三d天天酷跑有多少关

《天天酷跑》

22不22 22不22
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  • 青鹿轻吟 青鹿轻吟

    我个人一直认为,“随机”是所有坑钱方式中最有力的一种形式,它动用的是人的**徒心态和侥幸心理。这是存在于人性深处,每个人,不管是年轻还是年老、男人还是女人、富有还是贫穷的人中,最深层次的东西。只要几率是相等的,它对所有人的吸引力几乎是一样的。而题主提到的另一种形式,高级装备,动用的是炫耀和攀比心理,虽然也是一种基本人性,但它在不同的人群中表现形式是不同的。这其中,最明显的就是“贫富”的差别。人穷的时候,你吃窝头,我吃馒头,我都想炫耀一下,富裕了,你背coach我背lv,我却不见得觉得这是什么值得炫耀的事儿,人一太富了,什么东西是值钱的这件事本身会发生变化,既价值观发生了变化。不同社会地位,不同背景的人,价值观可能是天壤之别的。所以,高级装备这种东西的吸引力并不是对所有人都奏效。说这件事情的意思是什么?我想说的意思是日本的**和我们的**的富裕程度是不同的。日本的国民经历过上世纪的经济腾飞,小康是大多数,除了不全暴富,该吃的也吃过了,该玩的也玩过了,他们的现实生活还是基本充足的,周围的人也不见得和他们有太大的差别。对于游戏,绝大部分人也从街机fc时**始就认识过了,即使没玩过,也绝不陌生。眼看游戏一代一代兴起,过几天就有更新更好玩的产品诞生,绝大部分人对待游戏的态度都非常理智,不会把虚拟和现实混同一谈。在这种情况下,你卖装备给他们,鼓励他们在游戏里炫耀,他们并不一定会当回事。一方面是他们见过的游戏多了,不一定会对这一款游戏这么当回事。另一方面,他们生活也算充足,要攀比已经到了更高的层面,也不会把游戏里一点很贵的东西和由此带来的荣耀感当回事。而在这种从小不缺游戏的环境中,更是培养了一批核心**,他们从游戏没有pay to win,纯靠实力获胜的时代成长而来,这变成了一种游戏**绝对的信念。而这些人也早就成长为了游戏界具有话语权的一批人,因此他们说pay to win是可耻的,pay to win就是可耻的,影响力非常大。而我们的**则不同,我们目前的绝大部分**群体,处在二三线城市以下的人群中,他们可能刚刚富裕起来,能上得起网,接触到了这种新事物,或者终于赚了大钱,刚刚发现有游戏这种好玩的东西。他们中,绝大部分人不是从星际争霸那年代就开始玩游戏,绝大部分人也不是盯着游戏媒体,只有gta合金装备守望先锋这种大作才玩,也许app市场上推了个什么东西,或者小网页弹了个什么东西它就玩了,一玩就陷进去,把这个东西当回事。看到游戏里的哥们充了钱,自己也要充,看到哥们拿了更好的装备把自己杀了个落花流水,自己也要充更多的钱碾压他。因为玩游戏不多,他们不见得懂什么是游戏性、平衡性、什么是一个有品质的游戏。他们只是把游戏当做另一个人生,另一个发泄的场所,在游戏里不如人,又刚好有点钱,又刚好用钱可以解决这个问题,那就用呗。所以这是我国现阶段特有的国情决定的。我觉得在游戏里卖装备圈钱的机会,可能也就这十几年,因为等**这批新晋**成长和成熟起来了,也就没有了那么多花钱的动力。土豪砸一两款三四款游戏的钱也差不多爽够了,再让他们玩新游戏还不如找点更新奇的乐子,部分**由此踏入游戏世界,接触到了更好的游戏,自然也就不再会对那一套感冒。而随机性这样的东西则不同,一点点的投入可能会换来更大的投入,它更容易让一些普通人“上钩”。今后的土豪也许不会再幼稚地一掷千金,但可能还是会在休闲的游戏里,点了几块钱的抽奖而上瘾。专业核心**不屑于买装备,但对于一两次抽奖的诱饵却未必会有那个定力。而抽奖这种事情更会给人一种感觉,就是我不是靠钱,而是靠运气变强的,运气也是实力的一部分,所以没有那么多的pay to win的“罪恶感”,对于没有运气的**来说,我比不过他,只是因为我运气不好,而运气这东西可有可无,实力更重要,这样即使是比较核心的**,也比较能接受这一形式。更重要的是,运气这个东西,钱买不来,更值得炫耀,更值钱。所以即使是富裕地区的**,也仍然具有吸引力。这是为什么日本**会更吃抽奖和概率这一套东西的缘故。而我们的**和游戏市场应该终有一天也会进入到这种情况中。

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