过劳死mr.karoshi的39关怎么过

怎么过

贰拾陆 贰拾陆
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    近日一款在 steam 上架进行 early access(抢险体验)的国产游戏闯入了**们的视野中。对,我说的就是这款宣传的沸沸扬扬的《太吾绘卷》。短短一周内销量就突破了 30 万份,截止至 10 月 2 日,开发团队放出销量已突破 50 万份的消息。这是一款由国内的独立游戏工作室团队「螺舟工作室」开发并发行的武侠题材 roguelike 游戏。这也是他们的**作。在开始正式内容之前,我先表个态:我对这部作品现在的状态不甚满意。(注:「不甚满意」:指不是非常满意,其中不满意的成分大一些。roguelike 游戏如果你想问什么是 roguelike 游戏,你可以参考我刚在社区写好的 这一篇科普。在这里我就不详述了。roguelike 并不是个新事物,在电子游戏的发展中称得上是老古董了。只是因为近年来随着独立游戏的兴起,这种在低成本下也能创造出丰富多样的体验的形式给予了众多小型开发团队们启发。许多作品在设计中融入 roguelike 的一些元素,让作品充满随机性和挑战性,这样的作品现在我们也称之为 roguelike 游戏了。其实刚开始看到《太吾绘卷》在 steam 的简介时多少让我有些惊讶。毕竟这个年头还愿意贴近正统的 roguelike 玩法的作品不多,更别提是出自国内的独立游戏团队之手,做的还是最为经典的金庸武侠题材。沿袭经典的 roguelike 游戏也不是没有,例如 2013 年的《catacly**-dda(大灾变)》,以末日丧尸为题材,使用 ascii 字符构成画面,从形式上非常忠于早期的 roguelike。你要在末世中生存,在丧尸群中逃出生天,寻找更多物资和设计陷阱。cdda
    不过比起烂大街的丧尸题材,或者清一色的地牢探险,从武侠题材入笔的《太吾绘卷》显得既独特又令****感到亲切。武侠说起武侠题材,又是硬核 rpg 游戏,有些老**会想起国内著名的《北大侠客行》。那是一款国产 mud 游戏,也就是「线上多人文字角色扮演游戏」。是以文字描述和字符来代替画面输出的多人在线 rpg 游戏,属于早期大型多人游戏的一种,如今还在正常运营的非常少了。而《侠客行》是其中一款最为**老一辈**们知悉的经典之一,《北大侠客行》则是目前仍在正常运行并广为人知的一个版本。可毕竟我的年纪轻,游戏资历尚浅,没能有机会亲身经历过那个时代,还是不足摆出一副老**的架势对《侠客行》评头论足的。这里就不展开更多内容了,各位有兴趣的可以去《北大侠客行》的官网 作更多了解。在武侠 rpg 游戏这个领域,虽说想要《太吾绘卷》超越《侠客行》这样的老前辈有点困难,但多少也做到别有一番韵味了。我来翻译一下:加载的时候程序未响应是常态,就这么慢,等就对了
    虽然我对武侠这一题材的情怀不深,但透过界面细节中文言式的表达和引导关卡中那充满玄幻色彩的情节,我很快就嗅到了那一股「江湖味」,也让我很快代入角色去扮演心中的大侠形象。上手
    不过在正式踏入江湖成为大侠之前,首先需要熟悉这款作品的游戏系统和操作逻辑,也就是前期上手的过程了。这个过程有点漫长,准确的说,我玩了近 30 小时后才开始上手。这不禁让我想起了《elona》中著名的「新手欺诈」。《elona》是一款日系风格的 roguelike,秉持着早期 roguelike 原则的同时还做出了效果不错的图形界面。游戏以奇幻世界的冒险为主题,在拥有一小部分主线故事和完整世界观设定的同时也富含随机内容。游戏玩法强调自由的角色扮演,你既可以是传统的战士勇者,闯荡地下城搜刮宝贝;也可以是一个普通的商人经营属于你的小店;还可以是一个四处漂泊的艺人,在街头演奏乞讨。是我最喜欢的 roguelike 游戏之一。elona
    其实当初让《elona》为更多人所知晓的原因不是游戏有多么有趣,而是来自作者的一个恶趣味设计—也就是「新人欺诈」。在《elona》中,**设定好自己的角色后会在一个空旷的「家」(准确的说就是个洞窟)里醒来,发现自己被两个人所搭救。然后很快其中一个男性就开始了背景介绍和提议要教**如何在这片土地生存。乍一看是一种很常见的 rpg 游戏开场引导的方式,如果选择接受教程就会开始一步步教你如何操作。可是,很快你就能感事情不对劲了。这名叫做「罗米阿斯」的男性会告诉你在你脚边的「食物」上按 x 键然后切换到「吃」的菜单来进行操作。但当你真的吃下这块「食物」时,你会发现你吃下的是一块「乞丐的尸体」,并且让角色产生了一堆负面状态。当你回过头和这位「导师」对话时,他却回了你句:「…你不会是真的吃了吧?え~
    从某个角度来说《elona》在引导上的「欺诈」也算是作者的一种无奈。毕竟绝大多数 roguelike 在交互上的不友好(比如《elona》是全键盘操作的,而且菜单很繁琐)和系统的复杂性都意味着想要快速让**了解游戏的全部机制几乎是不可能的。传统 roguelike 游戏那如同攀登珠峰般吓人的上手难度就「劝退」了不少新**,这也是近年来很少有人做这样的作品的原因之一。相较之下,《太吾绘卷》在图形界面上的优势让作品的引导方便很多,能让我在 2、3 天内上手,算得上是比较合理的上手难度了。太吾绘卷的引导关卡
    《太吾绘卷》游戏开始时要求**先通过剧情**才能正式开始游玩,剧情**分为六章(后续还有未完成的部分),在叙述游戏前传的同时还试图引导**快速了解游戏内的操作。但是在脱离教程后的内容探索的过程中,我还是能感到一种不太合理的吃力感。这和游戏界面交互设计存在的问题不无关系,关于这一点,我想结合游戏内的系统一起分析。系统在《太吾绘卷》steam 的简介页中提到作品内丰富的系统,例如建设村子、奇遇探索、促织、读书、练功、制造…
    《太吾绘卷》steam 商店页面介绍
    诚然,游戏的玩法非常丰富,每一个系统的设计都有不错的想法支撑。比如村子的建设发展需要**有长远的规划;促织,也就是「斗蛐蛐」,即看脸又讲究策略,据称很多**沉迷其中;读书的过程像是策略游戏,你需要合理地跳过书中难读的残页,尽可能的吸收书中更多的内容…
    但是,实际体验中我却总能感到一种说不清道不明的不协和感。游戏中的系统繁密本质上并不是坏事。复杂的系统往往吸引着众多期盼能在作品中体验到更多自由感的**。但是系统一多,就需要更好的统筹才能发挥效果。很多 roguelike 都拥有极为复杂的系统,例如最出名的《矮人要塞》,一款复杂程度堪比社会学模型的 roguelike,系统安排之精妙以至于被纽约现代艺术博物馆作为展品展出。它也是《minecraft》、《魔兽世界》、《ftl:超光速》等知名作品的灵感来源。令人感到可怕的是,这居然还是一款有 z 轴的 3d 游戏
    即便是像《矮人要塞》这般系统复杂,但依然能感受到游玩中体验的「一体感」。在许多 roguelike 中无论你是砍树还是规划地下城堡,需要做的总是同一套操作逻辑,**在逐渐熟悉这套方法后就能够开始自己举一反三。而「统一的操作形式」也是 roguelike 的一项重要准则。可是在《太吾绘卷》的体验中,各个系统之间存在着不小的差异。平时地区探索的过程是鼠标双击进行的走格子,可是一到了奇遇中却变成了莫名依靠角色属性**进行的转轮随机**;村庄的建设被设计成**的一个必须经历的流程,村庄的豪华与否在一定程度上限制着角色的发展;习武和琴棋书画的研究使用的是同一套系统,并且被设计成必须要在对应的村中设施内才能开始研习。读杂学的书必须要去长街,读琴法要去琴阁,读术数的书必须身在书房。如果说是为了严谨而如此设计,那么我觉得「能在世界上任何一个村子的仓库中拿出自家仓库内容物」这种为方便而做的设计似乎又和严谨不搭边了…
    其实读书系统做的挺有意思
    另外游戏的界面交互设计似乎也缺乏斟酌,比如「打开世界地图进行旅行」这种非常频繁且重要的操作却是要点击屏幕右小角一个小图标,而在这个图标下方却大大的放着意义不大的地理区域标示来表现现在处于哪个区。或许是未来有向移动端移植开发的意向,游戏全程鼠标的操作仅使用左键,而鼠标右键或者键盘上很多键均没有快捷功能,除了偶尔允许使用空格键进行例如「更替时节(下个回合)」或者「战斗中暂停」、wasd 移动以外,类似 esc 键调出选项菜单这种最常见的思路都没有设计。界面排布有些乱,主次不够分明
    简单来说,目前《太吾绘卷》操作上的隔阂感很重。这种隔阂感既来自于系统之间缺乏联系和逻辑混乱,也来自界面交互中不合理的反直感设计。很明显,并不是把众多系统都堆放在一起就能拥有高自由度、变成完整的作品,只有合理的排布系统和机制、对整体的内容断舍离才能塑造出一个优秀的作品。在 roguelike 游戏的设计中,这一点尤为重要且困难。或许这也是目前螺舟工作室缺乏项目经验的一方面体现了。谈起操作逻辑,我又记起了玩《废都物语》时的感受。《废都物语》是一款非常正统的以 trpg 为蓝本的 rpg 游戏。有着超乎想象庞大的内容量和文字描述,优秀的画面风格和音乐,大量谜题、探索,以及非单线式的剧情与详尽的世界观设定,是不可多得的一代经典。尽管游戏使用 rpg maker 2000 制作,但是创新地使用了一个风格与一般 rpg 游戏思路完全不同的操作方式。《废都物语》
    《废都物语》使用了光标的形式对地图上的内容进行交互和探索,某种意义上,这算是一种在没有鼠标操作前提下的替代方案。这种交互方式恰巧符合 trpg 跑团时的**,因此作者也能顺利将 trpg 中一些经典的元素引入其中。这也使得《废都物语》中的角色塑造能够像 trpg 中一样伴随情节进行展开,每个角色都被精心设计,每一个细节都被牢牢抓住进行刻画。角色塑造
    既然都谈到了角色塑造的事了,那就不得不提一下《太吾绘卷》中存在的另一个严重问题。《太吾绘卷》的介绍中也提到过,游戏内的 ** 拥有各自的经历和人际关系,有自己的好恶,试图用这种方式打造「活的」**。但是实际效果并不尽人意。游戏中角色之间的关系仅仅是以一个生硬的好感度系统决定的。之所以说生硬,是因为这个好感度的增减实在是太过于简单粗暴。对话和送礼就加好感度,送的越多、价值越高好感加的越多;一但偷 ** 身上的东西就瞬间记恨。而且所谓「对话」也不过只是有一个空洞的选项,而「a 和 b 进行了对话」就是这个选项的全部了。刷好感度
    有人可能会说这是要靠自己脑补的内容。这一点我不否认,因为和绝大多数的 roguelike 一样,游戏本身不会给**形象的反馈,单凭抽象的**来让**感受真正发生的事情才有趣。问题是,《太吾绘卷》很难让我进行这样的「脑补」。这里我们可以再谈一谈其他作品中这一部分的做法。如果说《废都物语》能够细腻的塑造一个角色是因为没有使用过程随机,利用大量的文字内容和情况描述堆砌而成,那么包含随机生成 ** 的《elona》又是怎么处理的呢?《elona》中的 ** 互动
    简单的说,《elona》在 ** 交互中使用的是更为写实的做法,聊天对话的内容和 ** 的耐心会共同作用于 ** 对角色的好恶,并且随着对话语境的变化产生一定差异。这套系统和《elona》的全回合制不无关系。此外 ** 的行为机制也有一定约束,每个 ** 会根据自己的「习性」进行活动,而非单纯的随机行动。这会给**一个明确的、用于想象的框架,其中的空隙就靠**自己脑补变得圆滑。而《太吾绘卷》给予**的反馈过少,想要让**自己把 ** 脑补成「活的」多少有些难度。更多内容
    《太吾绘卷》当前的实际能体验的内容还远远不够。不仅仅是世界观设定不够丰满,目前有的任务内容太单一,后期鼓励**玩下去的动力源太少。但考虑到作品还只是刚刚问世的阶段,而且是未完成品,所以绝对算不上是扣分项。反过来说,这其实也是个值得期待的空白,等待开发者后续的填补。写在后面其实本文的对比用例对《太吾绘卷》多少有些不公平。因为相比起《矮人要塞》、《elona》等等这些老作品,《太吾绘卷》还只是个刚刚起步的后辈。《矮人要塞》从 2002 年开始开发,今天还仍在作为 beta 测试版本持续免费更新,两名作者宣称会持续开发到 2031 年再推出 1.0 正式版。《侠客行》1995 年诞生至今,23 年冉冉渡过,《北大侠客行》还在免费维护运行。我们完全有理由相信《太吾绘卷》有可能会在长时间的更新迭代中升华为一个更有趣、更令人惊喜的作品。游戏毕竟还在持续完善
    尽管如此,我对这部作品当前的开发状态还是无法满意。一方面是因为作品的开发方向太对我胃口,导致我对这样一个还在测试的作品抱有过高期望。另一方面是因为作品当前的框架似乎趋近完成,可在我眼里又有太多致命问题,要达到让我满意恐怕要推倒很多东西重新来过。对于缺乏经验的独立游戏团队,一上来就挑战正统的 roguelike 游戏实在是过于「凶险」。可不论结果如何,至少看得出开发团队在用心打造一款心目中的好作品,这样的态度...

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