盘龙的境界划分

我的~驾~刀 我的~驾~刀
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  • 翼己宿汛馋缅床 翼己宿汛馋缅床

    下面已经亲自实践、希望你能看懂、学会。chrsel.wil 登陆人物界面
    dnitems.wil 地上显示的物品
    effect.wil 沙城打破的门,乱土
    hair.wil 头发
    hum.wil 人物穿各种衣服的动作 你说的衣服因该是添加在这个里面。items.wil 背包物品
    magic.wil 魔法样子
    magic2.wil 魔法样子2
    magicon.wil 学会技能的图标
    mmap.wil 小地图
    mon1到mon19.wil 怪物动作图
    **.wil **图象
    objects.wil到objects.wil 房屋图
    prguse.wil 游戏界面,对话框
    **tiles.wil 地图小块
    stateitem.wil 物品的外表图,如拿在手里的刀
    tiles.wil 地板小块
    weapon.wil 各种武器动作 关于武器,你说的那在手里不知道是装备栏里还是外观。装备栏里的是添加在stateitem.wil如果是外观就添加在weapon.wil 里面。添加的时候要注意包裹里,手里,地面这些因该是一致的,不然会出错的
    使用方法:
    1。用wil工具打开你找到的含有新怪物的mon*.wil文件,然后找到这个怪物所在的第一个位置和最后一个位置,即这个怪物的图片号是第几个。比如:现在我们找到的新蚂蚁中的蚁后的图片是在1000-15002。选“菜单”->“连续输出图片.”
    输入你要输出的图片的第一个图片号(这里我们输入1000)
    输入你要输出的图片的最后一个图片号(这里我们输入1500)
    最后要输入的是生成的图片号的偏移数字(注意:如果你要把现在输出的新怪加到别的*.wil文件里面,你就在要这里输入偏移数字{偏移数字可以是正负数,如果是0生成的图片就是从1000.bmp-1500.bmp命名,如果输入-1000生成的图片就是从0.bmp-500.bmp命名},这里我们输入0)
    生成图片后,选“菜单”->“生成一个新物品库.”
    在image folder中输入刚才我们输出图片所在的位置
    在labrary(.wil)中输入你要生成的wil文件名
    在index(.wix)中输入你要生成的wix文件名->在start image中输入刚才生成的*.bmp图片的开始号(默认是0)
    在end image中输入刚才生成的*.bmp图片的结束号(这里输入500)
    fast hdd io mode如果你的硬盘快的话就勾上吧->点build就生成了我们新制作出的蚁后单独的怪物data文件了
    我们命名为mon10.wil和mon10.wix3。最后在数据库monge.db蚁后的appr就是904。关于appr和data文件对应的关系,首先打个比方,鹿在mon17.wil中的怪物排位是第2个,那么他的appr就是161
    发现规律了吗?其实就是,mon*的数字-1乘以10=appr5。只要mon*.wil里面的怪不满10个就可以加~!6。补充:
    (以下载的40个新怪物的wil为例)
    大多数情况下,在wil里每个appr对应的图片范围
    第一个appr 0->339
    第二个appr 360->**9
    第三个appr 720->1059
    第四个appr 1080->1419
    第五个appr 1440->1779
    第六个appr 1800->2139
    第七个appr 2160->2499
    第八个appr 2520->2859
    第九个appr 2880->3219
    第十个appr 3240->3579
    这是结构比较标准的,如mon13.wil
    又如mon2.wil,它的appr是间隔出现的,具体结构如下:
    图片范围 appr
    第一个0->209 11
    第二个230->649 13
    第三个**0->1109 15
    第四个1150->1489 17
    我按照这个规律在1610->2225位置按顺序添加了以前"血魔兽"的所有图片(就是长牛角,吐舌头那个),appr为19.进传奇后可以正常显示,就是打si了的显示不正确(si亡动作结束后又重新站起).所以产生疑问,每个appr的确切图片范围究竟是多少?或者说appr在wil里是怎样dingwei的?那些不是标准"站\走\攻\伤\si"8方向图片(共256张,加上空白图片间隔共340张)结构的wil中appr又是如何dingwei的呢?(如"妖之树",mon1.wil中的绝大多数)7。对应5种姿态为:
    站-每方向4张图片,一共32张
    走-每方向6张图片,一共48张
    攻-每方向10张图片,一共80张
    伤-每方向2张图片,一共16张
    si-每方向10张图片,一共80张
    下面是hulake000发表的在wil中添加图片也就是重建wil文件的方法:
    先把你自己现在用的stateitem.wil里的图片2.0编辑器全部导出来,再把你编辑好的图片和图片坐标文件放到一起,生成一个新的stateitem.wil就好了。具体操作如下:我本沉默的stateitem.wil。这个比较通用)
    一:打开stateitem.wil后选择批量导出图片,软件会提示里输入第一张的编号这里输入0,接着再输入最后一长图片的编号547,再下一个偏移量输入0后。编辑器会提示你输出的图片放到哪个目录下。(自己看着办,j**、k**、c**目录下都可以,只要自己能找到)
    二:输出后会产生0、1、2三个文件夹。把自己编辑好的图片改成000548.bmp,坐标文件也改成000548.txt,分别放到2文件夹里。注意假如你stateitem.wil里图片多的话就看你最后一张编号是多少。如00550.bmp那么你的bmp就相应改为000551.bmp以此类推,placements里的坐标文件也是一样。三:编辑好的后在2.0编辑器里选生成新的数据库文件,指定好你存放图片的目录(k**、j**、c**什么的)数据文件和编码文件的名字可以不改,输入图片结束编号550(如果只加了3张进来),最后点创建,你的stateitem.wil就生成了。1.5传奇hum文件(人物动作模型)解析在传奇data目录下,hum.wix、hum.wil 是两个很重要的文件,它里面是游戏中人物一切动作的模型.包括静止、走、跑、攻击、挖肉、死亡等动作.下面我把自己在研究过程中所积累的一些发现写出来,供大家参考一下.如果有不对或欠妥当的地方,也请你给予指正:hum.wix是wil的一个索引文件,我们暂不考虑它.在hum.wil文件**有图片7203个.按衣着依照图片顺序依次是裸身男(0-599)、裸身女(600~1199)、布衣男(1200~1799)、布衣女(1800~2399)、轻(中)盔男(2400~2999)、轻(中)盔女(3000~3599)、重盔(战神盔甲)男(3600~4199)、重盔(战神盔甲)女(4200~4799)、魔法长袍(恶魔长袍)男(4800~5399)、魔法长袍(恶魔长袍)女(5400~5999)、灵魂战衣(幽灵战衣)男(6000~6599)、灵魂战衣(幽灵战衣)女(6600~7199|7203).共包括静止、走、跑、一般攻击、双手攻击、强行攻击、施展魔法、挖肉、被攻击、死**9个动作.人物动作分8个方向,分别是上、右上、右、右下、下、左下、左、左上.在这些动作中,每个模型所占图片数是600个.各动作与占图片数及它在文件中数序位置是按照一定规律来的.我们就以裸身男(0-599)为例来看看它有什么规律:人物静止动作从0开始,代码段是0~63.每个方向的动作是4[8]张图片.
    人物的走动作从第64开始,代码段是64~127.每个方向的动作是6[8]张图片.
    人物的跑动作图片从128开始,代码段是128~191.每个方向的动作是6[8]张图片.
    人物的攻击动作从192开始,代码段是192~263.每个方向的动作是1[0]张图片.
    人物的双手攻击动作是从264开始,代码段是264~327.每个方向的动作是6[8]张图片.
    人物的强行攻击动作是从328开始,代码段是328~391.每个方向的动作是8[8]张图片.
    人物的施展魔法动作是从392开始,代码段是392~455.每个方向的动作是6[8]张图片.
    人物的挖肉动作是从456开始,代码段是456~471.每个方向的动作是2[2]张图片.
    人物的受攻击动作是从472开始,代码段是472~535.每个方向的动作是3[8]张图片.
    人物的死亡动作是从536开始,代码段是536~595.每个方向的动作是4[8]张图片.从上面这几行文字中的数据我们可以看出来,每一个动作都是由几张图片组成的,邻居的两张图片在动作上按人物运动的规律绘制原始图像,当然这是美工的工作了~不同的动作图片数不同,但在这里有一个问题,大家注意到上面几句话中"每个方向的动作是6[8]张图片"这句话中的数字了吧~其中6是我们可以看到的图片数,而中括号中的8是这个动作在这个方向上所有的图片数,也就是说在这个动作上,传奇的韩国美工只绘制了6张图像,还留有2张空图片的位置(是懒工呢还是有别的用途),不知我这样理解正确不正确~对动画略微了解点的朋友肯定都明白,同一段动画,30帧肯定要比10帧的动作柔和、协调一些.本来传奇的游戏引擎是90度的,其45度的效果完全是用图片做出来的.至此,通过上面这些数据,我们对传奇人物的动作已经大体了解了.因此大家如果想要自己添加衣服,除非你的原始图片数符合上面的数据或者你自己亲自操笔美工,如果不符,我建议你不要搞.我想你恐怕不愿看到人物在站立不立的时候,竟然能够自己自动"换"衣服吧^_^还有一个问题,关于衣服在stditem.db中的shape值.抛开这个问题,我们先研究一下hum文件中的数据.它共有7203张图片,而且每一性别人物模型所占的图片数是600.即600是一个基数.但在程序中,它是这么处理的,它把男女做成一个块儿处理.即男女裸身、男女着衣,如果按这样的话,基数应该是1200.用"/"命令,所得的数值是0、1、2、3、4、5,正好对应裸身-0、布衣-1、轻(中盔)-2、重(战)盔-3、魔(恶)-4、灵(幽)-5.ok,stditem.db中衣服的shape值出来了.也可能我这样说不太清楚,不过如果还不明白的朋友你可以看一下上面那些文字和数据,再对照一些图片,。我想应该很明白了.

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