qq炫舞旅行挑战第14期第5关可爱随身s怎么搭配

炫舞旅行挑战

bolitwy bolitwy
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  • 幽玲珑 幽玲珑

    一份兵棋推演规则:
    第一次接触
    整体设定:地图为四方格,200格x200格,每个格子0.5cm,每个格子对应现实长度10m,一个单位占用一个格子,一个**数单位移动一格。一、地点:库尔斯克普罗霍夫卡郊外
    二、时间:1943年7月12日下午14时—19时,20分钟1回合,一共15回合
    三、参战部队:苏军—第五坦克近卫集团军第18军第170旅一个加强营(5连建制)
    德军—帝国师某团的一个营(3连建制)
    双方各保留一个连的预备队,第八回合后出场。四、兵力配置:1、苏军一个连有3个排共10个班,每排3辆坦克,加上连长,正好10辆。其中8辆“t34-76”、2辆“t34-85”。100名辅助步兵,装备“反坦克武器4支”,冲锋**20支,步**60支,机**4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,连部直属10名。每班弹**基数6。装甲弹**基数10(支援一辆su152,第11回合后出场)
    2、德军一个坦克连有3个排共10个班,每排4辆坦克,连直属3辆包括连指挥车。其中“panzervg”9辆,“tigeri”6辆,140名辅助步兵,装备步**80支、反坦克武器10支、冲锋**30支、机**10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,连部直属14名。每班弹**基数8。装甲弹**基数12
    3、火力配置由参加者自行安排
    五、兵力总结:苏军共出场5个连,500名士兵,51辆坦克—40辆t34-76、10辆t34-85(第11回合后出场1辆su152)
    德军共出场3个连,420名士兵,45辆坦克—27辆vg、18辆t1
    六、战斗规则:1.参加者需拥有6面骰2个,每回合最小单位为行动、开火、伤亡各掷一次。2.参加者所控制的最小步兵单位为班,装甲单位为辆。3.(1)参加者控制的步兵单位伤亡由掷骰决定,每回合受普通火力时伤亡比率计算公式为”20%乘以(1+掷骰数)=b“、每回合步兵受压制火力时伤亡比率计算公式为”40%乘以(1+掷骰数)=d。得出的数字为阵亡人数。小数点之后四舍五入,不够五的算受伤,高于等于五的算阵亡;(2)参加者控制的装甲单位伤亡由掷骰决定,每回合的受损情况计算公式"受弹部位的装甲厚度/(100+掷骰数)=a",当a小于等于1时为击穿。大于1时为跳弹。ps:装甲厚度按照真实数据,单位为mm。正面击穿后即告被毁,乘员全体丧失战斗力;侧面被击穿后失去战斗力但可继续行动,炮手和车长丧失战斗力;后面被击穿丧失行动力但可继续战斗,驾驶员丧失战斗力。七、火力规则:每回合普通火力消耗1个基数的弹**,火力压制消耗3个基数的弹**。也可以选择不开**。装甲部队可施行火力压制但不受火力压制影响。由于此战德军属进攻方,所以每个德军参与者拥有一次”呼叫火炮支援“:120mm迫击炮6门,每门发射发炮弹数由掷骰决定。每发炮弹的伤害值60,覆盖面100平米即一个格子。覆盖面和伤害值可叠加。(1)参与者须先指定一个格子为落弹点,指定格子号码为5,实际落弹点是在以5号格子为中心及周边8个格子的范围内。然后将一个**掷3次,掷出的总数除以2,不是整数的取整,得出的数字就是实际的着弹点。着弹点格子的排列方式看注1(2)炮弹发射总数计算公式“6乘以掷骰数”。装甲承受炮弹伤害公式“60×格子实际落弹数-受打击装甲厚度×80%c”,c若是正值即算为击毁,具体伤害按照规则“六-3-2”计算,若c是负值则全体乘员震晕一回合,该回合受打击坦克停火停车。八、地形规则:地形以森林、丘陵和平原为主。具体分布如下:
    1、地图西北、正西部和西南的北部覆盖大约占地图25%的森林地带,森林对部队的影响-(1)对步兵的防御+20%,装甲的防御10%;(2)对步兵的火力-10%、装甲的火力-20%(3)对步兵的移动-20%,对装甲的移动-40%
    2、地图西南的南部、正南、地图中部、正北部、东北部、正东部的北部为平原地带,约占地图45%。平原对部队的影响-(1)步兵的防御-20%、装甲的防御不受影响(2)步兵和装甲的火力皆不受影响(3)步兵和装甲的速度皆不受影响
    3、地图剩余地区为丘陵地带,等高线按照地图上的具体标尺设定,最高处为海拔77米。丘陵对部队的影响-(1)步兵的防御不受影响、装甲的防御-10%(2)步兵火力+10%、装甲火力不受影响(3)步兵速度-10%、装甲速度-20%
    4、一条土路由地图东至东北,将地图的四分之一(西北部)和其余部分划分开,走向从正东延伸到地图中部转而向北,土路对部队的影响—(1)步兵防御-50%、装甲的防御-10%(2)单位火力不变(3)步兵速度+10%,装甲速度+30%
    5、在地图正中部有一个农庄,土路拐弯处的东侧,隐蔽物设定为1个谷仓(占地格数2x3)、4座房屋(占地1个格子)、草垛10堆(占地1个格子),装甲单位可进入谷仓,步兵单位可在进驻所有隐蔽物。装甲单位进入谷仓后防御+50%,无法攻击两个侧面和背面的目标,火力不受影响,进驻谷仓后需停留1回合才可移动。步兵单位进驻房屋和谷仓的格子后防御+20%,攻击视野不受影响,火力+5%,无移动限制。草垛可提供单位隐蔽,借用注1,比如5格是草垛,那么我方单位在4格,3、6、9格的敌人无法对4格单位造成伤害,4格单位也无法对3、6、9格的敌人进行攻击,双方的视野
    九、战壕分布及计算公式:在森林和平原交接处设一道德军的步兵出发阵地战壕,在丘陵中部和顶部设立两道苏军步兵的防御阵地战壕。战壕对部队的影响如下:
    1、步兵在战壕中防御+50%,受伤害时计算公式“b/(1+50%)”,得出的数字为阵亡人数。小数点之后四舍五入,不够五的算受伤,高于等于五的算阵亡
    2、步兵在战壕中的火力+20%,火力压制+40%
    3、步兵在战壕中不可移动,但可转移阵地
    4、单位停留在战壕上一回合可补充1个基数的弹**
    十、部队士气设定:士气根据攻击和防御的次数进行累计修正,连续进行2次主动攻击后士气提升一个等级,连续进行3次攻击援助士气提升一个等级,若全灭敌一个单位,则参与战斗的我方单位士气提升至最高。我方一个单位被全灭,则相邻的我方单位士气等级-1
    步兵士气分为四等
    (1)激昂:当步兵部队士气处于激昂状态,火力压制消耗的弹**基数为“+1”,**战溃退率为0%,伤亡率加成"+35%
    (2)正常:当步兵部队士气处于正常状态,火力压制消耗的弹**基数为“0”,**战溃退率为20%,伤亡率加成“0”
    (3)低靡:当步兵部队士气处于低靡状态,火力压制消耗的弹**基数为“0”,**战溃退率为60%,伤亡率加成“-2”
    (4)崩溃:当步兵部队士气处于崩溃状态,无火力压制,**战溃退率为100%,伤亡率加成“-3”

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