利指导领衔的开拓者能否击败没有杜兰特的勇士晋级总决赛?

蔷薇 蔷薇
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  • 嘻嘻哈哈 嘻嘻哈哈

    rpg:role playing game 角色扮演游戏
    rpg是电脑游戏的发展历史中形成的一个很大的阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现**始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,**谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为rpg游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,rpg游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。世界上第一款电子平台的rpg是1981年的游戏《巫术》。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《勇者斗恶龙》(电子游戏中的两大rpg龙头,都属于square-enix公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《异度传说》、namco的《传说》系列(包含《幻想传说》、《宿命传说》、《永恒传说》、《重生传说》、《薄暮传说》、《世界传说》《宿命传说》、《心灵传说》、《风雨传说》);pc上的《暗黑破坏神》、《无冬之夜》、《上古卷轴》、《博德之门》、《魔法门》,falcom的《伊苏》、《英雄传说》,还有中文电脑rpg游戏的经典—《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》等。随着游戏产业的发展和**要求的提高,从rpg中产生了两个分支arpg和srpg
    现在为大家所熟知的魔兽rpg游戏地图为:3c系列,守护雅典娜系列,小猪快跑系列和诸多名著的改变版
    arpg
    从游戏发展来看,最初是先有rpg,arpg是从rpg发展出来的分支。从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们更好地认识rpg和arpg不同发展道路和未来。arpg起源早期的rpg游戏(角色扮演游戏)。rpg游戏是电子游戏中历史最为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为rpg游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,pc机上《魔法门》系列,还有中文电脑rpg游戏的经典《仙剑奇侠传》。正是因为rpg游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在rpg游中引入一些新鲜的因素-也就是纯动作元素。1997年,暴雪公司发布了《diablo》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严格意义上来说这并不是一款传统的rpg游戏,它更像是arpg游戏与传统rpg的结合,但它又确实包含了许多传统rpg的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所以业界给这种游戏定义为arpg(动作角色扮演游戏)。《diablo》对游戏界的贡献还不只于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个cdkey,用这个cdkey可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。《diablo》面市以后,引起了轰动,广大**趋之若鹜,而且由于战网和cdkey的存在,很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间arpg游戏满天飞,而有一些游戏厂商则开始考虑将arpg游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是arpg类型的,包括目前影响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。我在上面除了说明了rpg和arpg,并且引出了网络游戏,随着游戏的发展,会有更多形式的游戏出现。最近的rpg游戏已经兼而有之了,系统设定为可以选择回合制和即时战斗形式。相信随着游戏的发展,rpg和arpg终归有一天会合二为一的。srpg
    srpg(simulation role personate game,模拟rpg),由于这种类型的游戏在战斗时是采用slg式的,即**控制一组角色,通过在大地图上移动来和敌人作战,以便完成特定的任务(如救人,占城等),因此又被称为战略rpg或战棋rpg.
    一.产生和发展:
    srpg游戏的发展态势可谓如火如荼,撇开pc机上数以百计的作品不谈,tv-game领域更是名作辈出,百家争荣,在srpg十数年的发展过程中,涌现出了一大批经典的不朽之作,这之中尤以以下几个系列最为老**们所津津乐道.
    1.火炎之纹章系列(fire emblem):
    最早作品:火炎之纹章—暗黑龙与光之剑
    机种:fc
    制作公司:intelligent systems(**)
    发售时间:1990年4月20日
    2。**团系列(ogre battle):
    最早作品:**团1—传说的奥伽
    机种:sfc
    制作公司:quest
    发售时间:1993年3月12日
    3.梦幻模拟战系列(langr**ser)
    最早作品:梦幻模拟战1
    机种:md
    制作公司:masiya
    发售时间:1991年4月26日
    二.srpg游戏的组成
    要研究srpg游戏,首先我们必须明确游戏中存在的各要素及其关系。1.人物:既然是一款游戏,尤其是一款rpg游戏,那就必然有参于游戏的个体,这些按一定程序,将游戏向前推进的个体就称为人物或是角色。人物可以是**控制的,也可以不是,在srpg中,我们分析某一人物通常是先明确他(她)的立场,就是我们平时说的我方,敌方(当然,这种立场并不是绝对的),而在我方角色中,总有一名或多名较为特殊的,游戏的情节主要就是围绕这些角色来展开,他们就是我们所说的“主角”,在我们接触过的srpg中,这类人大多是以王子,公主,贵族等身份登场的(也难怪,总不见得让个土匪山贼什么的来当主角吧,笑…),作为主角的角色有一个最大的特点,那就是不管何时都不能死亡,否则就game over了,这也是srpg区别于一般rpg的一个方面(在一般rpg中,只要不全员阵亡,游戏都不会结束)。二.特殊**:
    我不知道有多少人对**的系谱第一章中斧骑士雷克斯在河边取得勇者之斧的**特别留意过,这段类似**古典神话中某一故事的情架将雷克斯诚实,纯朴的个性很巧妙地烘托出来,能够留意这些看似细小的**,你就能感受到一款优秀的srpg在人物性格刻划方面的良苦用心。三.外形特征:
    尽管光通过角色的相貌并不能很清晰地判断他的性格特点,但对于我们来说,或多或少也能起到一定的提示作用,毕竟特定的身份和立场使得某个人物外型的塑造在一定程度上被限制了,诚然,这之中有一定偶然因素,但一款出色的srpg游戏在人物肖像方面的刻划也应当是成功的,比如系谱中万人迷的拉可秀,一头飘逸的黑法很容易让人联想到她直爽,果敢的个性。当然,刻划人物性格的方法千变万化,并不只限于以上几种,对于srpg来说,能否成功突现出主要人物鲜明的个性可是一门很深的学问哦^,这一点,大家可在游戏中细细体味。2.剧情:
    相信所有srpg**都知道,剧本的设计对于游戏的影响有多大。**的系谱和**团2之所以会受到广大**的如此推崇,很重要的一点,就是因为两者的剧情各具特色:前者通过对两代人不同命运的描写,使我们充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜这样巨大的情绪变化带给人的震撼,整个游戏以**,爱情,战争为主题,谱写了一曲壮丽的**诗篇,迭荡起伏是它的特色(尽管在深刻程度上纹章之谜并不甘示弱,但在整体的构思上系谱则更具独到之处);而皇2则一改传统srpg激昂,明快的游戏氛围,整个故事都充斥着肃杀,阴冷的气息,格调低沉而有力,将社会的阴暗,人性的丑陋充分暴露在**面前,情节设计极富时代特色。通过这两个例子,我们不难看出,一个成功的剧本一定有其鲜明的特点,即便是“王子复国”这种看似“老掉牙”的题材,只要辅之以合理,巧妙的构思,就有可能获得意想不到的收获。3.系统:
    如同cpu在一台电脑中的核心地位,系统就好比srpg的心脏,也是srpg中变数最多,最能吸引**眼球的部分。怎样合理地将所设计的系统融入到游戏中去,将直接影响到游戏整体的品质,是srpg制作的重中之重。首先,我们要明确的是一个srpg游戏就像是一场设计好的战争,每一个章节就相当于大大小小的战役,**和电脑各自操纵一支**作战,通过击败对手来取得胜利,这就是srpg游戏的基本**,基于这个**,很多作品都有一些共同的系统,他们是其他新系统设计的基础。1v1的战斗系统:尽管战争在现实中是不可能在两三个或几十个人之间发生的,但在srpg中的表现形式往往是1v1的单挑(梦战系列是1队对1队),这似乎已成为这个类型游戏一个不成文的规定,不过除此之外似乎没有更好的方法来写实一场战斗
    经验值系统:击败敌人当然有收获了,一般来说,只要“摸”一下敌人,就能获得一定的经验值(exp),而且,敌方等级越高,所能获得的exp越多。和一般rpg不同的是,由于所采取的是1v1的战斗系统,因此每场战斗的exp不是均分的,这样使得**在培养角色方面有了更大的自主空间,增加了srpg的耐玩性。升级系统:lv up无疑是srpg中最激动人心的时刻了,看着自己的队员在战斗中成长,你能没有些许成就感吗?一般来说,只要累积到一定的exp就能提升等级,这之中又大致分为两类:一类以火炎系列为代表,升级所需的exp是固定的,不随等级的提高而增加;第二类则是每升一级所需的exp值就会增加,这在pc—game中较为多见。职业系统:丰富多彩的职业是srpg最大的特色,也是为什么相当多的srpg都愿意选择欧洲中世纪为背景的主要原因。手持长矛,冲锋陷阵的骑士;剑术高超的剑士;懂得各种魔法的术士;拥有钢铁般体格的战士…这一切都给了srpg游戏最好的题材,让无数**为之热血沸腾。转职系统:这也是srpg最具魅力的系统之一,转职后的角色,其性能,特点乃至属性都可能发生变化,各个系列中,langr**ser系列在转职系统方面做得比较有特色。魔法系统:尽管表现方式不大一样,但每一部srpg作品里都有魔法或类似的概念,这是相对于物理攻击的另一种攻击方式。魔法通常分为几类:
    1.攻击魔法:用来对敌人造成直接的打击。2.回复魔法:用来回复我方人员的生命力。3.辅助魔法:大多是用来暂时提升我方人员的各种能力或是解除不良状态。4.状态魔法:用来对敌人进行施毒,催眠,石化等攻击,往往能在战斗中起到意想不到的效果。有的游戏还会按照属性将魔法分为风系,火系,土系等,甚至加入了一定的相克关系,令游戏的内容更为丰富。武器系统:既然是两军作战,怎能没有武器?在srpg的世界中,从中世纪的长**,大剑,战斧,到现代化的激光**,粒子炮,可谓是应有尽有,品种齐全。比起一般的rpg,srpg游戏对于武器的设定更为复杂,耐久度,百人斩等都是srpg在武器系统方面的延伸,使得武器的优劣不再仅仅以攻击力的强弱来判断,在战斗中的应用也更加灵活多变。

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