罗马 全面战争 红罗完整攻略

罗马:全面战争

Ginko.White Ginko.White
回答
  • 淤青 淤青

    我一般是修改合成公式,然后在游戏里面自己合出来,什么武器都可以合的。如果你想学下这样的修改到可以hi我。如果你不想自己改,我这里也有改好了的。留个邮箱发给你
    cubmain.txt(合成公式)教程。作者:jiemnij
    一 资料篇
    1。首先熟悉一下cubmain中各列的共用
    description 注释(无用)
    enabled 1表示给列合成有效,0无效
    ladder 1表示天梯**专有
    min diff 激活公式所需要的最小游戏难度 0,1,2分别表示普通,恶梦 地狱
    version 0 代表原版本,1 代表新版本,100 代表扩展任务
    op 触发共识的条件
    param 触发公式的参数
    value 个人定制数值的开始
    class 制定针对特定人物(如pal,nec等)
    cube中物品的数量
    input1-7 放入物品及其参数
    output(b,c)合成后的物品
    lvl 合成物品的级别
    plvl 合成时input1人物级别其得作用
    ilvl 合成时input1物品级别其得作用
    (我个人理解为,合成后物品得级别=原物品级别*ilvl/100+人物级别*plvl/100)
    mod1-5 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀
    mod chance 生成此类属性的机率
    mod param 此类属性的参数
    mod min 此类属性的最小值范围(一般时这样,技能得例外)
    mod max 此类属性的最大值范围
    eol 结束
    2。cubemain.txtop列功能
    1 x day#当前日期(时间?大于给定参数时cube配方有效
    2 x 日期代码 当前日期等于给定参数时配方有效(0=星期天 等等.)
    3 stat value 当前(人物?状态大于等于给定参数时配方有效
    4 stat value 当前(人物?状态小于等于给定参数时配方有效
    5 stat value 当前(人物?状态不等于给定参数时配方有效
    6 stat value 当前(人物?状态等于给定参数时配方有效
    7 stat value(人物?基础状态小于等于给定参数时配方有效
    8 stat value(人物?基础状态大于等于给定参数时配方有效
    9 stat value(人物?基础状态不等于给定参数时配方有效
    10 stat value(人物?基础状态等于给定参数时配方有效
    11?12?13?14?15 stat value input1当前状态小于等于给定参数时配方有效
    16 stat value input1当前状态大于等于给定参数时配方有效
    17 stat value input1当前状态不等于给定参数时配方有效
    18 stat value input1当前状态等于给定参数时配方有效
    19->27 闲置op.
    28 x x 显示合成时候的光芒.
    29->255 闲置op
    3。属性一下物品得一些常用参数
    nor 普通物品(白色)
    hiq 超强物品
    low 劣质物品
    mag 蓝色物品
    rar 黄色物品
    uni 暗金物品
    set 绿色物品
    tmp 暗绿物品
    crf 橙色物品
    bas 基础物品
    exc 扩展物品
    eli 精华物品
    pre 物品前缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)
    suf 物品后缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)
    sock 孔
    qty 物品数量
    nos 无孔
    uns 消除镶嵌物
    rem 镶嵌物
    usetype 同类型物品
    useitem 原物品
    4。技能说明:
    aura 光环技能,拥有/装备后自动被使用,不分职业。oskill 拥有该技能,不分职业。charged 有限次数的使用该技能,不分职业。gethit-skill 攻击敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。hit-skill 被**时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。kill-skill 消灭敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。skill 只有该职业的用户才能获得技能等级提升,区分职业。skilltab 只有该职业的用户才能获得该页技能等级提升,区分职业。death-skill 自己挂掉的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。levelup-skill 自己升级的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。二 初级篇
    我用例子说明,
    1。合成固定物品
    魔法瓶+血瓶=rune1
    copy 3 **all rejuvs->one large行添加到最后一行
    修改如下几列即可
    numinputs=2
    input1=mpot
    input2=hpot
    output=r01(固定物品名称,如要合成其他物品,改成物品得code即可)
    如果output=武器,装甲得dd,让lvl=100即可,usc例外
    保存后将cubmain.txt放到暗黑得data\global\excel下
    再挂上-direct-txt运行游戏即可
    下面得合成最后一步同上
    2.合成同类型物品
    武器+血瓶=武器同类型得暗金形式
    copy 3 **all rejuvs->one large行添加到最后一行
    修改如下几列即可
    numinputs=2
    input1=weap
    input2=hpot
    output=usetype,uni
    lvl=100
    如要合成绿色物品将uni改成set即可
    3。再原物品上属性
    装甲+血瓶=原装甲+500ed
    copy 3 **all rejuvs->one large行添加到最后一行
    修改如下几列即可
    numinputs=2
    input1=armo
    input2=hpot
    output=useitem
    mod1=dmg%对应properties.txt
    mod1 min=500
    mod1 max=500
    要加其他属性改mod1,数据大小改mod1 min,mod1 max技能例外
    4 原物品上加技能
    武器+2血瓶=原武器+20级传送技能
    copy 3 **all rejuvs->one large行添加到最后一行
    修改如下几列即可
    numinputs=3
    input1=weap
    input2=(hpot,qty=2)
    output=useitem
    mod1=oskill
    mod param=54对应skill.txt里面得id
    mod1 min=20
    mod1 max=20
    如果时改成xx%施展xx技能
    mod1=gethit-skill
    mod param=64同上,这个是冰峰球
    mod1 min=100施展得概率即xx%部分
    mod1 max=20 技能级别即xx部分
    5 使用前后缀
    武器+2法力瓶=同一类型加前后缀
    copy 3 **all rejuvs->one large行添加到最后一行
    修改如下几列即可
    numinputs=3
    input1=(物品type)
    input2=(mpot,qty=2)
    output=usetyp,rar,suf=?pre=?suf=对应magicsuffix.txt,注意suf那行后面得type,不是你input1类型不能用
    pre=对应magicprefix.txt 注意pre那行后面得type,不是你input1类型不能用
    lvl=99
    6 物品得升级公式
    初级物品+3血瓶=扩展级物品(属性不变)
    copy 3 **all rejuvs->one large行添加到最后一行
    修改如下几列即可
    numinputs=4
    input1=weap,bas
    input2=(hpot,qty=3)
    ouput=useitem,mod,exc
    扩展级物品+3血瓶=精华级物品(属性不变)
    numinputs=4
    input1=weap,exc
    input2=(hpot,qty=3)
    ouput=useitem,mod,eli
    如果事装甲类升级,只要将weap改成armo即可
    7 物品属性赋值到另一物品上
    武器+戒子=戒子(拥有武器属性)
    copy 3 **all rejuvs->one large行添加到最后一行
    修改如下几列即可
    numinputs=2
    input1=weap
    input2=ring
    ouput=rin,mod
    赋值到其他物品,只要将rin改成你要得code
    8 反镶嵌
    武器(镶嵌过东西的)+3法力瓶=武器(属性不变)+镶嵌过东西
    copy 3 **all rejuvs->one large行添加到最后一行
    修改如下几列即可
    numinputs=4
    input1=weap,sock
    input2=(mpot,qty=3)
    ouput=useitem,rem
    三 高级篇
    教程(上)中,我们讲得是如果运用cubmain中input和ouput列及其参数得运用及如何运用cubmain中min diff,op,param,value,class
    及cubmain于其它txt一起使用。例子1
    蓝色武器+符文1=武器变成暗绿色+一些属性(根据角色,即难度决定)
    我用两个角色,和两个难度做例子
    sor在恶梦难度,属性=法力回复100
    sor在地狱难度,属性=法力回复100+法力100
    ama在恶梦难度,属性=准确100%
    ama在地狱难度,属性=准确100%伤害100%
    在普通难度,公式无效
    为了防止重复叠加,我将输入和输出得类型改变了
    copy 3 **all rejuvs->one large行添加到最后四行
    修改如下几列即可
    第一行
    min diff=2
    class=sor
    numinputs=2
    input1=weap,mag
    input2=r01
    ouput=useitem,tmp
    mod1=regen-mana
    mod1 min=100
    mod1 max=100
    mod2=mana
    mod1 min=100
    mod1 max=100
    第二行
    min diff=1
    class=sor
    numinputs=2
    input1=weap,mag
    input2=r01
    ouput=useitem,tmp
    mod1=regen-mana
    mod1 min=100
    mod1 max=100
    注意:这两行得顺序不能调换
    第三行
    min diff=2
    class=ama
    numinputs=2
    input1=weap,mag
    input2=r01
    ouput=useitem,tmp
    mod1=att%
    mod1 min=100
    mod1 max=100
    mod2=dmg%
    mod1 min=100
    mod1 max=100
    第四行
    min diff=1
    class=ama
    numinputs=2
    input1=weap,mag
    input2=r01
    ouput=useitem,tmp
    mod1=att%
    mod1 min=100
    mod1 max=100
    注意:这两行得顺序也不能调换
    好了,这样得话,根据不同角色不同难度得属性合成公式就做好了
    有兴趣的朋友可以做得更复杂些
    例子2
    做一个像暗月,西林那样得打造公式
    因为比较麻烦,我在这就简单化了(固定化了公式
    蓝色物品打造
    打造第一次 伤害100%
    打造第二次 准确100%
    打造第三此 提速100%
    合成公式
    蓝色武器+r02=可打造3次物品
    可打造物品+r03=物品+伤害100%(打造第一次
    可打造物品+r03=物品+准确100%(打造第二次
    可打造物品+r03=物品+提速100%(打造第三此
    首先在itemstatcost.txt添加一行
    stat=dazao
    id=(对应的下一个数)
    signed=1
    divide=1024
    s**e bits=2(控制字节数,在后面相当于打造次数)
    descpriority=0
    descfunc=1(字符川的描述形式)
    descval=1(字符川的描述形式)
    descstrpos=dazao(字符川的索引)
    eol=0
    再在properties.txt添加一行
    code=dazao
    done=1
    func1=1
    stat1=dazao
    eol=0
    好了,现在我正式开始cubmain
    copy 3 **all rejuvs->one large行添加到最后四行
    第一行
    numinputs=2
    input1=weap,mag
    input2=r02
    ouput=useitem,tmp
    mod1=dazao
    mod1 min=3
    mod1 max=3
    第二行
    op=18
    param=刚才itemstatcost.txt填写的数
    value=3
    numinputs=2
    input1=weap,tmp
    input2=r03
    ouput=useitem
    mod1=dazao
    mod1 min=-1
    mod1 max=-1
    mod2=dmg%
    mod2 min=100
    mod2 max=100
    第三行
    op=18
    param=刚才itemstatcost.txt填写的数
    value=2
    numinputs=2
    input1=weap,tmp
    input2=r03
    ouput=useitem
    mod1=dazao
    mod1 min=-1
    mod1 max=-1
    mod2=att%
    mod2 min=100
    mod2 max=100
    第四行
    op=18
    param=刚才itemstatcost.txt填写的数
    value=1
    numinputs=2
    input1=weap,tmp
    input2=r03
    ouput=useitem
    mod1=dazao
    mod1 min=-1
    mod1 max=-1
    mod2=swing2
    mod2 min=100
    mod2 max=100
    接着在tbl里面命名你dazao,这样就可以完成打造了。如果想像暗月那样,让能不能打造物品区分开来(带聚能字样),可以在magicsuffix.txt里面添加“dazao”,这样第一行的那个合成公式就不需要了,第二 三 四行的tmp参数也可以去掉。ps:上面打造可以更复杂些,改成随机的,也可以改成合成失败那种;只要合理的利用op参数,class,min diff列;有兴趣朋友可以尝试一下
    本来还像写一下ce那种宝石袋子的合成公式,由于比较多,就不在这里写了。产生随即物品的合成公式“游戏小站(cnmods)合订本第四期.chm”,里面已经有一篇了“通过一个cube配方产生随机物品”,我就不需要写了。如何制作自己的合成公式—作者:剑月明
    1、一些必要的说明(cubemain.txt):
    description 公式的说明,完整的公式解释。enabled 是否可用。1表示可用。ladder 是否只天梯**使用。1表示是。min diff 不用管。version 版本,填100就行了。0是d2,100是d2x
    op 这个参数是为特定任务所需的公式服务的,我们也没必要动它。param 参数,不管。value 不用管。class 设定是否特定的角色职业使用,没必要改这吧。numinputs 合成公式所需要的物品总数。最多7个。input 1-7 根据总数设定每个物品的代码。output 合成出来的东西。a,b,c最多三样。lvl plvl ilvl 这三项设定合出的物品的等级,应主要用于有随机性的物品。其中ilvl并不等于maphack显示的ilvl值。个人感觉是如果lvl栏设定有值,那么所生成物品的ilvl即是该值,plvl栏应该是随机生成物品中属性能达到角色的最高使用等级,但这一栏应该和ilvl栏的值为相加关系,plvl和ilvl栏的值越高,所生成的物品属性越好。mod 1 mod 1 chance mod 1 param mod 1 min mod 1 max 从这里开始则是设定合出的物品固定会带有的属性,要详细设定,则需...

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