电锯惊魂2 xbox 第五章 毒气房间怎么过

电锯惊魂2

刘先生、 刘先生、
回答
  • 欧元 欧元

    我们知道dota2算是从dota重制,dota是war3的rpg,war3又是暴雪“魔兽争霸”系列中的一部。所以,dota自走棋用的是“魔兽ip”,比如“巨魔骑”、“亡灵猎”之类的流派,都受到了魔兽ip的影响。而“lol自走棋”(下称“撸棋”)没有巨魔这个种族,取而代之的是“狂野”(野性):攻击可叠加最多40%攻速。骑士这个职业相同,不过效果不是挂盾而是格挡物理伤害。所以在撸棋里,“巨魔骑”的组合就对应“狂野骑”。然而,根本没有人打这个组合,因为首先没有支持这个组合的英雄,其次这里的骑士减伤只针对普攻、效果一般,远远不及45%硬减伤。所以撸棋里也有狂野流(攻速流),但往往是打狂野虚空刺客之类的组合。这说明一点,由于ip体系不同,所形成的组合会相似但肯定无法照搬。撸棋里的一些流派更是独有比如“诺克萨斯组合”:如果4个诺克萨斯英雄在场,他们全部都会伤害加倍!(诺克萨斯是lol故事里的一个王国,可以理解成魔兽里的洛丹伦)
    这就造成一个问题,会玩刀棋(无论哪版)的人,未必能玩好撸棋。比如谁是诺克萨斯英雄?不熟悉lol的人就要认一段时间。还有装备合成等(撸棋和老刀棋、鸟棋一样,有装备合成),都需要去记忆。所以今后一段时间里,刀棋和撸棋的**应该不会相通,就像lol**和dota**很少相通一样。第二,游戏本身是有创新、有思考的。插播一个沙雕言论。知乎上有人说,“(刚出来时)dota2完全抄袭dota,毫无创新!这个言论的沙雕这里先不讨论,显然我们现在面临一个问题:既然moba游戏、吃鸡游戏或自走棋游戏,其相互之间肯定有些类似,怎么才能说某某游戏“是抄袭”或者“不是抄袭”呢?答案就是“创新”。比如v社出的刀棋和巨鸟的游廊版,就有“装备系统”上的巨大差异。同理,除了ip之外撸棋也有这种巨大差异,它至少做了3点创新。首先是“站位”。刀棋的三个版本都是“十字站位”,又叫“棋盘格”,因为它刚做出来时主打的是国际象棋的概念。像是骑士、主教、堡垒这些等级,实质上都是国际象棋里的棋子。游戏里对战的场地则是国际象棋的棋盘,所以它的英文名叫“auto chess”,chess就是“国际象棋”的意思。它之后的两款游戏,v社的“underlords”和“多多自走棋”,一定程度上去掉了“国际象棋”概念,但保留了棋盘格设定。而撸棋则是从一开始就把对战的场地设计为六边形。不要小看这个差异,从物理上来说它使同一时间能攻击到某个英雄的单位从3/5/8个(正前/侧面/全方位),降低到了2/4/6个。举个特例:如果你的棋子在棋盘角落,在刀棋里需要3个英雄才能把他护住,而撸棋里只需要两个英雄。所以刀棋里4费才能成形的战术,撸棋里3费就可以成形,连带着组合、阵容、成长曲线等等全都不一样了。可见,光是这个十字格改六边形,游戏玩法就已经完全不同。其实如果你了解战棋游戏的历史,就知道长期以来十字格和六边形之争一直没断过,两种设计都有很多经典作品。近代战棋是十字格多,但《文明》系列从第5代起,把之前的十字格改成了六边形。所以到底哪个好也说不准。(最早的战棋游戏《hunt the wampus》既不是十字格也不是六边形,是正十二面体。游戏描述你在正十二面体的顶点上移动,利用弓箭设法击杀一只怪物“wampus”)
    其次是“追赶机制”。我们知道由于种种原因,比如运气不好不来将,或者小怪不爆装,**的实力会渐渐拉开差距。为了避免强者恒强、游戏失去乐趣,刀棋里设计了一个叫“连败奖励”的追赶机制,让落后的人反而可以更快积蓄金币,从而实现反超。由此还衍生出一个神奇打法“空城计”,非常有意思。
    而在撸棋里,追赶机制是用一个“选秀”形式来实现的。每过一段时间,所有(还活着的)**会聚集在一起选英雄,血少、排名落后的**可以先选。这些英雄带着装备来,落后的**可以因此一波合成高星英雄或是强力装备,快乐翻皮。从**的角度来说,这比“连败奖励”要更直观、可控性也高很多。因为玩刀棋时你经常会遇到别人断你连败,不然也不会有空城计打法。但是空城计毕竟是**,心里肯定不踏实。现在你什么都不用做,只要眼疾手快抢想要的英雄就可以了。最后一条是战斗的“赛制”。

类似问答
精品推荐

友情链接

友链互换QQ:

谷财 备案编号:蜀ICP备11019336号-3商务合作:235-677-2621

Copyright 2009-2020 Chengdu Sanzilewan Technology Co.,Ltd all rights reserve

抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活