鬼泣4,一个回转之刃在障碍的那边,怎么移除障碍

鬼泣

丰丰西西 丰丰西西
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  • 火月 火月

    大家好,我是头号**雷雷。switch和《塞尔达传说 旷野之息》我都是首发买的,后续两款dlc也都买了,目前游戏时长超过了250个小时。除了《任天堂明星大乱斗 特别版》,目前还没有一款游戏“足以”和《塞尔达传说 旷野之息》相比较。它在我看来是我玩过最特别的游戏,它重新定义了“沙盒”这种游戏类型,游戏中让有限的条件中,让可交互的点互相有了联系,比如“火”这一最常见的元素,它在《旷野之息》中可以点燃草地产生气流可以飞起来,可以作为武器,可以作为料理食物的方法,可以照明,可以传火,此外下雨天用铁制武器会被雷劈,多以这要求**替补一把木质武器以防万一,这种可交互的点之间的联系是之前的沙盒游戏所没有的。其次塞尔达区别于其他的rpg游戏的一点是,它并不是传统的线性流程,塞尔达一开始就告诉了你最终目标是打败加农就是塞尔达公主,这就是游戏全部的剧情。你可以直接挑战加农,也可以在游戏的指导下一点一点变强,值得一提的是,在游戏里,你打败100个哥布林没有任何的经验加成。在某些打不过去的关卡时,你可以不用退出游戏而是换一条路过去,这种玩法无疑给了**信心,任天堂官方也鼓励大家使用这种“投机取巧”的办法。此外游戏的地图也很有考究,游戏总会在你感到无聊之前让你找到下一个感兴趣的点,它可能是一个神庙,一个马厩,一个高塔甚至是一片村庄。据说任天堂曾以日本京都为模板,带着制作组走遍了整个城市,这让他们更好的理解地图要做多大才合适。比如根据垃圾桶的密度来决定游戏中神庙的密度,城市中便利店的密度来决定马厩的密度。塞尔达旷野之息中的文化让我这个日本文学爱好者同样痴迷,游戏中的神庙,以及各种关卡来自于日本的绳文时代,剧情的中充满昭和风的壁画。我们还可以看见欧式建筑风的海拉尔城堡,西式的样板间,印第安风味的鸟人。游戏中的料理系统同样让喜欢料理的**大呼过瘾。游戏同时也表明了出色的美工设计和精确地关卡设计是完全有能力规避掉游戏机性能不足的。在3a大作横行的今天,这种用美工取胜的画风无疑是一个清流,“年度最佳游戏”实至名归。如果说塞尔达时之笛是0到1的突破,那么塞尔达旷野之息就是9到10的完美。奥德赛天下第一,塞尔达是天。

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