魔兽世界中灰烬使者和堕落的灰烬使者有什么区别?哪个更好点?

堕落的灰烬使者

拂晓丶 拂晓丶
回答
  • cherish cherish

    如果说开放世界的冷兵器游戏,不知道《塞尔达:荒野之息》算不算?任天堂,要做开放世界?开放世界!还有沙盘!这可是欧美游戏设计师们一代又一代、筚路蓝缕,用一款又一款的gta、《上古卷轴》《辐射》们堆积起来的伟大类型,任天堂你们这些做惯了旧塞尔达那种精巧的庭院式迷宫的人,真能搞定这个类型吗?你们做出来的,八成只是又一个假装开放世界的时之笛吧?更糟糕一点的预期,可能会猜测它们会把这个游戏的世界做成类似《尼尔:机械纪元》那种,空有美丽地图却没有足够内容填充的游戏,或者变成一个带着**炸遍两千五百块隐藏墙壁的体力劳动世界。之前任天堂在《超级马里奥酷跑》上的表现,已经让这家老牌大厂显得有些对新时代水土不服;而switch这台主机,早在发售之前,几乎就沦为了一个笑话。你现在搜索“任天堂 nx”而不是“任天堂 switch”,恐怕还能看到这些笑话。只要是去任天堂总部看过这台主机的友商,对这台主机就没有哪怕一句正面表态。在发售日将要到来之前,这款主机的第三方列表仍然空空荡荡,没有几个第三方厂商肯把自己的游戏**在这个前途暗淡的系统上捆绑着一起首发。基于安卓系统深度开发的背景(正式版本的系统是基于freebsd,并不是安卓,但是直到正式发售前大家都认为是安卓或者定制的linux)让它看起来就好像一块必将失败的游戏用平板电脑:我们已经看过了太多失败的游戏用平板电脑,忍不住会觉得,也许这条路是彻底失败的,在主机市场已经失败了这么多次的任天堂肯定会再失败一次。抢先拿到switch的ign编辑甚至急不可耐地根据自己之前留下的印象,给这款主机打了个6.7分(后来改成了7.0分),这个分数几乎可以说是个断言,他觉得这玩艺谁买谁就是[屏蔽字]…
    ign对ns的评分
    当《荒野之息》和switch正式发售后,这位编辑从ign离职了。随着发售日逐渐逼近,抢先体验的游戏媒体和从业人员们逐一拿到《荒野之息》并试玩后,一切都开始悄悄改变了。塞尔达不再是那个已经开始垂垂老矣的系列,switch也不再是那款没人看好的代号nx的安卓平板(我补充一下,现在各位虽然可能不太清楚,但在switch证实规格之前,大多数信息确实是说它是一款定制安卓的),而是一颗“你决不容错过,错过后悔终身”的冉冉升起的启明星。游戏和主机的发售日定在2017年的3月3日,正是在游戏开发者会议(gdc)期间。在gdc期间的闲聊中,所有人都在传说,虽然现在只是3月,而2017年无疑将是个佳作频出的游戏大年,但最佳游戏现在就已经钦定了:它就只能是《荒野之息》,决不可能是别的。人们都在说,如果你是一个游戏媒体,给《荒野之息》不打满分,那肯定要对不起自己的良心。人们都在说,如果你是一名游戏设计师,如果你不为《荒野之息》而震撼,那你或许可能没有脑子。不少嗅觉灵敏的开发者已经开始谈论,我们有没有可能给switch开发一款游戏?我们有没有可能把我们目前开发的游戏,用最快的速度放到switch上?天啊,我们再不行动起来,就要错过这班车了,伙计!switch一定会成功的!上一次我们在塞尔达系列中看到这一景象,恐怕还是时之笛的时代。魔力假面是个好游戏,但它只是个强化的时之笛;风之杖是个满分游戏,但它只是个更好的时之笛;《黄昏公主》能满足你的一切幻想,但它只是成年林克、三角力量加上时之笛,甚至都说不上更好;《天空之剑》可能是整个wii平台上最好玩的游戏,但它只是体感版本的塞尔达。我们一直在玩更美、更有趣、更复杂、更有想象力的时之笛,但他们都仍然是时之笛的影子。但人们谈起《荒野之息》时,不再说它是时之笛,不再说它是三角力量,甚至不再说它是塞尔达,而说它是《荒野之息》。这是一款完全不一样的游戏,它带着俗称“**级应用”的魔力。如果vr或者ar领域有一款同等设计水平、带着同等号召力的游戏出现,核心**可能早就人人买了一台vr丢在家里了。我本人当时就在旧金山的gdc上,同样嗅到了空气中的这股躁动。受到这样的气氛感染,我在前一天就踩了附近gamestop(美国贩卖游戏的专业商店)和target(美国常见连锁超市)的点,问清楚了到货数量和抢购开始时间,确认了他们不会提前发号或者排队后,安心回到旅馆,定了个凌晨四点半的闹钟,准备去排6点正式开售的队伍。当我冒着旧金山凌晨不到5摄氏度的寒风,经过漂浮着流浪汉们抽过**味道的街道,到达target门前时,出现在我眼前的景象是这样的:
    街头的**们
    由于在gdc会场周边的gamestop早就被抢光了,超过两百个傻笑着的美国任天堂粉丝从那边转战过来,他们的队伍从超市里面一直甩到外面,绕了一个大圈,一直甩出街角的尽头。于是,我想了想,连咖啡也没有买,直接原路返回了旅馆。第二天早上我起来的时候,发现亚马逊上现货switch和《荒野之息》的套装已经要额外加120美元了。问题不再是switch和《荒野之息》到底能不能取得成功,而是这两样东西什么时候能降到合理的价格…
    当我最终顶着将近500块人民币的加价买到价格还算“合理”的switch卡带时,那已经是两周以后的事情了。花了这么多钱,我的心里其实是有些反感的,还隐约带着一些怒气:不就是个塞尔达吗,任天堂你欺负我们没见过不成!在大约七个小时并耗光了一块两万毫安的充电宝后,被迫将switch插回充电底座时,我不得不得不承认:是的,我确实没有见过。《塞尔达传说:荒野之息》
    作为一名游戏设计师,在打通switch版《荒野之息》的过程中,我一共两次忍不住几乎流下眼泪。第一次是在我爬上第六座高塔,点亮了海拉尔二分之一的地图的时候,那基本意味着这个游戏教程部分的结束;而第二次是我最终收集齐一百二十个神庙宝珠,并打倒最终boss加农以后。第一次的眼泪是为了居然有团队可以做出如此完美的前五个小时的开放世界体验,我几乎找不到初期的这段旅程中有哪里的设计是错的;而第二次的眼泪是…好吧,我留个悬念,等后面再说。从很久很久以前开始,旗舰都是要打通一款游戏才写设计笔记的,从来就不讲究什么时效性。我估计,在你们看到这篇文章的时候,应该已经看过很多很多关于《荒野之息》的文章了,对这款游戏提供的前所未有的探索感和自由度,对这款游戏做出的真正的开放世界,已经听得耳朵都要起茧子了。但我要说,《荒野之息》做出的最大的设计突破,并不是游戏“自由”的体验,也不是那个开放世界。从未有任何一款游戏的初期体验如此流畅在我看来,《荒野之息》令我敬畏的地方,是那近乎完美的基础游戏设计和初期游戏体验。没有做过游戏设计的人,可能无法想象制作“满足绝大多数**的初期体验”这件事情到底有多难:这个世界上有太多的“小白**”,比你能想到的最弱智的**还要弱智;这个世界上又有太多的老鸟高手,他们打过的游戏比绝大多数普通游戏设计师见过的游戏还多,游戏技巧更是高过几乎所有哪怕是水平最高的游戏设计师。要设计一套初期体验同时满足这些人,该有多么困难!即便是在塞尔达长达三十年的历史中,也从来没能成功满足过“小白**”这个群体的需求,这也是他们一直同大多数**主机**擦肩而过的根本原因。塞尔达系列太复杂了、太难了、太需要想象力了,它虽然号称是个连小朋友都能玩的游戏,但无论是三角力量、时之笛、风之杖还是《黄昏公主》,满满都是能让你摔手柄或者卡关的设计,哪怕是游戏老手也可能一个思路没转过来就不知道该如何进行;相比于同时代的其他游戏,它的卖相又显得那么朴素,甚至可能会显得有些无聊。但《荒野之息》和之前所有的塞尔达都不同,它是个初期游戏体验几乎完美的游戏,我甚至找不出这段设计中的任何缺点。没有冷场,没有卡关,没有难以理解的内容,但又不缺乏难度和挑战性。从林克在山洞中醒来开始,你可以自由探索这个世界,你所看到的、经过的每一个场景的每一个角落,都是有设计师的设计意图蕴含在内的。在你自由探索这个世界的前五个,甚至十个小时内,差不多每十分钟你就能通过自己的操作,发现至少一个意料之外的设计惊喜。这样庞大复杂的设计内容,却是以最精简、克制的教程呈现手法展现给你的:《荒野之息》中绝没有那种“点击下一步”、“打开任务列表”、“跟随移动提示前进”这样的教程,但几乎每个玩过《荒野之息》的人都会承认,在游戏前期,不管你选择怎样的出行道路,你在任何时候都不会有“游戏缺乏目标,不知做什么是好”的感觉,也不会有“这个地方我不知道怎么通过”,或者“为什么又死了我不想玩下去了”的感觉—这恰恰是之前所有塞尔达系列游戏,对新人或者语言不通的**最容易出现的三种状态。《荒野之息》彻底解决了这个问题,不光比以前的塞尔达系列做得好,甚至比一切其他开放世界游戏都做得更好。从这个角度来说,《荒野之息》既是塞尔达,又不是塞尔达。我们曾经以为,那些经典塞尔达的关卡设计和教学设计已经相当完美了,很难再覆盖更多**了;但《荒野之息》告诉我们,任天堂的设计师当然还可以将游戏打磨得更好。是的,远远超出预期的更好。这才是《荒野之息》相对于整个塞尔达系列做出的最大设计突破,也是这个游戏所达成的最大的设计成就:它设计出了完美的游戏前期段落,并且提供了简单易懂的游戏目标。它不再容易卡关,看起来也不再那么难,它彻彻底底征服了这个隐隐困扰塞尔达系列数十年的问题,交出了一份前所未有的答案,告诉我们一个游戏的初期设计到底可以到达怎样令人难以置信的高度,竟然可以同时满足从全新**到资深老**几乎所有人的需求。那么,他们到底是怎么具体实现这完美的前期体验的?《荒野之息》最令人感到敬畏的地方正在这里。他们可不是通过让设计师反复修改教程段落来做到这一点的,而是通过“改善游戏整体系统设计”的方式,来达成“让初期上手体验不停提供惊喜”的目标的!什么?改善游戏整体系统设计,竟然能够强化游戏初期体验与上手难度?这根本不科学吧,一般来说不是乱七八糟的系统越多,要教**学会它们就越困难吗?每个网游设计师都苦于怎么让**学会更多的成长线、让他们填更多的坑,你居然说《荒野之息》做了一大堆系统,反而有利于新**掌握游戏?没错,一般来说,确实是系统越多,教学越难;但《荒野之息》也确确实实是通过增加系统设计的广度和深度来改善初期体验的。这中间的秘诀在于两点:首先,游戏中每个系统都拥有丰富的深度和外延;其次,大多数设计出的挑战都设计有多种办法可以让**完成或者绕过去。《荒野之息》的系统设计是多样而有深度的:在《荒野之息》的开发记录片中,他们管这套设计叫做“化学引擎”,强调“系统之间的相容性和变化性”。如果我们用传统的设计拆解方法,可以将这个游戏的各个模块分解成“攀爬系统”“烹饪系统”“战斗系统”“潜行系统”“装备系统”“火焰系统”“冻结系统”“雷电系统”“风力系统”“天气系统”“气温系统”“**系统”“暂停系统”“磁力系统”“冰块系统”…等等。“化学引擎”
    我刻意没有省去每个模块后面的系统两字,是因为每个模块本身真的是一个复杂的系统:就以火焰为例吧。你第一次听神秘老人讲课的时候,就只是拿着树枝将火焰从一个火堆传到另外一个火堆而已。但仅仅在新手的大高地区,你就能学会火焰系统的另外五、六个互动用法:用金属物品互相撞击会产生火花,用金属物品撞击燧石也会;放在火堆旁边的所有食材都会变成烤制食材(顺便说一句,光烤制不同的食材,任天堂就制作了整整四十七种成品,每种食物都有自己的建模和效果,至于食材本身和料理种类那都是上百种的庞大数量,为了这么一个小小的特性,简直是工作量的挥霍);点燃草地以后,火焰会沿着风向一路烧过去,烧光路上的所有敌人;普通弓箭穿过火堆就会变成火箭,可以用于点燃**桶;木制武器可以点燃提高威力,但也会损失耐久度;在水边不能点火…随着你离开新手区,不停**一个又一个神殿的谜题,你会发现火其实还有更多神奇的解谜方法。攀爬
    攀爬就更是一个了不起的设计,我从未想过攀爬居然真的可以成为一个有趣的独立系统:我以前见到过的攀爬元素都单一而乏味,例如《刺客信条》。而《荒野之息》里的攀爬,比真实世界的攀岩神奇得多,它几乎适用于一切表面,可以爬上所有的建筑物、山坡,在各种角度、各种情况下寻找正确的落脚点以恢复体力。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的攀爬设计,还有无数隐藏要素同攀爬系统挂钩:怎样到达、到达后怎样行动、怎样最节约体力和料理地行动都充满了设计细节。就算只是像这样一一列举每种系统的用法,就足以在《荒野之息》的攻略本里写上几十页;而像这样的系统,在塞尔达里面足有十几个,每个都有对应的后续深度设计。而在...

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