我记得有这么一款游戏,比较的老了,可能和死亡阴影一个年代出的,

死亡

涂涂 涂涂
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  • 陌生颜色 陌生颜色

    第一,程序包和运行环境要求
    首先,内容如此丰富的游戏,体积才18mb左右,这在**里算是优化的比较不错的。其次,游戏对配置要求不高,市场上的主流智能机基本上都能运行此游戏。目测最低配置要求:cpu600mhz以上,内存512mb以上。理想配置:cpu1.0ghz以上,内存1gb以上,3d加速。不足之处,暂时没有wp8和meego版的,另外硬件发热的问题有待改进。第二,游戏画面和整体风格
    小小帝国的游戏画面做得还是相当不错的。3d的城镇,2d的战斗,超q的人物,类似城防的战斗,以及地理位置的显示。同时游戏中既有城镇发展的掌控布局,又有类似角色扮演的英雄,另外还有战斗中的阵型布置。这些内容都很好的结合在一起。小小帝国也很好的利用了触摸屏的特点,让游戏变得简单、易操作。比起那些角色扮演和即时类游戏,小小帝国确实比较休闲。不足之处,建筑种类较少,布局比较单一。基本所有的**都是那样。第三,游戏各个内容分析
    1、英雄
    虽然这不是什么新的发明,不过却是小小的特色之一。可爱的造型,华丽的装备和技能,独立的升级系统,以及各英雄的特点,这些都成了小小的特色。不足之处,英雄等级作用不大,成长路线单一,没有选择性。各英雄之间差异性不大。各技能各英雄都可以使用,各英雄装备虽然不同,但实际加成基本相同。英雄之间相互克制关系不明显,英雄之间无法平衡。2、金币、水晶和魔酒
    金币和水晶是游戏的普通资源,基本任何类似的游戏都会有的资源。魔酒是高级资源,基本是万能的,这是免费游戏得以维护和发展的根本保证。游戏整体是,初期普通资源贫乏,后期作用不大。至于高级资源呢,小小团队还算是厚道的,各类赠送、抽奖、任务等等都可以获得。这里还是要感谢小小团队的。至少不会像某企鹅,一毛不拔!3、装备、技能、宝石、道具等
    这些基本上花魔酒就可以得到。4、各类建筑
    初玩时,**们可能会觉得建筑种类很多,玩起来很复杂。玩久了,其实大家了就会感觉到建筑种类不是很多的。按游戏里面分三大类:基础、军事、装饰。各类建筑随着城池等级上升,而单一发展,基本上没什么关联性。所以最后,大家都千篇一律。可能是受限于手机平台,不能搞得太复杂的原因吧。5、兵种
    这块系统是小小特色之一。各兵种设计的很可爱,兵种之间也有相互克制的关系,使得小小帝国在排兵布阵方面具体很高的灵活性和随机性。不足之处,后期部分兵种沦为鸡肋,用处较少。兵种的升级系统,初一看很新鲜,玩久了大家的士兵都满级一样了,和没出兵种升级系统之前是一样的。6、布阵
    因为有了多类兵种,以及兵种间相互克制的关系,在排兵布阵方面有了很大的乐趣。但是,中间推出了双城系统,后期推出宝石系统,英雄能力不断水涨船高,在双英雄和六技能的摧残下,士兵基本上都是炮灰的作用,大大的降低排兵布阵的特点。虽然后期有科技弥补,但是提升效果不大。7、科技
    科技系统和兵种升级系统基本上是类似的。只要**坚持们,最后每个人都能达到同样的效果和水平。8、副本
    副本的推出,丰富了小小的内容。但是整体不是很理想。首先,衔接上有问题,主要体现在难度和奖励上。中前期的关卡,**还能通过,后期的关卡,没有顶装基本很难通过。有顶装的**不屑这些碎片,没装备的**又过不了副本。同时,过关的分数也只是摆设,没有价值。没有形成分数和碎片掉落概率成正比。9、任务系统
    升级拿魔酒用,没有其他太多的作用。10、盟战
    盟战系统的推出,对小小来说是一大创新。不过在攻守过程还是显得比较单一。基本上是人海战术。哪方参与的人多,哪方参与的英雄好,哪方的士兵多,最后哪方就能获胜。缺少了整体布局、攻坚、战略等特点。10、帝国号
    帝国号就不多说了,基本上就是一**船。以上就是小小帝国各方面内容的测评分析。现在就这些分析提供一些改进建议:
    1、英雄方面
    让三英雄差异更明显些:相互克制更加明显。英雄有不同的升级路线,不同的升级路线调整不同的攻、防和攻速等参数。不同的英雄等级装备不同的装备,不同的属性配置不同的装备和技能,不同英雄装备不同的技能,如,三个近距离斩地的给铁牙,三个前方放弹的给双刀,三个下雨的给魔女。增加一些各英雄的专属技能。要大力发展差异化。2、装备
    装备方面要增加套装的整体加成和攻击属性。比如,整套装备加成多少,整套灭焰是克火属性。不同的套装不同的属性,不同属性具有相互克制的作用。这样大的利用各套装备的作用。3、布阵
    双英雄已经不可能退回单英雄**了。所以要么降低英雄的能力,要么提供士兵的能力。这里建议整体降低装备和技能的威力。不然仍有一夫当关,万兵全灭的场景。通过降低装备和技能的威力,使英雄能力降低,让布阵回到小小帝国的初衷。4、士兵
    增加兵种的升级后的属性内容,以及升级可选择不同的方向。这块内容要和建筑修建相对应。不同的建筑升级不同的方向,士兵的方向也不同。5、建筑建设
    扩大地图,增加一些建筑,建筑建设和升级分成不同的路线,不同的路线对应着兵种的升级和属性。最大程度的差异性。让每个**都有自己的特色,避免千篇一律。6、兵种和科技升级
    这两个系统出现只是让大家多走些弯路而以,没有实质性的作用。最后大家的结果都是一样的。所以,建议改成,每升一级获得一定数量的魔晶,其他途径无法获得。每个号的魔晶石的总量是一样的。在有限的魔晶石数量下,各自**按自己的意愿升级不同的内容,让整个内容实现差易化。7、协防和助攻
    防守包括协防,最高可以参与四支部队,而进行最多只能两支部队。这样很显示的不平衡。8、金币和水晶
    提升普通资源的作用,尤其是后期普通资源的作用非常小。9、副本
    副本过关分数与碎片掉落概率挂钩,鼓励更多的低损和无损。另外不同关的boss出不同的非卖碎片。让**根据自己的需要打不同的关卡。10、盟战
    改进盟战系统。改进占领据点的部队加成。另外参战人员的部队可以委托给盟主统一进行调配,这样让盟战更有战略性。

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