黄百鸣的全部电影作品有哪些?详细些的给分

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Aglaia蓝 Aglaia蓝
回答
  • 舌尖上的加菲猫 舌尖上的加菲猫

    很多人对出血的理解有误区 这里详细分析21/3/27以及22/3/26出血贼和各种贼的区别
    这篇帖子里我详细分析现在主流的盗贼各种天赋 首先说明我的本意 我是说明盗贼天赋里的某些不平衡 而并不会贬低任何天赋
    出血消耗35能量 造成普通武器伤害以及在下15秒或30次攻击里对目标增加额外7点伤害
    这个技能的伤害很低 在目前大众化的2.6速度的武器来说 出血比邪恶要低了60左右的伤害 出致命就是低60*2*130%150左右的伤害 而目前大家拿2.6速度武器(黑龙爪 多彩 放血者 等等)强度大多在800~900 伤害在350左右 单纯看邪恶攻击和出血的能耗比40:35=8:7 而邪恶攻击事实上造成的伤害和出血造成的伤害的比 远远大于了8:7 也就是说的确邪恶攻击比出血的性价比是要高很多的.
    但盗贼和战士不一样 盗贼不单单是看伤害 还有个组合点的问题 可以说组合点集的越快 那么释放终结技的频率也就越高(具体是放肾击还是tg还是割裂还是破甲切割 这是各人的事情)我们可以笼统的认为 终结技释放频率越高 控制能力就越强 而我这里指的控制能力并不仅仅是肾击的释放速度 还包括tg 破甲 割裂:
    3星割裂的持续时间和4星割裂的持续时间是不一样的 往往很多时候 多持续的几秒就可以左右胜局 举个例子:1盗贼跟另外1盗贼pk 其中1个在肾击后好不容易通过肾击回1星 再通过2下邪恶集到了3星 而现在他已经没有时间等第4个邪**出去并且割裂了 因此他选择了3星割裂 而终结技每组合点有20%几率回复25能量 3星的割裂有60%几率回20能量 我们假设这20能量回上去了 并且他在离开对手之前有足够的能量又打出了1个邪恶 并且跳开消失 而他的对手身上中了3星割裂 他选择了消失+疾跑 跑了没多久 割裂的效果没有了 潜行.
    再或者野外跟某战士pk 凿被解 战士没徽章(事实上野外很少战士带)肾击后打到3星 放了割裂 然后消失 等收益递减消失再上去偷袭 而你的对手身上怒气很多 你必须防止对手在你接近的时候把你吼出来 因此必须慢慢等战士怒气用掉 战士每4秒吼1次 始终保持你不敢近身 但这时候 他身上的割裂效果消失了 他开始绷带.
    大家可以想想 贼打贼 对方身上dot的持续时间越长 意味着他就没法潜行来控制你 贼打战士 对方身上dot时间越长 就意味着他在怒气用光之前还是无法绷带.(当然 这2个例子举的可能有点牵强 事实上我提倡打战士用割裂消失的办法重新起手1次并且尽少使用长cd技能)
    破甲可以在下30秒内减少对方的护甲 等于让下30秒内的所有攻击都提升1个档次 tg可以瞬间造成大量伤害 可以让某些对手死亡或者让他们开始考虑是否需要逃跑.
    可以说 肾击 割裂 破甲 tg 这些技能的释放频率越快 对战局越有利 也就是大局观上的"控制能力"越强(当然我所说的释放频率并不是说1组合点就去释放 而是尽量在4星以上释放)
    31/8/12的刺杀天赋可以做到:偷袭2星+背刺(如果出致命就是2星)+4星肾击(运气好回1星)+背刺(运气好2星)+凿 或者3星终结技能(运气好回25能量)+凿
    21/5/25的邪恶预备贼可以做到:偷袭(75%几率3星)+邪恶+凿击+5星肾击(运气好回1星)+邪恶+邪恶+3星终结技(运气好回25能量)+邪恶(这里不能凿因为前面凿过 现在有收益递减)
    21/3/27或22/3/26的出血贼可以做到:偷袭(75%几率3星)+出血+凿击+5星肾击(运气好回1星)+出血+出血+出血+4星终结技(运气好回25能量)+出血
    以上说的只是各天赋从起手后所能做到的最长时间的控制(没算进任何道具 因为道具都是有cd的)可以发现 除了出血贼 其他贼始终只能放出最多3星的终结技 而出血贼可以做到4星
    31/8/12天赋的刺杀贼一共2次背刺 很大程度上都会致命 伤害很高;21/5/25天赋的邪恶预备贼3下或4下邪恶攻击 致命超过50%的话伤害跟2下背刺差不多;出血贼4下或5下出血 致命率和邪恶预备贼一样的情况下 伤害低于邪恶预备贼
    的确出血贼在起手后的一套控制技能中的伤害似乎不如刺杀贼和邪恶预备贼 但他的优势是放出了4星终结技 而无论是tg或者割裂或者其他终结技 4星的效果比3星好很多 而多攻击1次 也意味着多了1次致命的机会
    最近看到论坛上很多人都说出血很依赖武器很依赖装备 我想仔细看过我上面分析的人会很明白 出血贼和邪恶预备贼是很接近的 不管是打法还是思想 都几乎一样:偷袭打一套 然后再找机会偷袭再来一套 而这种打法和思想 并不在乎普通攻击少命中了几下或者致命少了几次 对这种贼来说 少打几下少致命几次 只是意味着多1次起手而已
    r14的武器2.9速度 的确很适合出血 使得出血的性价比追上了邪恶 并且在综合价值上远远超过了邪恶 我想这是暴雪所没有估计到的 我也认为这是暴雪将要修改盗贼天赋的1个主要原因 从我看到出血技能的第1天 我从来没有认为它将是1个主要攻击技能 我始终把他放在敏锐系中来判断它的价值 因此我认为这个技能的作用是为以后的所有攻击增加7点伤害 而减少的能量消耗用来释放20秒1次的鬼魅或者其他技能(当然 这是我最初对出血的理解)
    35能量的出血 本来是以牺牲攻击力为代价换取了更强的控制力 而2.9的武器使出血不需要损失攻击力就可以换来强大的控制力 至少在盗贼中 出血的技能已经失去平衡了 成为了1个bug
    写到这里回头看了下题目 发现写的有点远了 为了让有些不太了解出血的朋友再了解一点 我来写下21/3/27和22/3/26这2种出血贼的分别
    21/3/27 刺杀系加出冷血 17点大众天赋后的3点加强化破甲;战斗系强化凿击;敏锐系 欺诈,伪装,先发,预备,强化偷袭,出血都加满 而多余的8点 可以分配为飘忽和闷棍加满;飘忽和割裂加满;割裂和闷棍加满 多余2点飘忽或者强化潜行等等.
    22/3/26 刺杀系出冷血 17点大众天赋后的4点加强化速效毒;战斗系凿加满;敏锐系和上面一种的区别不大 就是少1点 可以飘忽4+闷棍3;飘忽4+割裂3;割裂3+闷棍3+其他天赋.
    2种天赋的意义不一样 加强化破甲的打法和思想有点区别 为的是在起手4星或5星后破甲以保持后30秒的高伤害 加强化速效毒为的是出血攻击频率高 有效攻击多 可以最大限度发挥毒**的效果.
    100能量和110能量对于出血贼的意义:
    100能量的出血贼可以100%做到偷袭+出血+凿以及偷袭+出血+出血+肾击
    110能量的出血贼比100能量的出血贼多1项能力:偷袭+出血+出血+(冷血)tg
    同样的 110能量的邪恶预备贼只能做到100能量的出血贼所能做到的事情
    我想说明的就是 出血贼的精髓在于能量消耗少 打法变化多 控制能力强 选择出血看中的是他的控制能力以及应变能力 而不应该是别的.
    喜爱刺杀天赋的**贼和习惯战斗天赋的战斗贼 看到出血天赋会不屑一顾 只因为打法和思想离他们本来的天赋太远 而恰恰其中的某些人又不愿意去思考或者去理解这种天赋
    希望论坛里可以少很多关于出血天赋的帖子 也希望大家正视出血这个技能:出血天赋并不是bug 而拿着2.8或者2.9速度的高dph武器去用出血天赋 这才是bug
    继续~
    我想申明一下 我洗过出血贼 我知道出血的优点和缺点 出血放弃伤害获得更强的控制力 而我所说的控制力并不仅仅是晕对手的能力 包括了对战局的把握 对局势的逆转能力 能量消耗之少 集星速度之快 让出血贼的打法更多变 对出血贼很理解的人完全可以做到根据情况来做出最合乎当时情况的行动 但我帖子里说过 出血贼在t1t2装基础上拿起2.8或2.9的武器 是很需要去nerf的 这是我说的不平衡 相对于贼内部的邪恶预备贼(21/5/25)来说的不平衡
    事实上各种天赋都有其存在的价值 其他任何一种天赋都不能取代它:
    刺杀贼(31/8/12)在战场里 特别是有嗜血buff的支持下 可以做到连续秒杀锁甲以下职业 这点是非常强大的 但大家从天赋就可以看出 刺杀贼的优势就在于刺杀 但他加不出伪装和预备 主战技能的能量消耗也都非常大 伏击60 背刺60 偷袭60 除了终结技能各种贼都是一样的消耗 因此刺杀贼在强大的同时也是很脆弱的 强大在他可以在很短的时间内杀掉对方锁甲以下职业 脆弱在一旦他暴露在对方控制能力强的人眼中 他生还的机会是很微小的
    总结:刺杀贼用生存能力换来了强大的爆发力以及刺杀能力
    战斗贼(17/34/0)在战场里有队友支持的条件下 并不比1个武器战士弱 而近身肉搏时的生存能力是所有贼都羡慕的 战斗贼强在多人混战的时候乱舞的作用 以及被对方近战职业近身的从容不迫 但战斗贼比刺杀贼的生存能力更弱 因为他连欺诈都没有 当战斗贼成为对方的目标的时候 生还的机会一样是很小的
    总结:战斗贼用更多的生存能力换来了强大的近战肉搏能力以及比的上板甲的近战存活能力
    **预备贼(21/8/22)这种贼论刺杀能力 不及刺杀贼 轮集星速度 不及任何一种贼 但他同样有他的价值 因为他拥有和刺杀贼一样的伏击背刺爆发力 拥有欺诈 预备 拥有了更多的生存能力 群p中他做不到刺杀贼一样伏击+背刺+4星冷血tg 但他在单p中 甚至是1对多的情况下 预备给了他更塌实的底牌 1v多 刺杀贼控制不住就控制不住了 而**预备贼 可以通过预备再次消失偷袭进行控制 或者通过比刺杀贼多的1次致盲来控制
    总结:**预备贼在爆发力和生存能力之间找到了1个平衡 同时拥有了不差的秒人能力和比较好的生存能力
    出血贼(21/3/27)由于大多数的点分配在敏锐系 因此出血贼的精髓就是敏锐系的精髓 他可以加出欺诈 伪装 预备以及飘忽 潜行速度的快慢对战局的控制是具有很大意义的 而飘忽这个天赋 可以让1个贼技能更快的cd 从而投入战斗 出血35能量 强化了的偷袭40能量 出血贼的主战技能消耗非常小 从而更利于出血贼去规划能量的使用以及遇到特殊情况更快的应变 出血贼的刺杀能力远远不及刺杀贼 爆发能力也不及刺杀贼和**预备贼 近身肉搏以及肉搏的存活能力同样不及战斗贼 但出血贼拥有了所有贼中最强的生存能力以及最低能耗所带来的最强控制能力 因此出血贼的优势在于1v1时候的安逸 在于被敌人盯上可以通过2次消失2次快跑为自己争取机会 为队友争取机会 出血贼**并不比任何人快 但出血贼却可以比任何一种贼都省cd技能 通过一轮控制 15秒收益递减就快没了 而下一轮控制很快就可以开始 出血贼通过控制来输出 强调的是控制而不是输出
    总结:出血贼用爆发力换取了最强的生存能力和最强的控制能力
    很明显刺杀贼的精髓就是刺杀 也就是短时间内** 要他们和其他贼去比生存能力 他们会很反感
    战斗贼的精髓就是近身肉搏 要他们去和刺杀贼比**速度 或者和其他贼比生存能力 他们也会反感
    **预备贼同样 比**速度略慢于刺杀贼 近身肉搏能力低于战斗贼 生存能力比2者都高但却不及出血贼 他们在任何一个领域都不突出 但找到了最好的平衡点 所有任何领域都很得心应手
    出血贼的精髓在于应变能力 他们比不过**贼的**速度 比不过战斗贼的近身肉搏 他有强大的生存能力 这种生存能力允许他有更多的机会去弥补他**慢的损失
    把出血和刺杀放在一起比刺杀能力 是个笑话 把刺杀和出血放在一起比生存能力 一样是个笑话
    wow里并不是伤害越高**越快才最强 对贼的理解如果仅仅停留在**速度和伤害力上 那么这个贼的缺陷还非常的大 需要走的路还很远
    战场里 出血贼可以作为突前侦察 报告后方敌人多少人往哪个方向走 在后方来不及回防的时候 出血贼可以在路上闷棍敌人 在短时间内拖住敌人的行动 敌人可以放弃这个人继续前进或者留下来等这个人 而正常情况下 会有很多人下马进行aoe 那么拖延时间的目的就达到了
    而如果让刺杀贼来做这个任务 明显是错误的 他潜行速度慢 侦察能力不及出血贼 在对敌人部队的控制能力上也丝毫没有发挥的余地 他能做的就是去刺杀敌人 在部队正面交锋的时候给对方脆弱的职业致命一击
    任何一种贼没有优劣之分 只有各人的喜好和一起配合时的分工不同 喜欢**贼的没办法接受出血贼 喜欢战斗贼的也没办法接受刺杀贼 而习惯了敏锐天赋的同样会不适应没有欺诈 没有伪装 没有预备的贼
    但(回到主题)如果继续这样下去 邪恶预备贼(21/5/25)真要从历史舞台上消失了 本来他比出血贼伤害更高 控制能力稍差 可以说各有千秋 但当出血贼拿着2.8 2.9的武器的时候 出血的性价比最上了邪恶 但控制能力仍然强于邪恶预备贼 我说过 暴雪应该也是这么认为的 每种天赋都有它存在的意义以及适用价值 当1种天赋被另1种天赋完全取代 那就代表了天赋树的缺陷
    当邪恶预备贼 刺杀贼 战斗贼 **预备贼 平起平坐在wow的舞台 而出血贼却完全超越邪恶预备贼的时候 其他的贼们却还没有认识到 这已经是不平衡了
    写了这么多 希望帖子里不要再有争吵了 各种贼都有他的价值 但我希望削弱出血 这是一个设计很不完善的不平衡的天赋
    下面是另一个朋友的意见~
    如果出血不修改它会是将来的最强天赋。用aq2。8剑,900 ap,138-207
    出血:((114+213)/2+900/14*2.8)/35=每能量9。81伤害
    邪恶:((114+213)/2+900/14*2.4+68)/40=每能量9。64伤害
    这代表什么?出血不但伤害超过邪恶,攒点速度也超过邪恶,再加上每次打中对手都+7伤害。有什么...

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