《火影忍者》中四代火影打得过宇智波鼬吗?你怎么看?

雨天奔跑 雨天奔跑
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  • 咪唧酱 咪唧酱

    人族门派:大唐官府 方寸山 化生寺 女儿村(平衡)
    仙族门派:天宫 龙宫 五庄观 普陀山(耐力、魔法高)
    魔族门派:阴曹地府 魔王寨 狮驼岭 盘丝洞(体质、攻击高)
    游戏**有12个门派,人、魔、仙各有4个。每个角色只能按种族加入其中一个门派,部分门派收徒有性别要求。12个门派循环相克,每个门派都有对应另一个门派的必杀技能,按相互的克制排序为大唐官府→龙宫→盘丝洞→方寸山→魔王寨→化生寺→普陀山→女儿村→五庄观→狮驼岭→天宫→阴曹地府→大唐官府。物理门派:大唐官府(dt)、狮驼岭(st)
    法术门派:龙宫(lg)、魔王寨(mw)
    封系门派:方寸山(fc)、女儿村(ne)、盘丝洞(ps)、天宫(tg)
    半封系半辅助系:五庄观(wz)
    辅助门派:化生寺(hs)普陀山(pt)
    特定门派:地府(df)
    1、体质:对于生命值的多少有很大影响,增加体质**可以提高气血上限,并增加些许灵力。2、魔力:法力高低的代表,增加魔力**可以增加魔法上限,并提高灵力。3、力量:增加力量**可以提高命中和伤害,并增加些许灵力。4、耐力:对物理攻击的抵抗能力,增加耐力**可以提高物理防御,并略微增加灵力。5、敏捷:增加敏捷**可以提高躲避和速度,从而更容易掌握战斗的先机。(一)各种族初始资料
    1)魔族
    体12-魔力11-力量11-耐力8-敏8
    血172-魔法值107-命中55-伤害43-防御11-速度8-躲闪18-灵力17
    2)人族
    体10-魔力10-力量10-耐力10-敏10
    血150-魔法值110-命中50-伤害41-防御15-速度10-躲闪30-灵力16
    3)仙族
    体12-魔力5-力量11-耐力12-敏10
    血154-魔法值97-命中48-伤害46-防御19-速度10-躲闪20-灵力13
    (二)人物属性关系比
    速度=体力*0.1+耐力*0.1+力量*0.1+敏捷*0.7+魔力*0(魔力不加速度)
    灵力=体力*0.3+魔力*0.7+耐力*0.2+力量*0.4+敏捷*0(敏捷不加灵力)
    躲避=敏捷*1
    命中:
    人:力量*2+30
    魔:力量*2.3+27
    仙:力量*1.7+30
    伤害:
    人:力量*0.7+34
    魔:力量*0.8+34
    仙:力量*0.6+40
    防御:
    人:耐力*1.5
    魔:耐力*1.3
    仙:耐力*1.6
    气血:
    人:体力*5+100
    魔:体力*6+100
    仙:体力*4.5+100
    魔法:
    人:魔力*3+80
    魔:魔力*2.5+80
    仙:魔力*3.5+80
    一、大唐官府
    门派特色:装备耐久度的消耗速度为普通的1/2。可用技能:横扫千军/后发制人/破釜沉舟/杀气决/安神决/反间之计/兵器谱
    1、全力dt:
    拥有极限的耀眼伤害,全力dt与全魔lg或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能**2个极限加点人的
    狂轰滥炸。优点:任何人就算满血也要顾忌全力dt的横扫。缺点:一旦出现友好度保护,全力dt就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。2、血耐dt,3.5-4力:
    属于正常dt,90%的dt都是这种dt。优点:中庸,适合有辅助系的持久战。缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。3、骷髅dt,全力不点强身:
    现在**级dt99%都是骷髅dt,高pk很少出现骷髅dt,骷髅dt基本没有生存空间。优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。缺点:需要专门为其配备一个人来协助他出手。总结:推荐新人玩dt,因为dt简单,适宜新手。玩dt用5力玩**的pk,等待dt某天出现新加点法或新pk理论再重新练号或者洗点。dt有一种战术是强制对手与你拼**,就看哪边带的血**多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉。有很多人说dt差劲,但是玩了dt就知道dt的强,没有哪个门派是十全十美的!带一个会群妙的血bb,完全修复了dt的缺点。dt新法宝很不错,dt被封了就使用法宝,然后下回合再解**人。二、化生寺
    门派特色:由于不受女**惑,受到女儿村,盘丝洞的封系法术命中率减半。可用技能:唧唧歪歪/达摩护体/金刚护法/韦陀护法/金刚护体/一苇渡江/我佛慈悲/推气过宫/妙手回春/佛法无边
    1、血耐hs,2.5血2.5耐:
    加点平常,也意味着作用平常。优点:不突出。缺点:不明显。2、敏hs,低敏或装备加速:
    大家现在比较喜欢比物理系快的hs,而且这类hs操作很娴熟,可以做队伍的指挥。优点:让hs的血变得有价值,让hs给别人加的血也更有价值。缺点:一旦阵型被打散,hs就变得很忙,hs随时工作在满负荷状态,比较辛苦。3、全血hs:
    就冲着hs飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。优点:万用型hs,做什么都可以用。缺点:有这种hs,队伍里肯定有多个ch,所以带**量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。4、魔hs,少林武僧,骷髅hs:
    最近出现的理论加点法,魔hs把自己当lg练;少林武僧3力加点,想当bb**;骷髅hs和全血hs用处差
    不多,但却用尸战理论。优点:打任务不错。缺点:群p不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的**。总结:敏hs要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏hs好就改加敏,要充分知道敏hs的用处才能去练敏hs;现
    在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善hs的尴尬处境,一旦策划哪天更改hs的回复力,那
    些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐hs。新hs法宝肯定比葫芦要强。三、方寸山
    门派特色:对地府弟子的所有伤害增加10%
    可用技能:五雷咒/符之术/归元咒/乾天罡气/神兵护法/分身术/碎甲符
    1、5敏fc:
    服战成员。优点:有了1速,想封人想ch由自己的。缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。2、中敏fc,2-4敏:
    只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏fc可以在英雄会抢到1速了。优点:降属性的封是群p点**的好手段。缺点:fc人才凋零。3、力fc:
    很少有,作用不明显。优点:如果带个无级别么…
    缺点:太多了。该有的攻击没有…该有的速度也没有。有些不伦不类。4、血耐fc:
    他认为只要活着就有希望。优点:擅长持久战。缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。总结:fc是梦幻加点最难的门派,也是最难练的门派,1000人练fc,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1
    个么?fc是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练fc要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对fc的
    理解。新fc法宝为我将在第04篇讲的超慢群p组合增加了实现机会。四、女儿村
    门派特色:使用暗器的伤害效果上升50点
    可用技能:红袖添香/满天花雨/莲步轻舞/如花解语/似玉生香/楚楚可怜/娉婷袅娜/百毒不侵/飞花摘叶
    加点:
    1、全血ne:
    早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人
    缺点:全是缺点。2、5敏ne:
    服战成员,不做解释了。3、2-4敏ne
    现行主流ne。优点:同样加点比一般封系快。缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。4、力ne:
    ne的物理伤害系数只比dt低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在**级有人练力ne,因为同样
    加点,ne速度最快,做物理系也占便宜。优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种ne比较强—。缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。总结:ne的敌人一直是ps,而且ne的飞升技能又实在有点对不起观众,ne已经从第一封系的座位上狠狠的掉下
    来了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。人族门派总结:人族的dt和hs不错,dt的横扫后期超厉害,hs可以救人,加血。其他门派简直就都是在没落。五、龙宫
    门派特色:法术命中率为100%。可用技能:龙卷雨击/龙腾/清心/解封/龙吟/二龙戏珠
    现行加点:
    1、全魔龙,5魔:
    个人最喜欢和5魔lg做队友,给lg龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。优点:强,不是一般的强。缺点:单p容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼
    和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。2、敏龙,0。5敏或不加敏:
    敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。缺点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐):
    大部分lg都是血耐龙,一部分是找不到定位的lg,另一部分是专门把自己练来**b的lg
    优点:不容易死。缺点:定位难,群p中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。总结:lg前期很累的,而且秒不一定能秒死,建议玩dt,dt挺好的。全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔龙。六、五庄观
    门派特色:五庄观弟子可以用较少的门派贡献度购买“人参果”
    可用技能:烟雨剑法/日月乾坤/炼气化神/生命之泉/驱魔/驱尸/三花聚顶
    现行加点:
    1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏:
    以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。缺点:对群p起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐:
    根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐**在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的dt还是有危险。缺点:依然是群p价值不大,偏辅。3、敏五庄,1-2敏:
    各个等级中,群p价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就
    不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。4、力五庄,2力3力4力:
    级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。bb**。缺点:经不起时间考验。5、129五庄,3敏以上:
    129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。6、耐五庄,4耐或5耐:
    因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。总结:五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群p中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。七、普陀山
    门派特色:避免对方的五行对自己的克制效果
    可用技能:灵动九天/普渡众生/紧箍咒/杨柳甘露/日光华/靛沧海/巨岩破/地裂火/苍茫树/颠倒五行
    现行加点:
    1、血耐型,2血3耐:
    早期加点法,一直持续到如今是因为pt从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析pt的攻略。优点:基本不死。缺点:做什么都行但都不是最好。2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点:
    为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。优点:肯定全队最后一个死。缺点:做什么也不行。3、敏pt,少量加敏或者靠装备提升速度:
    pt的血是最没有价值的血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡
    住一个群法伤害。优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也可以和攻系搭档。缺点:没缺点。总结:一个没飞hs=2个没飞pt,一个飞hs=2个没飞hs,一个飞pt=2个飞hs。pt飞与不飞天壤之别。pt需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。八、天宫
    门派特色:具有15%的几率避免受到负面法术影响
    可用技能:天雷斩/天神护体/天神护法/五雷轰顶/知己知彼/宁心/镇妖/错乱/百万神兵
    现行加点:
    1、钢板型,3-4耐极限5耐:
    不做评价。2、敏捷型,高速tg:
    所有门派中,论抗性tg第一,理论上敏捷型tg是最好...

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