剑网三自养赤兔必出劲足么?如果不是必出,几率多少呀

网三

打扰了. 打扰了.
回答
  • 简洁 简洁

    你好!你说的很对,是格斗游戏中的术语.
    攻击判定"就是角色出招时或对对手实施攻击时,能够攻击对手的有效范围或距离。那么除了你提到的"攻击判定",还有如下很多,一并提供给你.
    判定:
    就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色对不对?但是其实,在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。具体地说,你出了个跳重脚,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳重脚击中了对手,否则反之。也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿?或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了?的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。像最著名的97八神八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。由此衍生出来的名词还有
    攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块
    受攻击判定,就是角色身体上的方块
    无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色在地上能被投技抓到。如kof中的紧急回避.
    浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在受攻击判定,此时对手可以对角色进行追打。飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定,也是气功的统称。除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”“防御不能”
    上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。举例:手刀、大部分站立普通攻击等
    中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。举例:山崎龙二的前a、大部分跳跃攻击等。下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。举例:扫腿、八神近身站b、大部分下蹲腿攻击等。投技:
    是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。举例:zangief的螺旋打桩、克拉克的超级阿根廷攻击、所有普通投等。破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有破防的属性的。举例:kyo的无式最后一hit、99choi的6a、矢吹真吾的丘凤麟等。防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长(就是出招慢的意思)。比如拉尔夫的宇宙幻影、k'热动蓄满后。硬直:
    角色不接受任何指令输入的状态称为硬直,就是说啊,你按什么键都不管用。硬直是很常见的。受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(发现了吗?防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有gauge power(超杀能量点),可是cd怎么按也拍不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像97八神的琴月阴、leona的回旋镖,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。挑衅:
    一般是作出无防御的某个动作,挑拨对手。kof中的挑衅在96以前是用b+c键发出的,97开始改用start键。96以前挑衅是有作用的,可以减少对手的气,97中被取消。另外自99加入援护之后,有的援护也有挑衅效果,可以减少对手的气(藤堂的援护甚至是在当身状态下挑衅),在2000中挑衅还可以将gauge pow转换为援护。街霸zero系列中春丽的挑拨还带有攻击判定,用这招结束对手真是酷毙!气绝:
    也有其他叫法(如晕点)。角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现此现象,在一定时间内不能进行防御,不接受任何指令的输入,时限过后自动解除。可以通过连续拨动摇杆和连按键来加速解除。基本上任何类型的攻击都带有气绝值,或大或小,包括投技.计算方法略.
    通常技:
    所有不需要输入方向键,直接按攻击键来使出的技叫做通常技。包括所有跳跃攻击、站立攻击、下蹲攻击、超重攻击、闪避攻击等。所谓超重攻击,可能是kof**有的系统,就是同时按下c和d,即两个重攻击键使出的攻击,和重攻击的区别就是所有的超重攻击都可以将对手击飞(但是没有特定条件是不能追打的,因为照顾游戏平衡,对手被击飞时完全无敌),另外空中也有超重攻击。闪避攻击,可能也是kof的专用词,就是闪避中按任何一个攻击键,效果是立刻脱离闪避状态,进行攻击,存在于kof95、kof98的extra模式、kof99中。在kof99中产生只用闪避攻击就构成的无限连。特殊技:
    拉住某一单一方向按某个攻击键出现的和通常技不同的攻击,并且防住不扣血,多种多样,当然也有空中的特殊技。举例:dhalsim跳跃下重拳(重脚),春丽近身前重脚.八神的百合折,印象中97只有拉尔夫一个大傻男没有特殊技,楞蛮一个!必杀技:
    输入一系列特定指令然后按某个攻击键出现的攻击。ce中的必杀技指令很纯,基本就是236、214、623、421、41236、4蓄力6,2蓄力8这几种(当然有特殊的,zangief的螺旋打桩4123698)。也有的必杀技很特殊,要在某个别的特定必杀技的动作中输入特定指令,才可以使出,作为追加攻击,当然,这个特定指令很广,有的甚至直接按c或d就能使出(像kyo的砌穿、克拉克的烈火闪光肘等等)。除此之外还有超必杀技,指令要比必杀技复杂而且会消费能量槽(gauge pow,我们把它称作“豆”或“气”),其他还有超必杀技的max版等等。为了方便描述,我们常根据必杀技的特性,把它们分为如下几种(各地的叫法不同,分法也不同,我这里是综合了几乎所有的分法,所以有重复之处,比较乱,见谅):
    打击系必杀技:
    就是很单纯的物理进攻,像ryu的龙卷旋风腿。突进系必杀技:**的剪刀脚.
    移动系必杀技:只能移动,没有攻击判定,比如豪鬼的623三拳(三脚)。乱舞系必杀技:击中后自动连续打击多hit,一般都是超必杀技,也有安迪的击壁背水掌等普通的必杀技属于此类。飞行道具系必杀技:
    飞行道具均属于此流,比如sagat的虎波、guile的sonic bomb,有的地方称之为气功,有的地方称之为“波”(名字其实就来自于sf中的波动拳的简称)。指令投系必杀技:具体见下面的指令投介绍。当身打击系必杀技:使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后自动用打击技反击,比如山崎的41236b/d,有时反击时还会失败。当身投系必杀技:
    同上,但是自动反击时是用投技抓住对手,对手不能逃走或防御,99藤堂的心眼葛落、2000seth的41236b都是这种。升龙系必杀技:其实是打击系的一种,名字来源于sf中的升龙拳,是用623的方向指令发出(也有用421发出的)的对空必杀技的统称。普通投:
    一般有3种,与敌人近身的时候拉住4或6按c,另一种是把前面那招的c换成d。还有一种特殊的是空中与敌人近身的时候拉住41236中任何一个方向按c或d,称为空中投,只有少数角色有这招。普通投在跑动中是不能使出的,还有绝大部分普通投,都可以用某个组合键来拆解,就是在对手即将投到自己时按6c或者ab或者其他的组合键,来破开对手的投技(sf除外)。但是某些比较特殊的,像choi的c投,就不能拆解。还有,zangief有许多种很特殊的普通投,就是和对手近身但不是很近,能使出另6种普通投,挤奶,插鼻孔,啃脑袋等.
    指令投:
    输入特定的指令使出的投技,和普通投最大的区别在于指令投不能拆解,而且指令投都是必杀技,在97、98的adv模式中以及99、2000中使出后就会增加能量的。还有就是指令投不一定非要近身才能发出,有某些指令投是使出后自动接近对手(当然有距离限制),然后抓住对手攻击的,当然,对手不能防御,这就是投技的特性。从98开始的kof作品,即使是近身的指令投也可以在通常状况下直接发出,没抓到对手会有失败动作,zangief的螺旋打桩进入ssf系列后也是如此.另外某些指令投在抓住对手后一定时间内,可被对手挣脱(当然他之前会费血),shermie的狂欢节就是最好的例子。连续技:
    攻击一方在击中对手之后连续攻击,在此过程中受攻击一方完全不能防御。无限连:顾名思义,就是用在同一个连续技中反复用同一个招式攻击,构成无限循环直到对手因晕点或被打败而不能再继续的连续技。有些无限连很简单,不需要技术。一般玩之前要和对手说好带不带用,以免发生真人快打。cancel:
    也称“抵消”,用下一招取消本招的收招硬直。是连续技的核心系统,几乎所有地面连续技都是拜这个系统所赐。从大体上来说,是
    通常技cancel,接特殊技;特殊技cancel,接必杀技或超必杀技;通常技cancel,接必杀技或超必杀技
    最简单的例子:kof系列八神c>6a>葵花,就是呈级别依次cancel。有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立d、99不知火舞空中2b等等。还有的特殊技必须在cancel通常技的硬直之后才可以被cancel,就是说,如果在这个技之前没用通常技并cancel掉,是不能再cancel这个技的,描述起来很累,举个例子:八神的轰斧阴(6b)就是这样,还有k'的一英寸(6a)等等。另外,99还引入了super cancel(超级抵消),就是发动counter mode之后,能用必杀技cancel接必杀技,必杀技cancel接超必杀技等等。2000中甚至还有特殊技cancel接特殊技(seth的c>6b>6a!空振cancel:也叫挥空cancel,就是不接触对手而进行的cancel。很常见比如97terry的41236无限连就是利用蹲c的空振cancel改变了对手的受攻击判定。还有罗伯特的极限流连舞脚>蹲d挥空>**乱舞,也是通过空振改变判定的。打击防御:
    俗称“扛招”,在攻击对手的同时能对对手的攻击进行防御,比如kyo的毒咬、terry的623a/c等,也有通常技有此种特性的,比如maxima的蹲c等。当身技:
    俗称“架招”,使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后出招,就像上面介绍的当身必杀技,但是特殊技也有当身的,例子就是99以后坂崎良的上段受和下段受,不过这两招防御对手攻击后也不会反击,需要亲自手动反击。受身:
    就是角色在首创倒地前通过按键或摇杆的配合回复平衡,平稳落地的动作.可以迅速做出反击,避免被动挨打.
    强打技:
    很少地方有此名词,其实就是俗称的“**招”,意思就是无视对手的攻击,强行攻击对手,在对手攻击自己时全硬挨对手的攻击,然后出招,但是如果攻击失败,之前就白挨打了。例子是98中大门的max岚之山、拉尔夫的max宇宙幻影。强打:
    同上,但是范围扩大,作为一种战术的统称,俗称“**”。就是先故意硬挨对手的攻击,然后在对手的攻击硬直未结束,自己却已从受创硬直中恢复时,进行威力更大的还击。比如先故意被对手的跳攻击击中,然后对手落地时抓他指令投。空防:
    是“空中防御并反击”的俗称,出现在97、98中,一些水平和道德素质低下的玩家,常常在角落里不出来,当对手跳过来攻击时,他也跳起防御对手的攻击,并会比对手先落地,然后用指令投抓对手。属于赖招系列。此招在我家一带的机厅已被禁,如果故意用会死的很难看。目押技:
    在极短的时间输入才可以成功的特定连续技,类似于铁拳中的十连技但又不完全相同,最简单的是ryu蹲轻脚连点,以及蹲中拳接蹲重拳,kyo的蹲b>立c就是最好的例子。需要玩家有节奏感和准确度。能量:
    sf系列从ssf开始,以及每一代的kof中都会出现的重要系统,有的地方叫“气”,是发动超必杀技和max超必杀技的先决条件。在早期的kof(94、95、96)中,能量的增加方式是abc同按,角色会在无防御的状态下增加能量(另外被攻击或防御对手的攻击也会增加少量能量),加满后就进入power max状态,就可以通过输入超必杀技的指令,消耗完所有...

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