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暗里着迷 暗里着迷
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    展开全部《魔法门》系列是与创世纪(ultima)、巫术(wizardry)系列齐名的三大rpg之一,这一点人所共知。《魔法门》系列游戏从1986年诞 生以来,走过了16年坎坷不平的发展道路,到如今依旧是“老骥伏枥,志在千里”的状况,堪称业界典范。除了《魔法门》系列之外,开发公司new world computing还通过使用该系列的故事背景,开发出《魔法门英雄无敌》、《魔法 门之**(crusaders of might and magic)》、《魔法门传奇(legend of might and magic)》等系列游戏。其中的《魔法 门英雄无敌》系列更是达到了“青出于兰而胜于兰”的境地,但以开放式的游戏架构、多元化的角色职业、庞大复杂的故事情节为 其一贯特征的“正宗”《魔法门》系列是以下我为大家介绍的主题。魔法门1:心灵圣地之谜(might and magic/book one:secret of the inner sanctum)发售时间:1986《魔法门1:心灵圣地之谜》诞生于1986年,游戏不过是制作人jon van caneghem的玩票之作。当时正是《创世纪4》、《巫术3》等等rpg大作在业界大行其道的时候,《魔法门1》这样的“个人作品”低调出击,竟然也取得了不错的反响。以今天的眼光来看,售价高达55美元的《魔法门1》在各方面都显得**,它究竟有什么高明的地方吸引了**呢?成功的主要因素仅仅在两个方面得以体现,而且至今还很好地保留了下来。其一:首次在rpg游戏中引入了通过“解谜”来推动 剧情发展的元素。这时候其他的rpg游戏都以迷宫与机关为主,**在游戏中的行程十分机械和被动,动脑子的机会不多,而在游戏 中设置大量谜题就显得非常有挑战性,而且也使**的游戏过程变得更加刺激和有趣。若干年后,**省制作的《三界谕》也多少 借鉴了《魔法门1》的谜题设置成分,其中让人绞尽脑汁的种种难题至今还使人回味无穷。其二:在当时rpg 游戏还仅仅围绕着一个 故事主干发展的**上成功地设计了许多的支线任务,让游戏的非线性特征得以凸现,这样就大大增加了游戏的耐玩度,许多** 在通关后还多次反复玩这个游戏,试图找出其中那些未曾涉足的隐藏地域。说到游戏的支线任务,还有一个有趣的花絮:由于游戏 中的世界空前辽阔,而当时还没有开发出附带地图的设计,**要想在游戏中不迷路,只有购买方格绘图纸手工绘制地图。有好事 者计算过:绘制整个《魔法门1》地图大约要用50张之多!以80年代电脑软硬件的水准和游戏的区区容量,《魔法门1》令人吃惊地设计了多达94种的魔法以及250种魔法物品,诸如鬼魅 遍布的古堡、机关众多的地宫、郁郁葱葱的山麓、一望无际的大海等等rpg游戏中必备的场景一应既全,种族、职业、技能、属性、物品这些rpg系统的相关元素也构成了《魔法门》系列框架模型,然而这庞大的一切都是由jon van caneghem一人包办,更让人瞠目 结舌的是由于当时还没有什么游戏开发工具,这小子竟然是用汇编语言完成了整个游戏制作。而所谓的制作公司new world computing也仅仅是制作人的夫妻店而已。魔法门2:异域之门(might&magic/book two:gates to another world)发售时间:1988《魔法门1》的成功给jon van caneghem这个有着荷兰血统的家伙以巨大的鼓舞,他暗暗下定决心为游戏开发续集。和上次一样,这时候ibm的pc还未流行起来(实际上,《魔法门 1》也移植到了pc机和任天堂的早期家用机上,从而最大程度上地扩大了其影响 力和**群),作品依旧选择在此时的霸主apple机上推出,开发用机 apple iie给游戏带来了256色的画面和大幅提高的音效,可 以说技术上比同期的rpg游戏领先不少,甫一推出,给人一种“惊艳”的感觉。游戏发生在克罗恩星球,恶魔希尔顿全面入侵了这个美丽的地方,而星球的君主克拉克为使自己的地盘不落入敌手,只得延揽 **你来反制希尔顿。游戏从你应克拉克之邀率领一队英雄开始讨伐希尔顿的冒险,而这个故事和前作似乎没有太多的联系,开发 者精心设计的剧情让这段故事一直到《魔法门5》才收尾。画面更加精美,剧情更加完善,支线任务更加纷繁,这就是《魔法门2》胜 过前作的地方,而这次的谜题过于变态,各种大大小小的战斗无比频繁,这些反而使得游戏的趣味性降低了。前面提到《魔法门1》缺乏地图功能所带来的不便,这次的作品就意识到了这一点。画面的右上角可以显示出场景的小地图,让 **彻底告别了绘图纸。全新设计的**系统也是当时的亮点之一,**不仅可以操控队伍中的成员,还可以在旅程中招募有特殊能 力的**参战,这个设计理念后来被广泛地运用在各种rpg游戏中。游戏的高潮出现在最后一刻,你最终击败恶魔希尔顿之后,还得马上**一个字谜来取消恶魔已经启动的星球毁灭装置,这个 有时间限制的谜题是由电脑随机产生的,每次游戏都会完全不同,几乎没有任何规律可循。如果你在限定的时间内未能**谜题,克罗恩星球就将毁于一旦。谜题难度极大,而当你**成功以后,游戏也将胜利结束,一种难以形容的成就感将在你的脑海里跳跃 奔腾:“这种感觉真好!魔法门3:幻岛历险记(might&magic 3:**les of terra)发售时间:1991 如果说《魔法门》系列前两代的成功有些偶然的因素在其中,可能很多骨灰级**不会赞成这种说法,但真正让这个系列成为 经典的还应该归功于《魔法门3:幻岛历险记》的推出。《魔法门3》的故事起因依然是恶魔希尔顿和君主克拉克之间的恩恩怨怨,然而和上代时隔三年之久,电脑的飞速发展让游戏开 发者有了更好的选择,ibm的 pc此时已经逐渐取代apple机的霸主地位,《魔法门3》首次以pc版本作为开发载体出现在广大**的 面前。开发工具的不同,带来了全新的游戏系统,画面方面也焕然一新。全新的引擎让游戏看起来更接近当前3d游戏的视觉感受,而 值得大书特书的是这次的作品彻底告别了“默片时代”,在片头就出现了数分钟的语音,而且支持普通pc喇叭发声(当时绝大多数 pc尚未安装稀罕的声卡),这一点反映了制作公司new world computing在技术上不断创新的精神。和以前比较起来改动较大的地方 是游戏的操作界面,这是一个方便快捷、清晰明了的界面,将原来充斥在界面上的大段文字命令换成了简洁的人物头像和操作图标,让不懂英文的**也能轻易上手,这种极具开创性的界面至今还为各种rpg游戏广泛采用。《魔法门 3》对于我们****而言,还另有一层特别的意义在其中:**的“软件世界”在游戏发售的次年对《魔法门3:幻 岛历险记》进行了成功的汉化,除了游戏中大量的文字对白需要翻译以外,就连语音也启用了中文配音。正是他们的努力,**玩 家才从这一**始逐步认识到了《魔法门》系列的魔力

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