空之轨迹sc艾斯蒂尔如何配冰狱冰狱冥嚎和终章所有人配最好的魔法

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    红方名称 黑方名称 每方棋子数 可以到达的范围
    帅 将 1 己方九宫内
    车 车 2 全盘的任何位置
    炮 炮 2 全盘任何的位置
    马 马 2 全盘任何的位置
    相 象 2 己方区域内(实际上是7个非常特殊棋位)
    仕 士 2 己方九宫内(实际上是5个非常特殊棋位)
    兵 卒 5 己方区域内只可向前,对方区域内可向前、左、右
    棋子的走法
    帅(将)帅(将)是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在九宫之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。仕(士)仕(士)是将(帅)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只有九宫内的四条斜线。相(象)相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”。相(象)的活动范围限于河界以内的本方阵地,不能过河,且如果它走的田字中央有一个棋子,就不能走,俗称“塞象眼”。车 车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走,只要无子阻拦,步数不受限制。因此,一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称。炮 炮(炮)在不吃子的时候,移动与车完全相同。当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子),炮是象棋中唯一可以越子的棋种。马 马走动的方法是一直一斜,即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有八面威风之说。如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去,俗称“蹩马腿”。兵(卒)兵(卒)在未过河前,只能向前一步步走,过河以后,除不能后退外,允许左右移动,但也只能一次一步,即使这样,兵(卒)的威力也大大增强,故有“过河的卒子顶半个车”之说。口语歌:马走日字,象飞田.车走直路,炮翻山.士走斜路护将边.小卒一去不回还.车走直路马踏斜,相飞田子炮打隔,卒子过河了不得。棋谱的记录方法
    现行的记谱法一般使用四个字来记录棋子的移动。第一个字表示需要移动的棋子。第二个字表示移动的棋子所在的直线编码(红黑方均为由己方底线从右向左数),红方用汉字,黑方用**伯数字表示。当同一直线上有两个相同的棋子,则采用前、后来区别。如“后车平四”,“前马进7”第三个字表示棋子移动的方向,横走用”平“,向对方底线前进用”进“,向己方底线后退用”退。第四个字分为两类:棋子在直线上进退时,表示棋子进退的步数;当棋子平走或斜走的时候,表示所到达直线的编号。以下是一个完整对局的前8回合(第8回合局面如右图所示):飞相对进7卒 第8回合局面
    1.相三进五 卒7进1 2.马八进九 马8进7 3.车九进一 象7进5 4.车九平三 马2进1 5.兵三进一 卒7进1 6.车三进三 炮8退2 7.兵九进一 炮8平7 8.车三平二 车9进1
    象棋杀王法
    双车错:双车交错将军取胜;白脸将杀
    白脸将:利用双方将帅不得直接对面的规则取胜(右图以己方帅**,车照将对方老将取胜);马后炮:马定将,炮在后面将军;肋马车:车在肋道,马协助杀将;天地炮:中炮和底炮牵制对方**和底线,利用其它棋子(多为车)将军取胜;铁门栓:中炮牵制对方**子力,用己方车从底线将军取胜;大刀剜心:中炮牵制对方中路子力,弃车强砍对方中士构成铁门栓局势取胜。同样局势下,用兵则为“小刀剜心”;重炮;双炮构成一线攻击对方老将取胜;夹车炮:车和双炮攻击对方老将取胜,双炮的作用等同于一车;三进兵:兵(在炮保护下)的步步推进将军取胜;海底捞月:车、炮胜单车的实用残局,要求车炮方夺取中路控制权才容易取胜;老兵搜林:车、底兵胜单车的实用残局,要求车兵方夺取对中路控制权才容易取胜;**马(马定将,其他子力将军);钓鱼马(马定将,其他子力将军);金钩马(马定将,其他子力将军);八角马(马定将,其他子力将军);高钓马(马定将,其他子力将军);胜负的判定
    当棋局中出现一下情况判负,对方取胜:帅(将)被“将死”—另一方走一步棋之后试图吃掉一方的帅(将),但该方的帅(将)却不能躲避;象棋(20张)困毙—轮到一方行棋,但按规定,己方无棋可走;由于子力悬殊,继续抵抗毫无意义的主动认输;长打(即长捉、长将、长杀、或一将一要杀)的一方通常判负;行棋违规、**、超时等情况判负。当棋局中出现以下情况作和:双方理论上无法取胜的简单局面;符合“六十回合规定”—从任意一步开始,六十回合内双方均无损失一子;一方提和,另一方同意和棋;长跟、长兑、长拦、长献、一捉一闲、或一将一闲,循环三回合后可判和。

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