斗战神生活技能制符的符印密卷在哪里得呀?

斗战神生活技能

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  • 年华流逝 年华流逝

    于配置:不能说很亲民,但是个人用了多年的660显卡带**效压力不大,由于海战本身的特殊性,导致画面中大片的海面流体效果在一定程度上会减帧数,但都无伤大雅。于画面与建模:风景还不错,尤其是海面与云层贴图在没有大片陆地遮盖的环境下显得很壮美。另外wg公司一贯不怕做模型(脑洞),船本身也都比较耐看,另外舰船在改造部件的过程中外形也会发生相应变化,尤其在船体的改造上,某些历史上不存在的,或是经历过多次大改,使用年限跨度大的船,在改装后会给人以惊艳的变化量。最典型的代表应该就是妙义和金刚了…
    于对抗**:玩法大致与wot与wowp相当,主要分为歼灭、占领与胜利**这三种判定胜负的标准。在玩法上来说还是相对枯燥了些。于操作:不同舰种的操作方式是大相径庭的,所倚重的攻击方式与武器装备也因船而异,下文将有详解。于消费:个人认为若不是抱着“kan colle”的心态来玩这个游戏,消费压力并没有很大,就目前来说有相当一部分银币船适合打钱。在金币船的选择上还没有太多,不过金币船的收益还是很可观的。基本来说除了高级账号与船位这些需求外没有什么是刚性的消费。(但不排除怪物房开不起大船所以买高级账号的可能)
    注:****还是建议准备一个vpn,亚服的服务器在新加坡,因此延迟还是有的。同样的,大家不要对wows的服务器抱有任何乐观的希望,曾有一段和新加坡上学的朋友一起玩,虽说大部分时间他的ping不上30,但是往往我挂vpn巨卡的时候他同时也一样巨卡,这就说明了还是服务器本身负荷的问题。欧美留学党建议直接投奔美服,亚服的总体素质还是差了些。(美服我为了陪留学的朋友一起玩特意练出了金刚,双修以后还是青睐于美服的整体素质)
    于平衡性:个人觉得尚需改进,有时排房的总级数虽然相等,但是个别区间的极差有些莫名其妙,但因为不太清楚排房权重,因此也不好讲太多。另外喜欢组队的我渐渐发现,组队会隐性增大队员整体的排房权重,比如说双七级船排房会增大排进对面是双八级的房间的几率,这件事希望大家注意,组队不是万能的。但是若队友中有金币船时会明显减小这种不公平的概率…—_—|
    而我觉得最大的问题并非来自游戏本身,而是**。理由如下
    海战游戏不同于空战游戏与陆战游戏的地方在于:陆战游戏的作战**深入人心,上手容易,慢慢就打出了配合;空战游戏依靠王牌**的自身能力略微胜于团队合作,并且游玩门槛较高,有意愿玩下去的**一定也有相当的空间应对能力。但是海战游戏相比另外两者是稍显不同的:
    (1)首先同类型游戏不多,而且操控单舰作战的模拟驾驶类游戏相对也不多(相对于空战、陆战游戏),这对游戏基本玩法的普及造成一个客观障碍。(2)海战游戏是运动战,这与陆战游戏的停车开炮蹲草地偷袭伸缩黑**等战术是有出入的。但和同样是运动战的空战比节奏又偏慢,往往空战一个bz或是咬尾就解决的战斗在海战中却是数十乃是数百枚的炮弹才能见分晓。因此他需要**在全场持续分析局势,并且要有非常非常过硬的大局观。任何游戏都需要大局观,但海战游戏尤其需要,那些跑到对角洗甲板一时爽但是却被对家快船偷了家的ca们想必能有体会。(3)陆战与空战是各自战术的集合,海战是一个综合全面的作战平台。攻击方式多种多样,游戏本身大致可以分为:炮击战、**战、航空战;而航空战又独自存在一个制空权的争夺体系,这个体系不仅是飞机本身还需要水面舰艇的参与。此外舰种之间的分工差异非常大,这与仅仅用平射曲射炮粗炮细车快车慢来分工的陆战是不同的,与大致作战**仅有开**与投弹的二战空战也是不同的。这也是为何海战游戏上手度相对于另两种游戏来说要难,因此非要甩锅,我更愿意把锅甩到**自身。说wows就是wot海战版的,不是因为什么陆路国制作者不会做海战游戏,而是有相当一部分的wows**,是在把这款游戏当作wot来玩的。当然,有一个锅我不会替白毛子洗,那就是目前的版本,船可以像wot里的坦克一样摆角度接跳弹的设定…但仔细想想暂时也不是什么坏事,权当留给woter们去过渡玩法好了。

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