,矿石等(改成200的话一个格子可以堆200个东东节省很多空间);skill是物品所带有的内在属性,也就是具有什么样的技能,但比较难查,就不详细列出了。skill=n 技能类型
skill=0 普通攻击
block=5 代表盾牌的格档值,用在其它物品上就不知道有没有用了
containerslots=16 包包的大小,即格子数的多少,大家不要改得过头了。涉及模型的反光效果,我改的是20个格子。哈哈哈
material=1 金属类
material=2 草木制品
material=3 **水毒液酒等液体
material=4 戒指、眼球、**等没有模型的东西
material=5 外衣、腰带等
material=6 银色物品
material=7 布质物品
material=8 皮质物品
简洁的完整gm命令中文全翻译
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