天龙八部2丐帮强化心法强化哪个啊 我81了 重点要点哪几本心法 才能更厉害

天龙八部 2

老老老老老夫 老老老老老夫
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  • 轮回 轮回

    你可以在做地图的时候来改。但那就不是对战地图了。该的方法在下面:自己找吧。http://
    这里有,1.19和1.20升级补丁和地图编辑器。《魔兽争霸ⅲ》地图制作入门教程
    warcraftⅲ world editor(简称we),是暴雪巨作《魔兽争霸ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用we创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用we只有想不到,没有做不到。we功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动we来制作属于你的一部舞台剧!we由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(object manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(terrain editor)、单位编辑器(unit editor)、触发编辑器(trigger editor)、音效编辑器(sound editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍we,并以官方rpg地图warchasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版warcraft world editor 1.05版)
    搭建舞台场景—地形编辑器
    we基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛windows画板一样。通过魔兽争霸快捷程序组运行world editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。①上方为菜单栏,与其它的windows软件类似,在这里可进行we的所有指令操作。②we的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(file→new)(如图2),这时你会看到网格—暴雪为了方便**合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过view→grid→none来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(terrain palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。a部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。b部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(cliff type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用c部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用d部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(doodad palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击layer→doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(unit palette),相信到这里魔兽**应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的**哦(默认是player1 red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中buildings的最后一栏找到起始点(start location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单scenario→map description,在description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(ctrl+f9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?排练演员—单位编辑器
    大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御we添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑qq个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位—善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。用f5打开它以后,我们可看到a部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。b部分是单位树,在这里你可全览所有单位。c部分则是显示在b部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单file→new custom unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了custom units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些**在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单file→export unit settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用import unit settings来调入修改了的数据。展开剧情—触发编辑器
    触发编辑器是we的灵魂,魔兽rpg无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典rpg地图warchasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的maps\scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。打开地图warchasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(region palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(edit region properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(select color)、天气效果(weather effect)和声效(ambient sound)(图11)。了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键f4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为**(events)、条件(conditions)、行为(actions)三部分,即当发生什么**,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂warchasers中几个触发器制作的效果实例吧。实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数rpg地图所必备的。实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。实例讲解:进入触发器树中hero selection目录下的robo x触发器,我们可看到主视窗中的**、条件、行为三大部分(图14)。**部分:此处的意思是当一个单位进入robo x域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)
    条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当**发生时无条件运行该触发器。行为部分:(下文中提到的**1为**自己,**12为电脑)
    1.在start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为megotron x的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。last created unit代指的便是刚才新建的megotron x)。3.如果进入的单位属于**1则将刚才新建的megotron x赋予单位类型变量player1,否则什么都不做。(这里利用了set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。if then else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)
    4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。7.移出进入robo x域的单位(这里的entering unit同样指的是进入域的树精灵)。8.启动触发器snap camera to player(检查条件)。(执行camera control目录下的snap camera to player触发器,你也可通过使用类似以trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。实例总结:现在我们知道rpg地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过**、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。实例二:类似tower defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。实例效果:在warchasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的tower defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。实例讲解:目录monster下面的tankrun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器tankrun1来作分析了(图16)。**部分:意思是当一个单位(坦克)进入tankspeak域时,则引发该触发器。条件部分:进入该域的单位必须属于playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中playersgroup是一个**组类型的变量,在其它触发器中,已设定了playersgroup包括了游戏中的四个**,所以这里也可理解为任何一个属于**的单位进入tankspeak域时,才能满足执行行为的条件)。行为部分:
    1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。2.为**12在makeslimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为giant skeleton warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两giant skeleton warrior)。3.为**12在tankskels1域中任意一点新建一个单位名为roadkill skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在tankskels1域内建立30个roadkill skeleton。**可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个roadkill skeleton不会像上个语句里的两个giant skeleton warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作tower defense效果,而且还看到for语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器...

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