红色警戒3**时刻挑战 美国头号威胁怎么过 我解锁的武器少,求教程

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靳言 靳言
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  • 绿绮公子 绿绮公子

    来自情报姬团队 繁小凡的回答
    这个问题得分开来说。先说国产端游收费**,首先国产端游是既存在点卡制也存在**制的,之所以不被人所知或者知之甚少的原因,大家想想也知道,无非是内购**当道,掩盖了其他付费**的光辉。《辐射:避难所》中的内购**再说到为什么不采用,首先**制的端游是被扼杀在了业界发展早期,也就是国产端游的萌芽期。好死不死的和国产盗版兴盛时期撞在了一起。当时业界悲凉到正版游戏赔钱价出售都买不过盗版。所以**制端游也就从此一蹶不振了。盗版猖獗让正版消失,正版消失让盗版崩塌。游戏产业因此走向衰弱的转折口。而点卡制的不兴盛,一定程度和国民传统观念和国内端游受众程度有关。对于网民而言,点卡制消费意味着游戏时长越长收益越大,而点卡制消费曾经也的确兴盛过一段时间,最知名的就是《梦幻西游》。但是点卡制消费的弊端就是对游戏**时间要求过长,通常要求**有稳定的,大段的空闲时间来玩,简单来说就是太肝。而在传统观念里,玩游戏是被视为不务正业的。点卡制消费是在花钱的基础上,还要花上大量时间。而真正符合这两项要求的**人群,应该是有稳定工作时间和收入的社会人士,可惜当时的点卡制网游却在最不符合的青少年人中流行了起来(某种意义上,点卡制的兴盛也算是搞坏了国内游戏产业风评的一个原因)。受众定位偏颇加要求的苛刻,也就说,点卡制是慢慢被淘汰掉的游戏收费**。然后是手游的收费**。首先要清楚手游本身的定位是利用闲散时间来玩的游戏,它本身的性质就和点卡制的消费**相抵触。就算现在手游普遍有“变肝”的倾向,但他实际能玩的游戏时间是无法稳定下来的(体力、能量等设定限制游戏时间)。所以与其说手游不使用点卡制收费是现象,不如说是一种常识。真要有大厂愿意试试姬反正不拦了。至于手游**制,倒不是它不好,应该说是还没有盛行起来。国内的游戏产业从90年代滑铁卢大断层之后,剩下的基本都开始沿袭国外的运营**,而作为千禧年之后才开始出现的**自然也是顺从着这一规律。事实上,手游**制现在就算在国外也不怎么多,现有的**制手游基本还是独立游戏进行平台移植后的产物,处境也不怎么好。**制策略失败,se旗下go系列手游只能就此终结。名气大也无法拯救**手游的颓势。那为什么大多数手游都不采用**制?这涉及的原因就更多了。首先国产手游制作水平平均下来是不够高的。而在这个游戏更新速度极快的时代,制作水平跟不上淘汰水平,那就意味着亏钱。而如果再加上**制这种在国内先天不足后天畸形的**,那则意味着这连本都赚不回来。其次,内购制度相比**,不仅在盈利风险上低一些,盈利手段还多一条,叫“流量费用”。最后,内购制度在游戏内容的更新上更省事,也就相对而言更适合现在比较快的社会节奏。就连现在比较成功的《艾希》也是现在pc上独立制作,打下好名声之后才移植手游的。新作品直接在手游上**,还是需要承担很大的的风险。总的来说,**制手游**是在游戏制作水平明显高于**审美要求的情况下才适合使用的**。而对于现在连pc端的独立游戏都难以生存的现在来说,**制手游只是一个美好的梦罢了。而端游的点卡制和**制**受制于国内业界
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