永恒之塔关于神庙徽章问题

树犹如此 树犹如此
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  • 向前zzm868 向前zzm868

    你好,对于职业游戏体验的看法,我认为是“由奢入俭难”。怎么说呢?在我的认知里盗贼(或者说“潜行者”)在《燃烧的远征》以及后续版本中才逐渐被完善成为一个“成品职业”,而盗贼成为“成品”的标志私以为有3个:
    (1)暗影步
    有了暗影步之后盗贼才有了真正的位移技能,在那之前盗贼的机动性技能只有一手“疾跑”,后续《潘达利亚之谜》里的“速度爆发”又太过强大了…在机动性上真正给盗贼带来质变的毫无疑问就是暗影步,暗影步让所有水平层次的**都可以以简单的方式应对远程职业的风筝。没有暗影步的盗贼只能说可以通过潜行获得稳定的先手,但“灵巧的近战刺客”这个设定体现得还不够彻底。(2)斗篷
    斗篷也是一个给盗贼带来质变的技能。在有了暗影斗篷之后,盗贼终于有了一个技能可以去跟法系职业进行更好地博弈,因为光有潜行先手,疾跑追杀,暗影步突进还不够,他还需要一个减伤类的技能,现在回过头看,暴雪当时是希望wow的pvp生态成为一种相互克制的**,而盗贼很显然想被他们打造成“法系**”斗篷这个技能顺理成章就给了盗贼。后来斗篷更是成了盗贼们副本里的重要功能性技能,各种“单人踩圈”“单吃伤害”还有“排雷”之类的任务都可以很好地胜任,“萨格拉斯之墓”里盗贼凭借优秀的功能性和敏锐的**发也是成了该副本近战中的mvp.
    (3)连击**机制60级版本连击**是“在目标身上”,输出时切换目标会导致之前打的连击**丢失,从头开始打,后来连击**的机制改成了“在自己身上”,在这个机制下盗贼打的连击点不会因为转目标而造成损失,这个机制非常关键,直接解决了盗贼的转火问题。其余让盗贼更加成熟的机制还有很多,比如能量恢复机制的改版,精简的毒**系统(虽然种类减少了,但确实更加便民了),消失和致盲都不需要施法材料,等等,但个人觉得这些改进都没有上述三个机制影响大。在习惯了这三个机制之后,**再回去玩老机制的盗贼,肯定会觉得游戏体验不好。

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