游戏王 求高手修改龙族卡组 yugioh

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  • 当春乃遇见 当春乃遇见

    当《刺客信条:大**》的“滑铁卢”间接导致育碧“年货”《刺客信条》终于慢下来了脚步,停止了其年货化。在《刺客信条:枭雄》发售两年之后,《刺客信条》系列最新作《刺客信条:起源》“犹抱琵琶半遮面”地粉墨登场。作为《刺客信条》系列年货化之后,开发时间最长、也号称“系列地图最大”的作品,《刺客信条:起源》的表现究竟如何呢?返璞归真的剧情设置《刺客信条:起源》的开头恐怕是系列最平淡无奇的开头了,任何背景**没有交代,法老王“深情”地望下主角开启故事,接着突然就与一个类似于保镖的敌人决斗,决斗过程中主角和保镖同时跌入古墓里,决斗获胜搜刮了古墓、临出来前杀几个杂兵,故事就正式开始了。系列头一次把序章做的这么长
    在没交代背景的情况下,可能会让**看得云里雾里、摸不到头脑,但实际上,育碧在本作的叙事上,明显下了心思。在序章就阐明了故事“全部”五个敌人,这在以往的作品中前所未见。但同时剧情却又层层**留足了悬念,在后面的剧情开展中,“圣甲虫”让游戏叙事达到了高潮,当“圣甲虫”部分结束后,紧接着是足以让人窒息的海战,让**的荷尔蒙得以延续。这种叙事手段在经历《刺客信条:黑旗》的主线稀薄、《刺客信条:大**》的历史感写成了“琼瑶剧”和《刺客信条:枭雄》的“我忙着抢地盘,主线是什么?的经历之后,《刺客信条:起源》在剧情下的功夫弥足珍贵,全程给**留足了兴奋点。初期就点明了你的仇敌,当然背后还有更多幕后黑手
    不管是现代部分还是古代部分,剧情都可圈可点
    而更让笔者兴奋的是,《刺客信条:起源》是关于“复仇”的故事。众所周知,“复仇”题材在西方文学中占有举足轻重的地位,从古埃及到古希腊,再到古罗马以至中世纪,再到文艺复兴,“复仇”题材的艺术作品屡见不鲜,故事简单、粗犷却又古典。在《刺客信条:起源》中,主线剧情以复仇为核心,配合《刺客信条》系列对历史还原度高的特点,让这种古典感呼之欲出—故事梗概很直白,但是层层铺垫下,让故事玩起来有滋有味、回味无穷。复仇虽然俗套,但却能够演绎出动人的故事
    本作在支线剧情的设置上,更是在《刺客信条》系列中前所未有,换句话说,本作支线剧情完成度奇高。支线剧情在系列一直以来存在感稀薄,游离在主线之外。在《刺客信条:大**》和《刺客信条:枭雄》中,支线更多地围绕所在时期的名人展开,像法国大**时期的拿破仑和英国维多利亚时期的狄更斯、马克思和柯南道尔,趣味足够(像达尔文的故事线),但故事的深度和与主线相关程度,都略显不足。虽然大部分任务水准还是与巫师3没法比,但也比过去好了太多
    本作的支线很明显地借鉴了《巫师3》的支线剧情处理,单拿出来支线故事性完整,但实际上与主线和历史结合得很紧密,同时配合地图据点设置,让支线、主线、人物塑造和地图融为一体,颇为完整。虽然不如《巫师3》在支线人物的剧情深度和在选择上的纠结程度,但与《刺客信条》系列以往作品的纵向对比来看,《刺客信条:起源》在支线剧情的设置中,无疑是系列顶峰。支线的触发以及内容均比以往丰满了不少
    综合主线剧情和支线剧情,本作的完成度可以说是系列最高,虽然在人物塑造上仍不及《刺客信条:艾吉奥三部曲》来得深刻和透彻,但在《刺客信条3》之后系列剧情一直不让人满意的情况,本作的进步令人喜出望外。颠覆性变化的战斗系统如果说与以往的《刺客信条》相比,本作战斗系统的变化程度上,说成“颠覆”一点也不为过。在游戏中,首次加入了盾牌的设定,让防御成为了战斗中不可或缺的关键性因素。同时,在武器上,本作提供了多种选择,每个武器的轻攻击和重攻击都有变化,如果是单手剑和双刀等短距离武器,武器攻速快,但是攻击范围小、单次攻击伤害较低;而像杖、锤子和长柄斧等长柄武器,攻击范围广、单次攻击伤害高,但是武器攻速非常慢、攻击后硬直也长。这样的武器设置为不同的**,提供了多种战斗方面的选择,**可以根据自己的游戏习惯,选择最适合自己的武器。系列在此转型成为纯粹的arpg
    不同的武器拥有不同的作战风格
    重武器与盾的结合颇有黑魂的风味
    同样的,在远程武器(弓)上,本作也给**提供了多种选择,这也是系列以往作品中所未提供的。在《刺客信条:起源》中,有四种弓,传统的“猎人弓”与以往作品的弓差别不大,射程中流、伤害中流,定位大概是fps游戏中的“步**”;第二种是“轻型弓”,定位差不多是“冲锋**”,射速快、单发伤害低;第三种是“掠食者弓”,定位为“****”,射程远,弹**量低,但是单发伤害最高,在技能加成下,可以控制掠食者弓射出的箭的轨迹;第四种是“战士弓”,定位为“****”,在近距离使用,一发五根箭,如果近距离被敌人**,用战士弓破局不失为一个好选择。弓箭作为一种远程武器非常强大
    可以控制拐弯的掠食者箭头
    由此可以看出,《刺客信条:起源》战斗系统变化之大。当然,系列传统的**、催眠针、毒**也在游戏中可以实现。三系技能可以可以解锁**、毒**
    游戏的技能树也在《刺客信条:枭雄》的基础上更进一步,提供了“猎人”“狂战士”和“先知”的三个分支,猎人主要为“弓”提供加成,“狂战士”顾名思义为常规战斗,而“先知”提供的是多样的**玩法,比如前面提到的**、毒**,甚至是驯服野兽(驯服野兽为什么不是猎人!狮子也能驯服,令人想起远哭原始人
    综上可以看到,本作的战斗系统发生了翻天覆地的变化,育碧给**提供的种类多样,**可选择的选项也就多了起来。作为一款主流玩法为单机的游戏,平衡性也无需太考虑。虽然战斗系统的深度上还略显不足,但在玩的过程中,该**就**,该无双就无双,该射箭就射箭,玩法的多样性上,本作在系列作品中依旧是“鹤立鸡群”的状态。既可以开大招无双
    也可以潜行偷人
    无需苛责的商业导向如果要找《刺客信条:起源》缺点,恐怕就是我们可以在游戏中找到太多似曾相识的元素了。前文已经说过支线任务是借鉴了《巫师3》的支线设计;本作取代“鹰眼”系统的老鹰,也可以当做《孤岛惊魂:原始杀戮》的简化版猫头鹰,没有《孤岛惊魂:原始杀戮》猫头鹰的攻击性,但是标记作用都是一致的。真正的鹰眼!本作的地图设计,跟《幽灵行动:荒野》几乎如出一辙,把一个**变成了游戏地图,分为多个区域,在区域中填充主线任务、支线任务和收集要素,如果想要全地点探索,一定是一个大工程,至少笔者在《幽灵行动:荒野》是如此感受。但《刺客信条:起源》的每个区域,都没有《幽灵行动:荒野》区域那种“丁是丁,卯是卯”的规整感,有的沙漠区域探索要素非常少,但是在主线剧情中有很**重,比如“圣甲虫”章节。这点,算得上本作在《幽灵行动:荒野》之上的进步。一如既往,如此之多的区域以及遍布其上的可探索元素
    丰富的历史人文景致堪称旅游游戏
    在战斗层面,感觉更像是能自己选择武器的《荣耀战魂》,就ps4版本来说,r1轻攻击、r2重攻击、方块闪避、l1格挡的键位无缝对接,虽然在打击感上不如《荣耀战魂》来的强烈,但是武器和打法的选择多样性上来看,本作的游戏性值得肯定。技能树的设定在育碧式的开放世界中屡见不鲜;而装备等级和开箱的玩法也在各类游戏中有迹可循,《中土世界:战争之影》毕竟在发售日期上“珠玉在前”。也许,这就是育碧,它的每款游戏都会找到或自己开发、或市场受欢迎的游戏的影子,颇受好评的系统一而再再而三地使用,市场导向性十分严重。换作别的游戏,笔者在评测时可能会大喷一通,但《刺客信条:起源》着实让笔者恨不起来。处决动作颇有《荣耀战魂》的风韵,无疑是旧元素的利用
    紧跟市场潮流的氪金元素也是让人又爱又恨
    《刺客信条:起源》虽然有大量的要素、玩法似曾相识,但在融入游戏时,或取其精华、或在基础上进行升级改良,这是笔者在玩《刺客信条:起源》最大的感受。就收集要素而言,把大部分收集品换成武器、材料这样的说法相当之高明,至少这个回报对**“有用”。《刺客信条:起源》用出色的游戏体验告诉**们,《刺客信条》系列回来了。毕竟两年的时间,对于“年货”系列来说,太久了,不是么?

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