诛仙鸿蒙试炼完成能得多少元神修为?

试炼

故梦 故梦
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  • lookfor lookfor

    食,藏,战!游戏时间设定为1964年8月,由于了解到**研究新型**情形就快完成的的紧急情况,美国中央情报局决定派遣虚拟实战**fox(force operations x)潜入**境内的tselinoyarsk山区,确保护索科洛夫的安全并把他带回到西方阵营。如果不能赶在武器完成之前把索科洛夫带回来的话,西方阵营将面临巨大的危机。1964年8月24日凌晨5时30分,fox旗下的精英战士jack从巴基斯坦领空降落到指定地区执行任务。他的代号是裸蛇(naked snake),在snake那标志性的落地动作又一次出现后,任务也随即展开。高互动的环境
    郁郁葱葱的丛林,蛇族蜿蜒穿梭于灌木丛之中,小鸟在高大挺拔的大树间嬉戏,蜜蜂和蝴蝶在花间萦绕,鳄鱼也慵懒地在沼泽享受着树梢间撒下的缕缕阳光…为了在ps2那极其有限的机能和如此高拟真度的3d环境下,还能保持 游戏的流畅性,制作组不得不忍痛将游戏的帧速降低到了30fps。虽然如此,但游戏采用的全新图像引擎还是发挥了非常高效的性能。场景非常 广阔,在红土与黑土相间的地表上,在snake匍匐前进时,身体压倒的草会在压力过后不屈地再次站起来,而毒蛇和蜜蜂、蚊子等等也不时地骚扰snake,当snake经过沼泽时如果不小心踩了一下那些鳄鱼宝宝时,也会立即引来它们的强烈**。之所以要安排如此高互动性的场景,主要是为换装系统做铺垫。景深、光源特效、动态模糊在游戏画面中也有画龙点睛之效。ps2机能再次被极大限度地发掘出来了。而人物被障物遮挡住时的透明处理也相当不错,避免了很多3d游戏在视角处理上的弊病。但最令**印象深刻的,恐怕要算是the boss与snake师徒于花丛中的那场最悲壮的对决那番情景了:画面表现非常出色,很有张力,伴随着随风起舞的花朵和空中飘零的朵朵花瓣,一曲《snake eater》也适时奏响,此情此景此曲,配合得天衣无缝,凄美动人,要亲手对自己所敬所爱的人扣动了**,人生最无奈也最残忍的事情也莫过于此。**到底
    当然,室内场景也同样是精雕细琢,很多细小的环节都有不错的表现,当然,一些摆设、物件如美女的性感画报,一些**的道具等等系列的特色也保留了下来,一些小游戏如客串的“哔波猴”与snake的猴蛇大战。还有就是,在snake被上校**并投进监狱后,如果不用道具复苏逃跑,却存档退出,再读档进入游戏的话,就会自动进入一个额外的动作游戏体验:一个打扮很象《鬼泣》的主角但丁的角色手持双钩,在一个仓库的场景内与一大群身穿**的怪物对战,除了普通攻击和回旋攻击外,形成一定的连击数后,身体会泛光,从而变身,此时可发动大范围的攻击,且场面非常**血腥,游戏的手感也相当不俗。这段小游戏在游戏中被设定为snake做的一个梦,此等高明设定无不体现了小岛先生的无限创意。我有我“个性”
    至于“迷彩伪装”,此前官方曾开展了一个迷彩设计活动(与以前的征集**姓名狗牌的活动可谓异曲同工了),向**们征集了许多极富创意的迷彩样式,具体有:血色迷彩、虎纹迷彩、格状迷彩、叶色迷彩、草色迷彩、灌木迷彩、玫瑰迷彩、沼泽迷彩、斑纹迷彩、便便迷彩、香蕉迷彩、绷带迷彩等一系列的样式,非常丰富,除了游戏的提供外,官方也会不时提供一些新的样式供**替换。迷彩伪装系统分为“面部涂彩”和“迷彩换装”两个部分,都是为了躲过敌人的发现,达到隐蔽自己的目的而设置的,在游戏菜单选项中,不同的迷彩会根据如今所处的环境提供更高的伪装度,+的数值越高表示越符合伪装,-数值越高表示越容易被发现,因此,选择不合时宜的伪装无异于“掩耳盗铃”。但这个看起来非常刺激有趣的系统却没有在游戏中发挥很重要的实际效用,只要**对环境情况比较了解,且行动敏捷(也就是操作熟练)的话,被发现的情况不大,因此,“迷彩伪装”更像是一个噱头。恰到好处的比例?当然了,人物设定依旧非常有特色,每个角色都很有真实存在感,新川洋司的功力确实不容置疑啊!配上**的出色演出和故事情节的高潮迭起,每个角色都塑造地极具个性,仿佛都是些从电影舞台走向游戏屏幕中的有血有肉的角色,其内心世界的挣扎都刻画地极其细腻:snake的内心变化;the boss的伟大;eva的多重身份,与snake的剪不断理还乱,还有她的与多个角色的感情纠葛;上校的狠辣等等都塑造得很鲜明(但也有个别角色形象单薄,给人的印象不太深刻)。游戏的cg动画依旧承继了系列的高水准演出,画面质量的精美程度绝不逊色于一部好莱坞动作大片,本作故事的描述手法更趋向于mgs1,而不是象mgs2那样,剧情交代过长,喧宾夺主,比例严重失调。小岛对mgs2中惹来的争议看来是经过了仔细的反思。互相信任的产物
    故事交代了部分系列中前面作品留下的“悬念”,但部分情节还是处理得不太理想,有些地方还是显得拖沓和罗索,有点过了。在很多细节上的处理也让游戏看起来更象是“小岛先生导演的又一部007电影”,难怪小岛先生曾称mgs3是60年代的007了。小岛先生这个狂热的电影迷又再次在游**台上导演了属于自己的一部“互动式电影”,将整个mgs的过程看作是小岛先生用游戏实现自己对电影的痴迷和追求的一个经历,正是因为konami给了小岛先生足够的信任,而小岛也用自己的实力和游戏的表现、销量维系着这种信任关系,**们才能玩到一部又一部如此个性化的游戏作品,而不是**裸的商业运作下的产物。这样看起来,在剧情的描述和演绎上,还是mgs1处理得最好(称为剧情和游戏环节的黄金分割点也并不过分)。当然,系统方面则当然是与时俱进,更趋完善了,那是理所当然的。当小岛组决定采用丛林作为游戏背景后,紧接着就是进行真实丛林的实地探访了。小岛组决定挑选具备日本风味的丛林,因此就造访了日本一座名为屋久岛的小岛。为了更加深入的研究各种丛林的环境特点,小组还造访了附近的奄美大岛东京古今山区、加拿大的森林等。小岛组还在游戏的军事顾问毛利元贞的带领下做了一次山中实地演习,在夜间穿上迷彩服匍匐前进、进行潜行技巧等,甚至还分作几个小队进行模拟作战。这些亲身体验转化到游戏中就是一个充满惊人真实感的虚拟世界了。多少动物多少泪
    作为一个战术谍报游戏,游戏的操作,系统和敌人的ai等环节是衡量游戏是否制作得成功的标准,下面,就让我们来探讨一下mgs3在这些方面的表现吧。由于本作强调的是真实与生存的重要性,如此一来,受伤与饥饿就成了生存的最大挑战。首先来说说食物方面的情况吧,由于随着饥饿显示计的逐步减少,会导致snake身体机能的下降,行动和瞄准,战斗都会因身体发软而出现偏差,战斗能力逐渐下降。要祭一下五脏庙,除了少得可怜的军粮外,采野果、蘑菇;打飞鸟、抓老鼠、蝙蝠;捕蛇、鳄鱼。无论使天上飞的,水里游的,地上跑的飞禽走兽都可以当作食物充饥。可以说是所见(生物,人除外,汗)即可食。除了身上的刀和**等武器外,**也可以用老鼠夹、甚至是**,**(杀鸡焉用牛刀,简直是奢侈的浪费,笑)等工具来觅食。此外,背包的负重也会影响刀耐力的下降,需要食物的补充来恢复体力。说到这,随便提一下背包吧,本作并不象以往那样能将所有道具都直接装备在身上,随意切换,道具和武器都有数量(8件)上的现实,如何调整,如何取舍都是需要根据情况作出抉择的,必须考虑周全,深思熟虑才能使下一步行动更有利些。纵观整个食物系统,做的非常成功,很有代入的刺激感。snake用自己的行动向**证明他不但是一个出色的战士,还是一个优秀的烧烤专家。接着再来聊聊受伤的相关问题吧,为了更真实地模拟现实情况,无论是中弹,还是被动物袭击都会导致受伤,按情况可分为**伤、皮表伤(如受到火烧或****的伤害;机关和刀等冷兵器的伤害;动物袭击如咬伤和蜜蜂的蛰伤等等)、骨折和中毒等几大类。根据情况的不同,治疗的方式和使用的物品也不一而同:或用**膏涂抹、或用消毒剂清洗、或用绷带捆绑和针线缝合…总结起来,就是具体伤口具体治疗,此外,中毒的毒性不同,治疗也是有所区别的,要注意了。由于受伤的处理比较容易完成,相关物品的获得也比较容易,感觉受伤不过是个“看起来更真实”的系统,存在性有些单薄,整体的效果还是不太理想。cqc的魅力
    此前,在官方的宣传中,“近身格斗(colse quarter combat,以下简称为cqc)”和“迷彩伪装”一直是强调的重点,那么,这两个系统在游戏中的表现如何呢?个人认为,cqc系统比迷彩伪装系统做得更“实在”一些,具体情况还是让我慢慢道来。据游戏的军事顾问毛利元贞称:“cqc是适用于任何地形、地势的格斗技能,无论你是在丛林、荒原,或是室内战斗,凡是在你不能使用**的情况下,它或许会派上用场。当然也可对于应付**在室内或是飞机上**人质的场合。这种技巧的产生,就是为了对付不得不近距离面对的敌人,或是不知敌人会从什么方位攻击的情况。**只要装备knife、mk-22、**a1等“可用于cqc”的武器(重型武器是cqc绝缘体)就可实现撂倒、挟持、恐吓、肉盾、压制、割喉等目的,在潜入和避免被发现等多种实际情况下,cqc会被频繁地使用到,即使是boss战,也需要用到这些技巧。且效果非常理想,可谓观赏价值与实用价值俱佳。由于要在短时间内作出相应的操作,**一定要在游戏初段就了解并掌握cqc系统的详细操作,否则,会给后面的行动带来不必要的麻烦和操作的失误,要因此而惊动敌人,引来**可真是偷鸡未成反倒蚀把米了。而陷阱和诱佴的设置,还有如射击蜂巢的干扰等等都是非常有趣的,对**的应变能力是个不错的锻炼。敌人ai的高低是直接影响一个战术谍报游戏的刺激性和趣味性的重要标准,毕竟,和一群傻瓜玩捉迷藏是很没有成就感的,而mgs系列在这方面一直有不错的表现。下面就让我们看看本作的敌人ai又有什么进步吧。**在移动时,是跑动还是步行的选择对敌人还是有影响的,一个落单的士兵发现情况可疑时,他并不会傻乎乎地跟你单挑,而是发出信号召集同伴集体**。且短兵相接时,也不会跟你象牛仔那样原地不动跟你对射,他会选择有利的障物或地形然后不断移动跟你耗。敌人的ai提升还是蛮明显的(但还是免不了有时会出现在眼皮底下还视而不见的弱智情况),由于取消了雷达,**要在初段熟悉一下这个转变才行。游戏给我印象最深刻的应该是boss战的进化了,因为游戏中的武器种类也非常丰富,能满足不同的战斗风格需要。更由于本作将自由度的权利都下放给了**,不同水平、不同偏好的**都能找到属于自己的一套应付boss战术,可以充分发挥**的想象力,战斗也变得更富变化和刺激了。与the fear、the end、the sorrow、the boss这几场boss战是最有特色的,与the fear和the end对战时,热感应仪都是非常有效的辅助工具,因为the fear的隐形能力和the end的行动飘忽都让我们很难把握其行动,而不想很多动作游戏那样,boss的攻击方式和间隔,还有行动路线都是固定的。而与the sorrow那场“必死”之战也非常诡异,战斗过程非常另类。至于与the boss的那场悲壮之战,虽然老师非常强大,但无论是近距离的cqc,还是远距离作战,**总能摸索出一套属于自己的战术。

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