“天草” 在日本语中的有什么特别的意思吗?

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好好 好好
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  • 昔梦儿 昔梦儿

    也许你已经知道了,护甲由两部分所组成:护甲类型和护甲值。前者,即护甲类型,在一场游戏中对于每个单位来 说都是固定不变的(一个英雄总是有着英雄甲)。在dota中用到的护甲类型有如下几个:英雄、无装甲、轻型、中型以及重型。护甲类型与护甲值决定了伤害最终衰减的数量。哪种类型抵挡哪种伤害可以在护甲的提示栏上找 到。(下文也有提及)
    护甲的伤害递减取于如下公式:
    护甲值为正数时,设护甲值为k
    伤害递减=(0.06k)/(1+0.06k)
    举例:
    10点护甲:
    (0.06*10)/(1+0.06*10)=0.6/1.6=0.375=37.5%
    20点护甲:
    (0.06*20)/(1+0.06*20)=1.2/2.2=0.545=54.5%
    护甲值为负数时,设护甲值为k
    伤害递增=1-0.94^(k)
    举例:
    5点护甲:
    1-0.94^(-5)=1-0.94^5=0.266=26.6%
    10点护甲:
    1-0.94^(-10)=1-0.94^10=0.461=46.1%
    不论通过何种方式,护甲最多降低至-20点(71%伤害递增)。此时再继续降低护甲不会再增加伤害。伤害列表
    轻型 中型 重型 城甲 英雄 无装甲
    混乱 100%100%100%40%100%100%
    英雄 100%100%100%50%100%100%
    普通 100%150%125%70%75%100%
    穿刺 200%75%75%35%50%150%
    攻城 100%50%125%150%63%150%
    法术 100%100%100%100%75%100%
    伤害衰减
    一般我们会这么认为,你的护甲越多,有效的部分就越少(额外的伤害减免变得越来越少,比如你能轻而易举地叠 到50%多伤害衰减,但是你很难叠到100%)。事实上,认为买个板甲对于拥有20护甲时所提供的额外防护 力比拥有5护甲时提供的额外防护力少是错误的。如果一个板甲能让你多挨3下,那么4个板甲能让你多挨最多1 2下—每个板甲提供的防护力是永远一样的,同样的伤害能够让你多挨同样的次数。实验:
    有一个英雄有1000的血和0点的护甲。为了杀掉他,我们需要对他造成最少1000点的伤害。如果我们给这个英雄10点的护甲,也就是37.5%的伤害衰减效果,每次攻击只能对他造成62.5%于攻击 数额的伤害(100%-37.5%62.5%)。现在,为了杀掉他,我们需要对他造成1600点的伤害(1600*0.625=1000)。也可以说这个英雄现在有额外600点生命。同样地,如果我们给这个英雄20点护甲,也就是54.5%的伤害衰减效果,伤害系数现在就是45.5%。杀 掉他所需的伤害也就提升至2200(2200*0.455=1000)。他的额外生命增加到了1200,是 10点护甲的两倍。这意味着每点护甲都能为你增加6%于最大生命的额外生命,而不是护甲越高效果越弱。伤害与护甲的叠加
    物品增加的护甲或者数值型伤害(不能基于百分比,还有致命一击及其他)能够完美地进行叠加。比如带着两个秘 银锤(+24点伤害)将提供给你48点额外伤害。提供护甲的物品也一样,带着两个板甲(+10护甲)将提供 给你20点额外护甲。从物品中获得的伤害或护甲可以无限叠加,不过你只有6个物品格子。也有许多技能能为某个或者范围内的单位提供额外的护甲或者伤害。这类技能或者物品遵循不同的叠加规则。一般 来说,它们不会与其它相同的技能或者物品进行叠加。(比如多个圣殿指环不会给你超过3点的额外 护甲)
    基于百分比的伤害增加
    除了能通过数值型伤害之外,还有一种根据你现有的伤害力来增加伤害的方式。命令光环就是个最典型的例子,它提升周围友军单位12%20%28%36%的伤害。由这种光环(以及所有以其作为基板的提升/降低性技能)带来的伤害提升不会仅仅考虑基础伤害(即白字),还会考虑主属性提供的伤害加成(仅英雄)。来 自道具或物品的数值型伤害则不会被算入其内。光环所提供的攻击力同样不会被其他光环计入提升数额之内(如命 令光环所提供的额外伤害不会被强击光环所纳入计算范围)。关于护甲的总结:普遍来讲,英雄1500点血以下撑血是最主要的手段,1500点生命以上时护甲更重要。如果对面主力以魔法输出为主,挑战是必备的。

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