求助,关于地狱边境的细节

《地狱边境》

无息 无息
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  • 阿酒 阿酒

    战争和杀戮一直都是游戏的重要题材,无论是**战还是肉搏,大多数游戏中总是少不了**和血腥的要素,而只有少量的模拟游戏才能够****和鲜血的侵染。而在这火热的暑期又一波新游戏热潮也带来了大量火爆刺激的战争吸引着热血沸腾的**们。而这其中却有一款游戏完全不带任何硝烟气息地走了出来,在刀**森林里显得格外显眼,这便是日本gainax会社的《美少女梦工场4》(princess maker4)pc版。如果有些资历的**一定会知道十几年前“美少女梦工场”系列游戏在dos时代创下的养女热潮,甚至一些反对游戏的家长也被这个游戏深深的吸引“堕”入**的行列。这便是养成游戏的魅力,一个与战争和**完全无关的游戏类型,简单并又独具一格的游戏形式,配以精美细腻的2d画面,足以让已经在吵闹的**炮声中腻烦的**感到别样的温暖。而养成游戏特有的大量的结局和巨大的自由度则成为了**们对养成游戏乐此不疲,甚至有的**为了玩出所有结局将一个游戏重复玩了一遍又一遍,直到全部结局出现才肯善罢甘休…
    按照现在的眼光来看,养成游戏的游戏结构相当简单,即使是在十多年前,相对当时比较火热的老游戏的系统也是单纯得不能再单纯了。在个人电脑机能并不强劲的dos时代,游戏结构简单的养成游戏或许是游戏开发商一种很好的选择。游戏中没有太多的画面特效,也不需要很多的内存来读入一个巨大的场景,更不需要飞快的cpu来对每一个ai控制的**的举动进行运算。电脑所需要做的仅仅是将**的选择记录下来,然后计算一个范围内的随机数,加到特定的属性上去,当属性到达一定数值范围就引发特殊**。虽然很简单,但是因为游戏中的属性种类特别多,而这些属性的增减又完全按照**的意志变化,所以游戏的自由度相当的高,这个自由度就是养成游戏最大的魅力。即使在现在电脑机能强大的今天,一些大型rpg或者其他类型的游戏也往往会加上一些养成要素,以扩充游戏的自由度,最明显的就是将rpg**和养成**分开的《武林群侠传》和《轩辕剑3外传:天之痕》中的养育符鬼,养成游戏的魅力由此可见一斑。让我们从头来回忆一下,养成游戏的发展史。最初的养成
    勇者亲切的**小女孩的头,问她:“你长大以后想要做甚么呢?温暖的阳光涌入窗内,映照着小女孩红扑扑的脸蛋:“我想要做—王子的新娘!制作“美少女梦工场”系列游戏的gainax会社的主要运营范围并非是电子游戏,而是日本如火如荼的动漫。著名的《新世纪福音战士》以及《彼男彼女的故事》都是由gainax所创作。gainax一名来自于日本鸟取县,一个叫“米子”的地方方言がいな,再加上英文字x合并的造词,包含了“伟大”、“妙绝”的意思。1989年,gainax的主力成员之一的赤井孝美完成了自己独立制作的pc游戏《电脑学园シナリオ》,这是gainax的首部作品电脑游戏,是根据影片的机智问答形式制作的游戏。之后相同形式的《电脑学园2ハイウエイバスタ-》、《电脑学园3トップをねらえ!和《电脑学园4エイプハンタ j》的连环出击让这个游戏成为一个系列。gainax以此为契机,打入了pc游戏市场。1991年,《美少女梦工场》的发售,为养成游戏翻开了历史性的一页。不仅荣获日本bsh年度模拟类游戏的最佳游戏大奖,也是**第一个移植成中文版的日本游戏软件。gainax游戏部分主要负责人赤井孝美负责了《美少女梦工场》的监督和原画设定,凭借着他们在日本漫画界的基础,为《美少女梦工场》的游戏画面的精美带来了硬件和软件上的优势。最早的《美少女梦工场》的游戏目的是把一名少女培养成为一位母仪天下的皇后,然而游戏的结局并不只是有一个,因养育方法灵活多样,最终也可把女孩培养成为一名舞蹈家或是武术家,游戏的乐趣便在于此。当然,在这最初的养成游戏里,依然还有着不少的rpg要素,**可以让女儿外出冒险,途中可能遇到各种各样的生物,根据女儿的属性不同会有不同的选项,如:“战斗”、“说话”、“躲起来”等。这个外出冒险就和当时大多数rpg非常类似,或者说他本身就是一个小型的rpg。虽然如此,rpg的要素也只是点缀,**们完全可以不进行任何的战斗,并不会有任何损失,即使战斗胜利也没有经验值这种东西可以获取。在1993年的《美少女梦工场ⅱ》中,增加了结婚及婚后的情节,游戏的剧情也远比一代丰富得多,并且具备七十几种不同结局,具备更高的耐玩性。依然由已经开始独立工作的赤井孝美担任监制和原画设定的二代比起一代系统更加成熟,画面更加美丽,所以掀起了远胜过一代的养成游戏新高潮。这一代仍然保留了rpg的特性,同样的可以让可爱的女儿到各地冒险打倒怪物,获得宝物。而从“养成”这个词收到甜头的赤井孝美在接下来的三代中则将rpg要素完全舍弃了,她认为**们喜欢“美少女梦工场”系列游戏本就是为了养成游戏的自由度,而并不希望在游戏中再看到其他rpg中随处可见的“打倒怪物、获得宝物”这种**化的游戏内容。于是在《美少女梦工场~梦幻妖精》(俗称:美少女梦工场3)中,外出冒险的rpg**被完全废除了,这一代成为了最纯正的养成游戏,同时如赤井孝美所愿取得了“美少女梦工场”系列游戏有史以来最好的成绩。恋爱与养成
    在光辉高校,一直流传着一个女孩子们深信不疑的传说:“在毕业当天,校园的那棵大树下,女孩若成功地向男孩表达爱意,则这对情侣将永远过着幸福的日子。如果说《美少女梦工场》是创造了“养成游戏”这个游戏类型的里程碑,那么《心跳回忆》(tokimeki memorial)则必定算得上是“恋爱养成游戏”的开山鼻祖。对于大多数**来说,konami这个名字一定不会陌生,如果你实在不知道,那么就看看那些曾经熟悉的fc游戏吧:猪小弟、火箭车、魂斗罗、沙罗曼蛇,这些伴随我们童年的游戏都在开始画面标上了konami的标记,而在更近一些的ps以及ps2等主机上则有着恶魔城、合金装备、幻想水浒传等主力游戏作为代表,而心跳回忆则是konami一个跨越多游戏平台的作品。在规模上屹立日本游戏界之巅的konami并不完全靠制作电脑游戏发家。它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售,其经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。其运营的健身俱乐部,至2002年3月底已有219家分部,市场占有率为全日本第一位。而具体负责制作游戏工作的有三大部门:专门制作家用机游戏的kce(konami computer entertainment)和专门制作商用游戏机的am(amusement machines)、gm(gaming machines)。《心跳回忆》早在nec的pc-engine电视游乐器推出前数年就已经出现了,不过其真正成名还是在1994年发行pc-engine光碟版后。当时konami在街机市场上日益消沉,在家用机市场上也多用炒冷饭来应付**。《心跳回忆》就是在这个时候被翻新重做,一举成为了养成游戏的里程碑作品。或许是因为pc-engine相比之前的机型有着更加强大的机能,在画面和音乐上都有着与之前完全不同的感觉。pc-engine版的《心跳回忆》一上市就造成抢购热潮,在pc-engine游戏软件总销售量中排名第二。漂亮的画面、动听的主题曲和背景音乐及众多个性独特的女主角成为了**们当时最津津乐道的话题。1995年10月,koami将《心跳回忆》从pc-engine移植到ps上,并且重命名为《心跳回忆~永远属于你》(tokimeki memorial~forever with you)。之后再以ps版为基础分别于1996年7月移植到了ss、1997年12月移植到了pc上。由于ps和ss的性能要比pc-engine强得多,所以这个版本无论画面还是音效都远胜于pc-engine版,ps版一举就夺得该年度的销售冠军,还荣获了cesa年度最佳游戏大赏的列荣,奠定了其名作的地位,正式开创了“恋爱养成游戏”的黄金时代。之后科乐美又以其设定为基础制作了一系列的相关游戏,除了顺理成章的在ps和ps2上推出《心跳回忆2》和《心跳回忆3~约束之地》,还有以虹野沙希为主角的《心跳回忆~虹色の青春》以及女性向版的《心跳回忆girls side》,出现在pc、ps、ss、gb、ps2等多种平台上,创下了销量最高。迄今为止,《心跳回忆》不单单是占领了电子游戏领域,还被改编为动画,以ova形式发售。另外在日本大量的相关周边手办玩具更是狠狠的收刮着“心跳fan”们的钱包,而《心跳回忆》的女主角藤绮诗织更是被奉为**们心目中最完美的梦中情人。造星运动
    “只要三年!我要你成为一代艺能天王!王瑞恩指着民歌餐厅里的方若绮斩钉截铁的说。虽然说在养成游戏制作上,日本拥有着得天独厚的环境,但是在**却出了不少优秀的养成游戏。虽然这和养成游戏开发技术要求和资金需求低有一定关系,但也从一个侧面表明了**游戏在创意和制作上并不比其他**弱。先不说吉耐思科技在1996年推出的一款名为《**球王》的游戏让国人的足球梦得以圆满。其实早在1995年,明星志愿第一部作品就已经进军养成型游戏市场了。虽然当时的《明星志愿》并没有被大多数人记住,但是这却是的一种养成游戏新**诞生的基础。这种**现在被叫做“策略养成型游戏”,游戏中的策略成分相对其他养成游戏更浓。“明星志愿”系列游戏是由大宇资讯制作,它是我国**第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司,一直致力发展以pc平台游戏为主,“仙剑奇侠传”系列、“轩辕剑”系列以及“大富翁”系列游戏都是国人最为自豪的游戏系列,部分游戏还包括中文(简体、繁体)、日文、韩文、英文(改版中)等多国语言,行销世界各国。随着资本和经验的日益积累,大宇的产品的触角也渐渐的从电脑游戏扩展到更多的方面,除了现在几乎每个大型游戏公司都涉猎的网络游戏之外,大宇资讯还有着家用机、**、休闲游戏等领域的涉足,无论是在电脑、游戏机、手机、pda上都能够看到大宇的游戏。而大宇旗下的小组除了大家都很熟悉的“狂徒”小组和“domo”小组外还有一个名为“**”的游戏开发小组。“狂徒”和“domo”分别负责“仙剑奇侠传”系列和“轩辕剑”系列的制作,而**小组则专门制作各种制作成本相对较低,规模较小的游戏,其中包括“明星志愿”系列游戏和“正宗**十六张麻将”系列游戏,另外还有一个名为《魔幻骑士》的rpg和很多更小的游戏。可以看出,和另外两个小组不同,**小组走的是快速多产线路,但不意味着游戏数量多会降低游戏质量。他们制作的游戏只是制作周期和成本比较低而已,在游戏本身的质量上并不比狂徒和domo差。也许我们可以用“大量的短小精悍的游戏”来形容**小组的作品。正是因为如此,**的《明星志愿》才能够成为1995年大宇的招牌游戏之一。即使以现在的眼光来看,它依然具备了一款优秀的养成游戏所必需的所有元素。从当时的销量和评价来看,这款游戏都超过同期在国内发行的其他养成游戏。第一代明星志愿的**扮演经纪人的角色,自己开一家明星公司,**可以在游戏中寻找中意的人才,然后将他们培养成演艺界足以呼风唤雨的大明星。虽然《明星志愿》有着相当吸引人的元素,但是在紧接着两年入雨后春笋般出现的众多日本优秀养成游戏面前,《明星志愿》渐渐的被人们遗忘。1999年10月,大宇第一次邀请当时大红大紫的歌星侯湘婷代言了一款游戏,这便是我们最为熟悉的《明星志愿2》。隔年2月,《明星志愿2》荣获台北市电脑公会、电玩快打、软件世界、次世代、新游戏时代主办之千禧game star最佳养成类大奖。这可以算得上是当时一款养成游戏最大的殊荣。《明星志愿2》在音乐和画面上有着长足的进步。由著名音乐人伍思凯作曲,姚嫌作词,侯湘婷演唱的《秋天别来》作为明星志愿二的主题曲,再加上游戏中任何一个场景,都会有独立不同的乐曲,让游戏在音乐上更胜一筹。而游戏的画面在当时也是极其精细,是大宇第一部画面分辨率为800×600的游戏。除了在游戏外观上的进步外,2代在游戏系统也和它老前辈有很大的不同,**不再是以一个经纪人的第三视角来培养明星,而要扮演一位美丽的mm—方若绮,被著名导演王瑞恩看上的她必须在预定时间内将自己培养成一个明星。这种设定虽然让不少习惯了经纪人身份的**感到不适应,但是却迎来了更多的**,毕竟明星梦的主角都是自己成为明星,而不是培养一个明星。但是这些都不是《明星志愿2》成功的主要原因,细致入微的故事设定让**更多深入体会了游戏中所渗透出来的明星成长的艰难历程。这些细节简单的体现在在名气较低时,稍有点名气的大公司会给方若绮脸色看,甚至都不让进入,而到了方若绮成为了业内著名的明星时,出门都会有无数的fans包围索要签名,连气都透不过来。另一个成功的要素则是将剧情和融入游戏之中。虽然理论上说,以自由度高闻名的养成游戏很难和“剧情”这种相对死板的东西紧密的联系在一起,但是《明星志愿2》就很好的...

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