有谁造codol 使命召唤ol 的飞刀是什么品牌 什么型号? 谢了~

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  • 升学生每 升学生每

    谢邀
    废寝忘食算不上,毕竟游戏还是不能影响到正常作息。不过笔者在很多游戏上花费了几百个小时,下面介绍给各位
    忍者龙剑传fc时代的经典
    《忍者龙剑传》系列是1988年就问世的知名硬核动作游戏,我们小时候常见的fc上面有《忍者龙剑传》系列三部曲,特别是第一部由于当时的无限刷兵bug导致游戏特别难。只要视野离开刷兵的地点,再次进入敌人就会复活。在有些地形好不容易**敌人,但是同时被敌人碰到后退后几步视野离开了刷兵点,不少**纷纷抱怨,因此《忍者龙剑传1》进入fc的十大困难游戏的排行榜也并不是毫无道理。顺便一提关卡4-2的《鲜烈之龙》堪称经典的bgm,非常的热血,强烈推荐。之后的《忍者龙剑传2》增加了分身的技能,整体而言要比《忍者龙剑传1》代要简单了一些。fc上的最后一部系列作品《忍者龙剑传3》是公认最简单的一部了。特别是圆刀的范围比普通的到范围更大更广。大多数**应该都玩过这一部。fc时代的《忍者龙剑传》也就到此为止了
    3d时代重登巅峰
    在《忍者龙剑传》这个ip沉寂了多年之后,tecmo(脱裤魔)的制作人板垣伴信决定重新拾起这个经典ip,重新塑造故事剧情与角色,登录次世代主机。到底是选择2000年索尼发售的ps2和2001年微软发售的xbox成为了一个很重要的问题。由于xbox的机能要更加强大,最终板垣伴信决定在xbox开发《忍者龙剑传》的第一部3d化作品。2004年《忍者龙剑传》登录xbox,全新的3d化带给了**前所未有的震撼。龙剑、黑龙丸,双截棍、木刀、妖刀鬼彻等等多种近战武器,配合手里剑、风车手里剑、弓箭(多种)等远程武器,在武器的多样性方面就非常丰富。不仅如此,在玩法方面的“落地吸魂”可以堪称是经典设计。即在吸收敌人死亡后的“魂”可以缩短蓄力的时间,这一设定也产生了关于“如何留魂”的一系列策略打法。在ai方面,《忍者龙剑传》一贯保持这硬派的做法,虽然不再像fc时代那样“难”,但是在动作游戏中依然可以说是首屈一指。跟杂兵的较量仿佛是在玩一款格斗游戏,聪明的敌人知道进攻,知道防御,还有各种策略。不同兵种之前还懂得配合,同场3个敌人就算得上是非常棘手的情况了。视觉方面《忍者龙剑传》特效较为华丽帅气。不仅打击感十足,断肢也非常具有表现力,这也是3d化之后的一大特点。之后的《忍者龙剑传·黑之章》是《忍者龙剑传》的资料片,新增了一些武器、动画、难度选项等等,这里就不再赘述。2008年板垣伴信再次推出《忍者龙剑传》的新作《忍者龙剑传2》,如果说1代更倾向于攻防,那么2代更倾向于进攻。敌人数量远远多于前作,而且高难度下的ai极其聪明,漫天的**手里剑宛如地狱一般,不少人将这作戏称为“是男人就撑过30秒”。虽然这作同样极其困难,但是在武器、动作、招式、断肢表现方面依然可以说是极其优秀。与《战神》系列、《鬼泣》系列并列进入“三大act”(四大act是加入了后来的《猎天使魔女》)
    不过在《忍者龙剑传2》的制作后期,板垣伴信因为财务问题与高层决裂,以至于《忍者龙剑传2》在存在着很多bug的情况下就发售了,随后板垣伴信也离开了tecmo。尽管后来更新过3个版本的补丁,不过至今bug依旧层出不穷。(这里不多举例了,有些bug是良性,有些是恶性,有些纯搞笑)
    2012年,在板垣伴信离开之后,他曾经的小弟早矢仕洋介继续开发了这个ip并且推出了《忍者龙剑传3》,初版的品质极其糟糕,全流程只有1把武器,让人诟病的断骨系统,动不动就发作的“姨妈手”等等都让《忍者龙剑传》的口碑暴跌。随后官方推出的《忍者龙剑传3:刀锋边缘》算是为了弥补之前的过错,加入了更多的武器,调整了一些设定,还加入了隔壁《死或生》系列的几个妹子来捧场,之后这款游戏才可以算得上是可以勉强及格。很多人也吐槽小弟不会做游戏,小弟眼里只有妹子(指死或生)等等。鬼泣《鬼泣》(devil may cry)是日本卡普空(capcom)公司发行的动作类型游戏,与《战神》、《忍者龙剑传》并称三大动作游戏。2000年卡普空游戏监督三上真司在制作《生化危机4》初版的时候,要求导演神谷英树打造出一款全新的风格的《生化危机》。而神谷英树是一个非常有想法的人,基于“酷”和“时尚”的想法,神谷英树在企划中尝试加入动作元素并打算让主人公使用大剑和双**。在开发过程中出现了一个怪物浮空的bug,开发组反而认为这是一个非常有趣的设计,结果与传统的生存恐怖的《生化危机》差别越来越大。放弃掉这个半成品实在有些遗憾,于是三上真司出面决定将其脱离《生化危机》系列,成为一款独立ip的游戏,这也就是后来我们见到的《鬼泣》。2005年卡普空发售的单机act大作《鬼泣3》拿来举例,这款游戏的战斗系统非常地有深度,在5种近战武器3选2、在5种远程武器中3选2,6种风格种选出1种,自由搭配的结果就是在不同场景战斗种会创造出格式各样的打法。不同的武器与风格带来的不仅仅是外观差异、数值差异、动作差异,而是在招式不同的前提下,战斗的思路与方式都完全不同。武器数量与风格对比现在的rpg类型的游戏来说真的是少之又少,但是这款十多年的游戏依然在全球有着大量的狂热爱好者,他们仍然能够不断地挖掘出新的打法。这就是优秀的游戏自身创造出来玩法。光是《鬼泣3》的ps2版本的原版,特别版,pc特别版,xbox360高清合集,pc高清合集,ps4版本合集,笔者都要打通几遍。更不用提整个鬼泣系列花费笔者多少时间了。怪物猎人《怪物猎人》系列是卡普空推出的一款以狩猎为主题的动作游戏,之后逐渐形成了叫做“共斗”类型的游戏。**通常要面对的是体形较大的怪物,看不到血槽的设定使得**只能凭借经验去打怪。大多数怪物的攻击力高,行动迅速,不少新**贪刀的后果往往是被秒掉(猫车拉回营地),即便是四名**联机共同狩猎,怪物的血量与攻击力也会响应增强,讨伐依旧不容易。因此《怪物猎人》又得名为“怪物虐人”。这款游戏以极高的难度让不少人望而却步,但是真猎人会在无数次死亡之后重新启航。单单系列中的一部作品,入门可能就要几百个小时。铁拳“万物皆下品,唯有铁拳高”,作为一名格斗爱好者,笔者在格斗游戏上面也是花费了不少时间,特别是在南梦宫推出的《铁拳》这款3d徒手格斗游戏上。《铁拳7》是由bandai namco(万代南梦宫)团队开发的格斗游戏,是三大徒手格斗游戏之一,老牌硬核3d格斗游戏。ps4上面的版本是《铁拳7》的加强版本《铁拳7fr》,里面加入了一些其他客串角色,比如《街霸》系列中的豪鬼,《饿狼传说》中的吉斯等。游戏上手容易,系统比较深,非常值得研究。笔者为了升段而不断地练习,也曾投入过几百个小时。感谢阅读,我是agamer,喜欢我的话不妨加个关注哦

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