梦三国**巢之战掉什么材料

梦三国

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  • Sard.&时光 Sard.&时光

    圣歌从发售到现在也就不到两个月的时间,从发售之初的万众期待到现在的大失所望,这样一款号称开发了6年投资数亿美元的游戏为何会有这么糟糕的表现呢?在起初**们对其的分析是游戏内容欠缺,游戏玩法单调,游戏平衡性失调,总的来说这游戏除了画质好以外几乎一无是处,ign对其的评分只是勉强的6.5分,这还是游戏画面给他保住了最后一条遮羞裤,否则圣歌的评分是不及格的。不仅**,游戏测评媒体们也感到很奇怪,这么一款耗时六年制作的游戏,不应该内容如此缺乏,简直就是一款半成品。后来欧美著名的游戏新闻记者jason schreier写了一篇非常长的新闻报道,讲述了圣歌到底经历了什么,为何最终会造就这样一个糟糕的局面。说起jason schreier,他在欧美游戏界的名气可是非常大的。在他的职业生涯中采访了许多经典的游戏制作组,并且报道了这些游戏的幕后制作故事,同时他也总是在自己的新闻稿中进行各种爆料,所以是个不折不扣的舅舅党,也因此不少游戏厂家把他给列入黑名单中。大麦我看过jason schreier曾经写得一本英文原著《鲜血、汗水和像素:一场从未被讲述的视频游戏大战》,写得是挺不错的,感兴趣的可以看看。好啦,咱们回到正题来,这一次jason schreier同样在他的社交媒体账号上发布了一篇关于圣歌幕后制作的万字长文,这儿我就不一一翻译了。这篇新闻报道的核心思想就是:圣歌之所以质量如此糟糕,主要原因是他的制作周期不是6年而是仅仅18个月而已,bioware的员工们要在这么短的时间内开发出圣歌,迫使他们频繁的加班,游戏赶工导致的圣歌看起来就像个半成品。主管离职方向不明在2014年的时候,bioware发售了《龙腾世纪:审判》,当年这部游戏大获成功,然而其背后是bioware员工们长时间加班已经体力透支换来的。当时bioware为了赶上发售日期,强制员工们频繁加班,不少人因此出现了身体问题,但龙腾世纪的成功让bioware觉得这是一个正确的管理方式,因此在圣歌的制作上依旧推行加班工作的理念,以求能快速完成游戏节约成本。然而这一次就事与愿违了,有不少员工反对bioware的管理办法离开了团队,其中最大的影响是游戏总监casey hudson的离职。而接管圣歌团队的新总监却对游戏未来的发展方向没有一个明确的目标,导致了团队在开发进度上开始原地打转。因此一直到2016年,整个游戏基本没有什么太大的进展。寒霜引擎来“添乱”除了游戏方向不明外,游戏引擎的不熟悉也是影响圣歌制作进度的一个原因。虽然bioware在龙腾世纪审判中使用的就是寒霜引擎,但是**们也发现了,其实在游戏内还是有不少bug的,本质上来说,这时候的biowrae还没有完全熟练掌握寒霜引擎。同时也有不少制作人员在吐槽寒霜引擎的难用,虽然他的画面表现优秀,但是并不是很适合圣歌这样的游戏。在面对这么多问题,当年圣歌甚至一度面临被砍的风险,但ea的牛已经吹出去,如果这时候取消圣歌开发对公司的影响是非常巨大的!于是乎bioware也只能硬着头皮继续开发下去。确认目标为时已晚在casey hudson还没离职前,圣歌的目标是一款生存类游戏,然而当他离职以后新的主管一直在纠结如何能继承casey hudson的想法。但他不是casey hudson,始终无法继续为圣歌合理制定接下来的目标。就这样兜兜转转的圣歌的开发时间已经过去三年半,而游戏却还在非常原始的阶段。最终管理团队决定完全舍弃先前的生存游戏的想法,转而去制作内容更简单的刷装备类游戏。也即使从2017年7月开始,圣歌的制作团队才又从新确认了制作目标,可是已经为时已晚。ea没有在给他们三年的时间来制作,他们接到的命令是在18个月内必须要完成游戏的制作。于是乎,bioware又开始了当年龙腾世纪时的疯狂加班工作,最终圣歌没有像龙腾世纪那样成功。圣歌发布以后口碑**,这一次bioware吃了大憋,已经有不少**在猜测ea准备将bioware解散了。最后一个简单的总结在欧美的it行业,加班的问题也是普遍存在的,尤其是游戏行业,在游戏制作周期的末尾,几乎所有员工一周可能得工作6天甚至7天连轴转。这样高强度的工作下,就很容易造成游戏赶工痕迹存在,这样的现象在一些大厂尤其严重。如果在遇上游戏方向更改,那么时间就更加紧迫了,所以对于一款游戏成功与否,在于有一个稳定的团队是至关重要的。龙腾世纪虽然加班,但是他的团队稳定。到了圣歌后,主管离职,团队成员更换,再加上加班问题使得团队士气底下,在这样的情况下,圣歌的失败也是情理之中的事了。

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