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大航海时代1

殃怾 殃怾
回答
  • 江江酱江 江江酱江

    宿命传说
    采用地图随机遇敌式,战斗画面为1线的。宿命传说2》基本操作
    按键 菜单/地图 战斗效果
    十字键 角色行走 角色行走
    摇杆 角色行走 角色行走
    开启菜单 开启菜单
    防御/↓防御术/半自动**+↑跳跃/←为紧急回避
    调查/对话 普通攻击,可配合各方向键
    加速行走 术攻击,可配合各方向键
    l 移动视角 术攻击
    移动视角 使用特道具术攻击
    select 进入剧情对话 更换操作方式,有全自动、半自动、全手动三种
    start 更换战斗的目标或查看目标的数据
    战斗系统说明
    1 人物当前的hp,最大9999,受到伤害会减小,到达0后人物不能战斗
    2 sp槽 这条蓝色的槽大家可以理解为人物的体力量,当人物行动的时候,这条槽就会减小,到达一定程度后人物回进入到硬直状态,这种状态下不能进行攻击行为,因此槽快要到底是要适当的安排时间恢复
    3 tp槽 本作的tp不再是数字表示,而是用一个槽来代替,术的使用都是用百分数来表示,显示多少百分数就说明该技能需要消耗多少的tp槽,tp槽能在战斗时候随时间恢复。4 技能 使用技能的时候这里就会显示出该技能的名称
    5 战斗位置 可查看战斗的低我双方在战场上的位置
    奥义说明
    奥义的习得
    升级后角色会学会一些技的追加攻击和奥义,角色学会特技后可以在菜单的エンチャント项目里进行对一项技的加强修改,使用技的次数就是加强的能力**,比如一个技使用了300次,而习得此技的奥义需要200点,那么习得奥义后该技能就剩下100分配点。奥义的发动
    在战斗中,只要角色状态处于良好状态中就会发动特殊**,此**下拥有无限的能源,tp也会迅速恢复,使用学会奥义的技能攻击到敌人后按住○键就能使用出奥义了,使用后能源槽会降到最低限度
    重生传说
    重生传说是一个饱受争议的作品,主要因为3线制战斗。战斗系统采用一边继承重生传说系列也能称作「线性手势战斗系统」,一边也能使用的表现了进深感的新战斗系统「3线线性手势战斗」。所谓「3线线性手势战斗」,为敌我一起使用了3个线的战斗系统。这个战斗系统,比以前的「线性手势战斗系统」战略性高,享受战斗的变奏曲和战斗时的紧张感。根据战斗地点用3线构成,哪个线的哪个位置配置聚会字符变的重要。本作品大特征是被称为「forusugeji」的东西,这个作为代替以前系列的「tp(技术点)」,在画面下部表示为4个四角的量规。这个4个四角的量规,对各自十字按钮表现设定了的「技能」策略」等的「forusu」的量,量规成为一杯之后使之发动的「技能」策略」等的威力随之增加。forusu」与用完的「tp」不同,与战斗时间的流逝一起被积蓄,根据「技能」策略」的难易度积蓄也会发生变化。3线战斗【争议的焦点】
    如果说不好:
    1、3线战斗,难以锁定目标,也很容易被敌人绕背偷袭
    2、3线战斗,移动方式中追加了换线,而使跳的功能得不到发挥
    3、面对多个敌人不能有效牵制
    4、重生传说的杂兵战向来有很多杂病,但是,回复性术的回复范围不够大,且恢复量较少,故很容易死掉
    5、导术奥义的派生容易被打断,从而发不出高级导术
    6、导术也能被防御,难以一开始就破防连击
    7、秘奥义太花瓶了
    8、男主角攻击速度太慢了
    如果说好:
    1、3线战斗,移动更加便捷,使战斗更富有战略性
    2、3线战斗,可以从4个方向来攻击对方
    3、使用术技消耗的菱形块是无限的,不需要tp
    说实话,刚上手的时候我也觉得重生传说的系统蛮好的
    但后来,在我经历了不用**几乎常常杂兵战都要全灭的情况后我愤怒了
    (本人不喜欢用**的,但按照重生的系统不嗑**还是太辛苦了)
    深渊传说
    采用可见式遇敌,与以往不同的是“线性动作战斗系统”改进成为“flex range-lmbs”,体现了在3d立体空间进行的自由范围战斗方式。也就是说在游戏中,**只要在按l2键的同时再按方向键,就可以控制角色自由移动,而不像以往那样只能在一条直线上移动。这种移动方式就使得本作的战斗范围从二维升级为三维,**可以把握时机移动到敌人背后进行攻击。到目前为止的系列各作品中,一些带有范围效果的法术只能锁定特定的目标对象。而本作则是引进了“自由目标”系统,**可以选择任意位置作为魔法的发动点,这样就可以最为有效地攻击一定范围内尽可能多的敌人。当然这也要求**预测对方的行动方像
    战斗过程中,只要攻击敌人就会积存over limits值,该表达到max的时候就可以发动over limits。在《仙乐传说》中也有存在这一极限技能,不过是强制发动,而在本作中则是可以任意时机发动。over limits发动之后,一定时间内攻击力和防御力都会大大提升。在战斗中使用属性攻击的情况下,就可以积存战斗场地中同属性的“音素”。音速积存了一定的数量后,就可以发动该属性的圆阵(fof)。在圆阵范围中使用特定的技能,就会变化为强力的属性技。由于我方的属性攻击还可以进行连锁,因此若是在战斗中考虑到我方其他成员的属性搭配,将会使得攻击效果大大增强。需要注意的是,敌人可能也会用到fof,因此就算是习惯了战斗的**也会产生紧张感。薄暮传说x360
    战斗任务:
    在boss战中都有一些特别的任务,比如使用方法把boss麻痹等,完成后可**成就和一奖励.
    遇敌方式:
    采用可见方式,并且如果2个敌人距离很近,当**与其中一个发生战斗,进入战斗的敌人是2个团队,称为复数遇敌。禁止队员使用道具:
    在战斗中当人物不能战斗或者异常状态时.人物头象会出现要使用的道具名,不当就会自动使用了,如果按rb就能禁止下来
    新系统efr-lmbs:
    オーバーリミッツ(简称爆气),在这状态下,术/招式可无硬直连协,并且爆气状态分为4个等级.等级越高.攻击附带的效果越多,当然是有一定时间的.初期只有1级
    バーストアーツ,在爆气状态时,使用奥义过程中一直按a,可使用用出人物的强力固体技
    fs系统:
    敌人新增加了3种不同的[fs耐久值],**使用对应的术/招攻击,不单损敌hp,也消耗敌人耐久值,当敌人耐久值消耗到一定程度上,敌人身上会出现象魔法阵一样的东西,这时准确的按rt键可给敌人一击必杀.并且一击必杀完后.**可自动恢复hp/tp和攻击了提升等,战斗后还能得到奖里
    在“x-lmbs”中,namco将《传说》系列最初一线站都**的简单思维和从《铁拳》,《灵魂力量》中领悟的格斗游戏的精髓完美地结合在了一起。可以毫不夸张地说,在这个新战斗系统中你可以体验到玩格斗游戏的爽**觉。此外,在本作中人物和背景都用使用了3d多边形表示,在即时渲染的美丽空间里,**可以很好地体会本作画面的自然美和那充满幻想气息的世界。战斗中和**表述中的各种任务动作均使用了动态捕捉,力求做到真实和完美。攻击的手段分为通常攻击和爪术,通常攻击在**装备了特有武器的时候就可以使用,不会消费tp。本作中tp的设定再度复出。在《传说》系列目前为止推出的6作中使用tp系统的就有5作
    传说系列是在是太多,其实战斗战斗战斗都是大同小异,要全部列出的话,是在太折磨人乐,累啊,以上我介绍饿都是比较经典的作品,如果楼主想问关于其他作品,可以下来问我,全列出太累了,而且都差不多。最后求求求求楼主采纳我吧,
    我可以费了很大劲噢

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