天仙月各门派怎么加点 天仙月加点攻略大全

气场 气场
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  • 吴曲霖 吴曲霖

    你好,很高兴为你解答。良心运营:如何平衡重度手游的付费**与免费**?在一些老制作人眼里,平衡就是让大r花钱尽兴,让中小r有存在感,让免费**不玩钱也能玩得下去。时至年关,不少游戏公司都在最近举行产品发布会,预告2016年即将推出的新手游。在各家的新品规划中,mmorpg、arpg、fps、moba和slg等重度类型占据绝对比例。众所周知,平衡性在重度游戏中的重要性远高于单机和休闲类,因为**面对的玩法系统更加复杂,并且与其他**会产生更频繁的互动。如果在重度游戏中出现严重破坏平衡的环节,吃亏受挫的那部分**则会因体验大打折扣,进而出现大量流失。所以不管站在厂商还是**的角度,平衡性都很重要,但同时大家往往忽略了一个更重要问题—所谓“平衡”的本质是什么?满足大多数人不等于平衡
    在一款休闲类手游中,可以通过内购获得额外的行动力以及能帮**轻松过关的道具,这些设计是目前绝大多数**接受的。但在重度游戏中,很多人便认为这是破坏平衡的设计。比如玩一款fps手游,敌方拿着300元一把的黄金**,无论射速、弹道、命中都比自己的强,那还怎么玩?对于这个问题,答案只有四个:
    1、自己也买一把300元的**跟他对着干;2、花300元买一款3**正版的《使命召唤》,同样可以联机对战,而且品质还比手游高;3、下次尽量避开拿人民币**的**,等他被击杀就去捡他的**爽一把;4、换一款同类手游,直到再次被虐得玩下不去为止。由于在这类游戏中,金钱凌驾于公平对抗之上,所以长期被当作“毫无平衡可言”的批判典型。但从商业角度来看,免费**和付费**的体验本来就该不同,而且正是因为有付费**的存在,才让更多人能够免费地玩下去。如果付费**在花钱以后,并不能得到更好的体验和服务,那同样也是不平衡且不公平的。▼在国产fps网游中,黄金**已经成为标配,也越来越被**接受(被动?中式卡牌手游的“十连抽”**一直被调侃为“伪随机”,而与之相对应的是日式卡牌大多是真正的纯看脸,在**中自然也是后者占更高的口碑。实际上早年的国产卡牌手游,也是没有十连抽的全凭运气,一张五星卡3%的几率是真正数学意义上的3%—不是平均每抽33.3次能就中一张,而是每次都只有极低的几率。运气不好的付费**,往往在千次抽卡后仍愿望落空,运气好的免费**则连出几张,这种强烈落差必然会导致付费**的流失。相比人均付费全球第一、付费比率亚洲第一的日本手游,国内手游付费率平均不到4%(艾媒咨询、talkingdata、企鹅智酷等机构公布数据)。在这种截然不同的生态结构下,平衡之于付费**,最直接的就是让他们感觉花出去的钱物有所值。没有绝对平衡,只有相对平衡
    不管是“花钱却没得到应有的体验”,还是“不花钱根本玩不下去”,都不算是平衡的付费设计。在欧美游戏制作人眼里,所谓的平衡就是给**一个公平的游戏环境(比如没有一键扫荡、vip特权等),让他们在里面合作或对抗。和****相比,欧美**几乎不会为了在游戏中登顶而疯狂地“砸钱+砸时间+利用系统漏洞”。就在不久前,一款策略手游《维咔冲突(vega conflict)》的老外们就集体向官方投诉,称一位****的账号使用了**,因为他们不理解也不愿相信世界上还有这种“变态”的玩法。游戏的平衡性是一个非常宽泛的概念,欧美游戏倾向于“机会均等”,而国产游戏更偏重“各获所需”—即不同消费层次和游戏技术的**都能找到不同的乐趣。因此只要付费设计对游戏体验的影响,在绝大部分目标用户能接受的范围内,就是最适当的相对平衡。▼对于大多数欧美**而言,机会均等各凭本事的设计是唯一的平衡:
    国内部分**将arpu值低、付费率较高、活跃度高的游戏称为打工游戏或者搬砖游戏,实际上这一类就是针对投入产出比做到“相对平衡”的游戏。免费**一般通过系统指定的某个重复环节,即可获得额外的产出收益(如累积签到、日常任务、特殊活动等),随后在一定的时间积累下由量变转为质变。在这个模型中,免费**至少能够体验较为完整的pve部分和难度适中的高级活动,此外还能依靠有限的产出(土豪有七八套顶级阵容及装备,免费**则有一套),参与到后期核心玩法中并有所斩获。一些常见的平衡设计
    在目前比较受关注的各类国产手游中,我们梳理出一些较为突出的平衡设计:
    时间累积:免费**在游戏里搬砖一个月,可获得一个顶级的角色或装备。理论上,免费**只要每天保持活跃,并在抽卡等随机环节运气不太差,半年内就能跻身到游戏的第一梯队。当然这是一种伪平衡,因为一款手游半年内至少会推出一个资料片大版本,但对于免费**而言这种画饼比“永远追不上”更容易令人接受。天梯系统:在pvp竞技场玩法中,**遇到的对手与自己实力相当,这可以最大程度地规避免费**被付费**吊打的情况。但需要注意的是,在即时同步战斗的游戏中,这种匹配**有可能成为**互约刷分的漏洞。天枰系统:这个系统虽然在《天天炫斗》中经常被免费**吐槽,但其方向是非常正确的。战斗力相差悬殊的两名**,如果在没有天枰系统的情况下,弱者可能只需要一刀就被秒杀,而强者站着不动挨打也不会死。而天枰系统的作用是调整伤害数值(一刀秒杀变成了可以挨十刀),这为没有装备但技术过硬的**提供了逆袭的机会,同时刺激不愿意认输的土豪花更多钱以求属性碾压。▼天枰系统要在付费战力和操作水平之间做平衡,其实并不容易:
    属性系统:《大话西游》手游里的属性相生相克,被做到了手游中较为罕见的程度,这个系统出了在玩法上给**带来更多策略研究的乐趣,也为数值做出一套相对平衡的公式。数值保护:fps和moba等竞技游戏做付费平衡实际上是一个非常困难的细活,因为这类很难依靠售卖数值达到长久稳定的收入。比如不少《穿越火线》手游版和《全民超神》的人民币**都是在pve部分爽,而pvp的提升效果并不明显甚至没有。此外《锁链战记》也是经典个例,在历次大型活动时都会推出伤害翻倍的角色,以刺激**消费,但这个伤害特效仅限于这一次活动。公益道具:“篝火+饮酒”是国产mmorpg中一个很经典的创意,简单来说就是当一个**使用后一群人都可以获得额外经验加成,目前《热血传奇》手游版也采用了类似的设计。这类“一人花钱,多人受益”的付费,很少会被免费**认为不平衡。经济系统:以《武极天下》的商业**为例,官方不出售任何影响数值的道具,游戏中的顶级道具通过打boss、交易、采集材料合成等方式获得。在这种**下,免费**成为了资源的产出方之一,付费**与免费**之间是否平衡的矛盾转移到了资源如何获取与垄断上。希望能帮到你,求采纳。

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