上古卷轴5风盔城之战到处决乌佛瑞克 我砍死任务失败,图留斯砍一下就站起来了,然后就不动了,求解啊~~~

上古卷轴5风盔城

crazy114 crazy114
回答
  • 宠物不给带 宠物不给带

    空之轨迹中,人物有九项能力值:str(物攻)、def(物防)、ats(魔攻)、adf(魔防)、spd(行动速度)、mov(移动力)、dex(命中率)、agl(敏捷度)、rng(武器射程)。mov和rng在战斗中能够很容易的看到(数格子就行)。spd借助debug补丁,可以很明显的了解到spd对at的影响。(参考最近反转博士的那帖)
    下面我们来试着研究一下str、def、ats、adf这四个值的奥秘。(这样就还剩dex和agl这一对,以后有时间再研究)
    目前总结
    目前已经得到的结果汇总(这是对战斗有直接参考价值的一部分,一般的**看这一部分就好了,后面都是推倒过程,比较繁琐)
    普通攻击:
    普通攻击的伤害d和攻击者的str以及目标的def有关,为str和def的线性函数
    公式为
    d(普通攻击)=3.38×str-2.82×def
    (当3.38×str-2.82×def时,d=0)
    普通战技:
    战技的伤害d是在普通攻击的伤害基础上加/减某个常数值
    公式为
    d(战技)=d(普通攻击)+dc
    (d(普通攻击)=3.38×str-2.82×def)
    (当d(普通攻击)+dc时,d=0)
    其中dc为战技种类修正值,因战技种类而不同(各战技的dc见后文,不过尚未统计完全),取值范围:sc中普通战技的dc一般在500以下
    100-199cp的s战技:
    100-199cp时的s战技伤害公式同普通战技,不过dc一般在1000以上
    200cp的s战技:
    d(战技)=d(普通攻击)+1.5×dc
    连锁战技:
    尚未研究完成。根据手册上的说法,第1、2、3、4个参与的队员,str变成通常的1.0、1.1、1.2、1.3倍。然后按普通攻击计算。攻击料理:
    和普通攻击相同。此时的str应为攻击料理的str。魔法:
    攻击性魔法的伤害d和施法者的ats以及目标的adf有关,为ats和adf的线性函数
    公式为
    d(魔法)=4.10×ats-2.80×adf+da
    (当4.10×ats-2.80×adf+da时,d=0)
    其中da为魔法种类修正值,因魔法种类而不同(各魔法的da见后文表格),sc中的取值范围基本在0-400之间,也就是说,最强的魔法和最弱的魔法,伤害始终相差不过400左右
    其它注意事项:
    复数攻击的招数(普攻/战技/魔法/料理),不**击到几个目标,对单个目标的伤害都是一样
    分割线—
    以下开始正式的推导过程,再次提醒一遍,下面的内容理解有困难的话,看到这里为止就行了…
    假定
    为方便研究,我们先来做几个重要的假定。如果能够得到比较完善的结论那么说明这些假定是正确的。如果得不到有效结论,那就说明假定可能有误,到时候再重新假定并修改试验方法。1,普通攻击、战技、攻击料理的伤害只与使用者的str和对方的def有关,魔法伤害只与使用者的ats和对方的adf有关。而不会受到其它因素的影响(命中率、战场站位、at等等)。另外本文不讨**击出现m**s的情形。2,同种情况下同一种招式,每次的伤害都不一定相同,但都在一个固定值上下浮动。本文主要研究的是如何得出这个固定值。3,每次出招相互独立。(每次出招的伤害不会受到前次出招的影响)
    4,不同的队员使用同种魔法,其伤害不会受到ats值之外的因素影响。(魔法不会有角色修正;不同的队员当ats相同时,用同种魔法对同种敌人造成的伤害应该是一样的)
    5,中异常状态不会影响人物能力值。(黑暗、变小变胖除外)
    6,我方攻击敌人和敌人攻击我方,计算公式完全相同。另外,目前为止我都是在sc里面做的试验。我准备等到sc得出较完整的结论后,再去fc里面比较,如果到时候发现fc的相关公式和sc的不同,那么再把fc的推一遍。普通攻击
    首先选定一种敌人,比如终章中枢塔里面那种硬币「フォーチュンコイン」(幸运钱币)。调整队员装备得到四种不同的str,来测试他们普通攻击的伤害(已避开能力变化和str奖励;对于叹号奖励下的伤害,则一般直接除以1.5作为试验结果,下同)。每种str记录5次以上的结果,取其平均值。然后再调整出另外四种str,继续测试,如此反复。试验结果是这样的。str 580 673 827 ** 1120 1230 1248 1414
    伤害平均值 0 0 73.1 350.1 508.2 962.4 1067.6 1442.4 1546.1 2090.1
    作出伤害-str曲线如下图(前两个点未画出)
    可以看出,对同种敌人(def相同),伤害值和str是呈线性关系。当str很大时,伤害也会一直增大,在已知的str范围内不会有封顶。而当str小于某个值时,伤害就会永远是0(可能偶尔会是1),这就是所谓的“砍不动”了。接着,我们换几种敌人,做同样的试验。这里选了第一章地下遗迹里的蜘蛛「ラップスパイダー」(狂暴蜘蛛),第五章古代龙住处的小冰块「クリオンピット」(寒冰碎片)。下面是他们的伤害曲线。可以看出,对于不同的敌人,普通攻击伤害和str都同样是线性关系,而且伤害曲线的斜率也是基本一样的(误差不到4%)。平均下来在3.38左右。他们的伤害曲线的唯一不同之处就在于,在x轴(str)上的截距不一样。蜘蛛是194左右,冰块是503左右,硬币是806左右。此时可以得到关系式
    伤害d=3.38(str-截距)
    这个截距代表什么呢?显然,就应该是跟他们的def有关的一个值了。截距和敌人的def关系到底是?用金山游侠,查得蜘蛛、冰块、硬币的def分别是238、607和967。我们再测两组数据:对冰块和硬币,用上公主的斗魂ii(def-30%),再测出它们的普攻伤害曲线。结果如图。截距都是原来的70%左右。此时我们可以猜到,截距应该跟def是呈正比关系的。根据以上得到的五组截距-def数据(其中两组是斗魂def-30%状态下)我们再作出截距-def的关系图。def 238 424.9 607 676.9 967
    截距 193.62 353.98 503.29 567.7 806.22
    我们看到,的确是正比关系。这样就有
    截距=0.833×def
    而前面又得到d=3.38(str-截距)
    所以就有d=3.38(str-0.833×def)
    d=3.38×str-2.82×def
    最终得到的普通攻击伤害公式为
    d=k1×str-k2×def(当d时,d=0)
    其中
    (str常数)k1=3.38
    (def常数)k2=2.82
    k1、k2、各种战技的dc值都有待进一步试验得到更准确的值。战技
    推测:和普通攻击相比,战技的伤害有可能是直接将普攻伤害乘以某个系数得出,也可能是将队员的str加减一定比例,再按普通攻击的公式得出。到底是怎么样计算的,这就要看试验结果了。下面,还是拿第五章的小冰块作试验品,让小艾在不同的str下,对它用各种战技、s战技造成的伤害。(注:此时已给小艾修改出包括太极轮在内的所有技能)
    然后,将普通攻击、真·旋风轮、真·绞丝棍、真·金刚击、真·烈波无双击(100cp/200cp)、真·樱花无双击(100cp/200cp)、奥义·太极轮(100cp/200cp)的伤害曲线全部绘出,进行比较。我们看到,所有的伤害曲线,斜率都是一样的,就是说都相互平行。不同就在于在str轴上的截距。战技的通用伤害公式为
    d=k1×str-k2×def+dc(当d时,d=0)
    其中
    (str常数)k1=3.38
    (def常数)k2=2.82
    dc由战技种类决定,见下表
    此为战技对单个目标的伤害。如果战技攻击到多个目标,对每个目标都会造成这样的伤害。这两个常数有待进一步试验得到更准确的值。200cp的s技
    s技200cp时的伤害,为100cp的伤害再加上0.5倍的dc。也就是说公式为d=k1×str-k2×def+1.5dc。连锁战技
    连锁战技尚未研究。不过按照手册中的说法,第一、二、三、四人的str分别变成1.0、1.1、1.2、1.3倍。注:尤莉亚参与连锁战技时,她会连续两次攻击,造成两倍伤害。sc中的战技数据(尚未测试完全):
    攻击战技名 范围 耗cp 附加效果 dc值
    艾丝蒂尔—
    旋风轮 中圆3◇30
    真·旋风轮 中圆4◇30-200
    绞丝棍 直线1 20
    真·绞丝棍 直线2 20 225
    金刚击 单体 20 驱动解除
    真·金刚击 中圆3 20 驱动解除 360
    烈波无双击 单体(s)
    真·烈波无双击 单体(s)1250/1875
    樱花无双击 单体(s)
    真·樱花无双击 单体(s)1667/2500
    奥义·太极轮 单体(s)2000/3000(五**)
    约修亚—
    双连击 单体 20
    真·双连击 单体 20-80(单次)
    绝影 直线1 30 延迟
    真·绝影 直线1 30 延迟 320
    胧 单体 20 20%即死
    真·胧 单体 20 20%即死 360
    魔眼 中圆3 40 延迟
    魔眼·改 中圆3 40 延迟 320
    断骨剑 单体(s)
    真·断骨剑 单体(s)1250/1875(五)
    漆黑之牙 全体(s)
    真·漆黑之牙 全体(s)1440/2160(五)
    秘技·幻影奇袭 全体(s)2067/3100(五72)
    2350/3525(终99)
    雪拉扎德—
    风之鞭 中圆3 20
    风之鞭ⅱ 中圆3 20 100
    拘束之鞭 单体 20 驱动解除
    拘束之鞭ⅱ 单体 20 驱动解除 330
    女王之怒 单体(s)
    女王之怒ⅱ 单体(s)1100/1650(五)
    裁决塔罗 中圆3(s)随机状态 1540/2310(五65)
    1740/2610(终85)
    奥利维尔—
    快速** 中圆4◇20
    快速**ⅱ 中圆5◇20 0
    精准射击 单体 20 驱动解除
    精准射击ⅱ 单体 20 驱动解除 200
    咆哮弹 中圆4(s)
    咆哮弹ⅱ 中圆4(s)1180/1770(五)
    乱心安魂曲 中圆4(s)1700/2550(五68)
    1880/2820(终82)
    科洛丝—
    岚 单体 20 驱动解除
    岚ⅱ 单体 20 驱动解除 225
    圣星光旋 中圆4(s)1250/1875(五**)
    1350/2025(终85)
    阿加特—
    火焰碎击 小圆2 20 击飞
    火焰碎击ⅱ 小圆2 20 击飞 75
    龙骑之刃 直线2 20 驱动解除
    龙骑之刃ⅱ 直线2 20 驱动解除 135
    螺旋之刃 单体 20 延迟
    螺旋之刃ⅱ 单体 20 延迟 250
    霸王疾风 单体 20
    霸王疾风ⅱ 单体 20 1900/2850(五)
    终极裂斩 中圆4(s)
    终极裂斩ⅱ 中圆4(s)1667/2500(五)
    炎龙倒海 全体(s)2200/3300(五**)
    2333/3500(终79)
    提妲—
    烟幕弹 中圆4◇30 黑暗
    烟幕弹ⅱ 中圆4◇30 黑暗 135
    炮射冲击 中圆4(s)
    炮射冲击ⅱ 中圆4(s)1250/1875(五)
    卫星激光 中圆4(s)1700/2550(五67)
    1840/2760(终79)
    金—
    月华掌 单体 30 50%混乱 90
    真·月华掌 单体 30 50%混乱 450(终)
    雷神脚 小圆2 35 350(终)
    奥义·龙闪腿 单体(s)200/300(五)
    真·龙闪腿 单体(s)800/1200(五61)
    933/1400(终87)
    奥义·雷神掌 中圆4(s)533/800(五61)
    真·雷神掌 中圆4(s)1600/2400(终87)
    奥义·泰山玄武靠 中圆4(s)2333/3500(终87)
    凯文神父—
    弓刃交错 单体 20 266
    亚妮拉丝—
    剑技·八叶灭杀 单体 30 262
    剑风闪 小圆2 20-10
    落叶 单体 35 延迟-10
    光破斩 小圆2(s)
    真·光破斩 中圆3(s)1067/1600(五56)
    1250/1875(终82)
    克鲁茨—
    方术·梦幻 单体 20 20%即死 da=0
    此战技其实是魔法属性,应按照魔法的公式计算伤害(跟ats、adf有关而与str、def无关)
    极技·风平浪静 小圆2 30 162
    极技·雷神召来 中圆3(s)1067/1600(五533)
    1250/1875(终83)
    乔丝特—
    跳跃点射 单体 20 def↓+击飞-10(五53)
    注:说明文字有误,效果应是def-30%而非def-30
    鲨鱼锚击 单体 20 气绝-10
    山猫号 全体(s)1250/1875(终82)
    尤莉亚上尉—
    骑兵穿刺 单体 25 驱动解除
    三芒之轮 中圆3(s)
    理查德—
    光鬼斩 单体 0
    光轮斩 小圆2 0
    光连斩 单体 0
    残光破碎剑(假)单体(s)
    攻击料理
    经测试证实,攻击料理相当于做一次str固定的普通攻击。料理的str就表示相当于str多少的普通攻击。试验过程这里就略过了。魔法
    我们先来看一下魔法“心灵之霞”(ソ...

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