冒险岛隐月能换什么装备

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谢亦 谢亦
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  • 逞强, 逞强,

    展开全部“该死又是蜘蛛!这是打8,9拨的队友在团灭后说的最多的话。是的,对于老兵来说这是打so,后8拨最多说的一句话。对于蜘蛛的打法其实在我以前的工程师使用的个人心得中已经有提及。那是我个人总结的使用方法,可能大家没有注意到。在这里我进行一次系统的理论说明。在之前的工程师使用方法中,我提到过对着冲入队伍的蝎子和蜘蛛,工程师的工作和任务。那就是,工程师最好要携带一把-12a,(没有就先带着-8,做收集sd弹**用)在前8拨的冲击中,工程师要速度把造sd技能加满,一是为了节约魔法的消耗,二是为了多造sd。在理论上-12a的弹**在工程师的制造下以及侦察带回的sd数量到8拨的时候应该最少能到60发以上。(在这里我要说明一点,-8的弹**量保持在10发就可以了,不要太多,多了无用,因为他的发射速度就摆在那里,关于弹**类分配上,我强烈要求由王牌工程师分配。这是工程师的职责。在使用中,-8的弹**底于8发才有资格请求工程师的弹**支援。那么,当刷到8拨后,蜘蛛遭遇的几率开始大大提高。这个时候王牌工程师的时代到来了。因为从8拨后几乎所有的蜘蛛都将由工程师来解决!(绝对的后期强人)。8**始工程应该从队伍的中后方移动到队伍的最前方或中前方,同时把积攒的-12a的保险打开,疯狂工程师开始登场!在8拨后的移动中,由于蝎子的数量是在2位数上的,所以**不要在理蜘蛛了,**只要专心杀蝎子就可以了。工程师在终结者的保护下(主要是加魔法)在移动的路线的最前端。当发现蜘蛛时候,什么都不要想,把-12a的弹**在1秒内连着5发以上的打出。蜘蛛会在没反映之前的被秒掉。这个时候你会发现在强大的工程师面前,原来蜘蛛是这样的不堪一击。在这里我来再说明下工程师应该在8拨后的身上带什么:一把12a(没有就先r8),一件衣服(最好是+8)一个解毒,一个**疗包,一个绷带,一个公路(理想状态装备)。考虑到我们的侦察水平还没有出现王牌侦察,我在这里在说明一点,很有可能是-12a没有找到的情况。那么可以考虑由工程师和一个空闲的人(视当时的战场情况,最空闲的一个,个人推荐最好是终结),各携带一把-8一起在队伍前方去清蜘蛛,那么要说明一点,可以考虑双-8齐射后,在等cd的中间,工程用3级的自身sd**秒射3**,再双-8齐射。随后由终结速度补次mana。侦察,这个苦差事,在wz里是辅助型兵种。在so中是苦的要死的职业,难当的职业啊。由于so中出现了隐身的狗,侦察成了死亡率最高的职业。隐身的**打离队的侦察,一只3级的隐身狗足够杀死一个没有防备的侦察了。侦察在so的突破中是不可或缺的,虽然在7人局以下的战斗中,侦察常常被忽略,主要原因是6-7人或更少人的队伍,需要火力支持的原因,所以对于在火力上没有很突出表现的侦察常常被放弃使用,这个在so中是无可厚非的。不过我要说的是对于想突破so的8-10人局,本人还是建议要有1-2个侦察的,效果上在突破so中是必须的。侦察的路线上,我没什么要说明的,路线很多变。同时,大量的追踪狗也对侦察外的威胁,我提出自己的建议:侦察都要随队找物资,反正总体看8拨上,队伍要将内外基本走完,也就是说侦察在队伍附近就可以全地图。侦察保持在队伍前方的左右两侧,在距离上控制在1800的视野范围上,关于超出1800范围的物资可以考虑等队伍走到一个合适的近位点再去,宁可等等,1个队友的生命要比1件重武器都重要!侦察的队伍上习惯上叫一个突击跟在一个侦察的视野1200以内,即不影响突击的升级又能有效的保护好侦察还能在侦察带不下的情况下当箱子,一举3得。有双侦察的情况下突击保护内侦察,外侦察由**手保护,推荐上:火炮跑内,空袭跑外。因为内的追踪狗要多一点,多放灯可以为突击提供一个有效的视野范围,而大外线的狗要少很多,指示后,**开**就可以了。同时火也在外线附近(放包),所以大外线侦察问题不大。唯一要说明的一个地点是3点种方向的大外线,由于地形比较特殊建议2个侦察一起去,并且突击要在1200的范围保护侦察,3点大外是侦察高发死亡区域。侦察外出要带个绷带之类的,不要嫌麻烦,以防万一。分析下2个侦察的技能:由于so将侦察的火炮和空袭分拆了,所以出现了2种侦察方式,一种为以地面为主的火炮侦察,一个以空中力量为主的空袭侦察。这样对兵种的细分可以对兵种的使用上进行优化,佩服作者的想法。以地面力量为主的火炮侦察:顾名思义,他的终极形态就是可以对大面积的火炮进行引导,在效果上,相当于一颗天使的范围,但是时间要比天使长,这样可以有效的杀伤大面积的敌方单位。关于他的加点上其实没有什么要说的,就是5级要有火炮信标。同时火炮侦察有一个好处,就是公路可以cd,这点很重要,对于物资不足的10拨后可以有公路使用了。对队伍帮助很大,太多的地方要用公路了。由于有物资侦测技能也能少走好多路,实用上要比空袭要好。在1级的火炮侦察就可以探测追踪狗的能力了(反隐行),这也就是为什么要让火炮走内的原因了,对于极高的碰到狗的几率的内线来说,火炮要比空袭的生存力要强很多。所以火炮是so中侦察的首选侦察。实用性很高。以空中力量为主的空袭侦察:感觉上空袭的效果,无法把握好最佳的空袭时机,范围也太大,半径达到600-700范围,太容易误伤了。期待有一个空袭王牌的出现。空袭的优势我认为是在空投上,物资的短缺是so的一个瓶颈。空袭的实用性上没有火炮好,不过物资的空投以及通关必要的指示天使精确打击又让我们离不开他。(后期的那5颗必须指示(zd)引导的精确打击天使的使用是通关的关键)关于用2个非侦察职业的人代替空袭侦察来使用引导天使,个人认为毕竟不是一个人来操作好,2个人来引导如果默契不好,误伤基本是板上钉钉的事情,毕竟**范围有1400的误伤区域。一个人都很难把握好,更何况2个人呢?终结者的使用方法上千差万别,在和大家战斗中发现有很多人把终结用的不伦不类。所以我想在这个将终结使用方法给大家一个仔细的精确分析,希望可以给大家帮助。终结的使用上我个人将他分为3个类型:1,以攻击为先决的纯火力型终结,攻击终结。2,以防御为主体的,防御终结。3,以服务为主导的,服务型终结。1,攻击型终结:攻击终结顾名思义,就是攻击为主体的一个终结。攻击终结的配点上我个人认为比较合理的点为:2311技能22335技能555技能54。攻击终结产生的原因是队伍中没有突击的情况下。我不推荐有突击了还出现攻击终结,因为攻击终结是建立在有gar,238的基础上的。我们分析下点,起步得点是23,也就是加农炮1点防御衣一点,加农炮是为了可以在一开始就有个**的辅助武器前3拨的怪中没有一个生物可以抗的住加农炮的威力,为队伍提供了很好的保障。1点防御是一是为自己提供10点的伤害吸收保护,另一条是为之后的瞬间移动和放电做准备。2级和3级的2点配给能量转换是可以在3级的时候能满足工程这个消耗摸法大户的需要,以及**的临时需要。4级5级速度将加农炮加满是满足从4**始出现的大量蝎子与蜘蛛,攻击终结们请注意,从4**始你的加农炮除非**需要引爆,一般始终要保持可以开启状态。大批的蜘蛛和蝎子在冷不丁的地方出现的时候你要马上开启它,当拥有了3级的加农炮的时候,除非自己操作失误,否则蝎子和蜘蛛都可以在600码外直接秒死。67级的2点送给瞬间移动和放电。这个是为即将到来的9拨做准备。瞬间移动可以很好的挽救同伴的生命,放电是在不得以的情况下,群杀大范围怪才使用的技能,请谨慎使用,同时注意误伤。8级的1点爆击是刚好赶在9拨的移动拨中使用的,在8拨的时候一般侦察已经结束了物资的寻找,一般238和gar已经入手,那么这个时候可以升爆击了。一般情况下刷9的时候基本可以有8级。之后的路就是1路爆击了。2,防御型终结:防御终结,也就是防御的意思。防御终结的产生是队伍中有突击的情况下产生的。我个人认为比较合理的点是:341技能12技能444技能5422技能55。防御型终结的一个特点是没有速度满加农炮,因为有突击了,突击的流弹引,爆杀蝎子效果都不错,所以可以将这些点节约给了光环,光环的效果反过来又更支持了队友的火力和移动,所以不用速度加满的。防御型终结还是要遵循爆击理论的。因为会有238入手。后期的加农炮加满是为了14拨移动和撤退移动的时候大群蝎子和狗来的时候,可以群杀(当然操作上要好,一次点扫死3-4只大家伙没问题)。防御型终结也可以将后期的加农炮威力加大节约给爆击,当然这个是个人喜好问题了。3,服务型终结:服务终结就是完全放弃了攻击的终结。以服务为主导的一个终结。一般出现的原因是队伍中出现了2个突击手的情况。这个时候终结的攻击远远不及突击的能力,所以完全以服务为主了。配点上个人认为比较合理的是:451技能123技能444技能42技能23。由于4个238被重和突击瓜分了,js和gar又没有分,所以早早的将1点爆击先配掉好了,还可以多点攻击力,为部队节约**。为了更好的服务,一定是在9级前将光环加满了。而能量转换只要定着工程和**玩命的加,偶尔的开下加农炮吓吓怪就可以了。唯一的使命就是玩命加能量,保持自己全cd状态。关于**的使用,我本人建议要有wz的**基础的人才能使用。关于我所说的wz**基础,起码要有单**通正常的wz的基础。不管你几个人通的,起码有10次单**通的经验为基础。当然也不是说的那样绝对,但是so对**的要求非常之高,不是随便一个人就能担当的职业。(包括我自己,我认为都不合格!我不想为我的键盘找借口,但即使键盘是好的,我也认为我不合格!推荐使用**的人为:困难难度单**通10次以上wz的**人
    首先介绍下技能
    1技能,震地**。新技能。主要是杀伤钻入地下的生物。3级的效果非常好,可以秒杀蜘蛛,对蝎子为3400左右的伤害(不是非常确定的数值,实验次数不足,见谅),蜘蛛的总hp为2000点,当然秒杀了,蝎子为3500点,也就是突击暴2下暴击补2**的事情。震地对地面生物伤害几乎为0,所以不要指望他能对地面上爬的那些畜生有什么作用。2技能,这个就不用解释了。不过我想对**们说一下,有一个争论点是要不要升级满的问题。不建议升级满的想法我是理解的,因为5级的火箭范围太大,无法引爆太近的连锁。所以很多是升级到2级能zs就停下了。我想发表下我的建议,升级到2级就不升级的想法我是不反对的,但是前提是在没有侦察的情况下,如果有侦察的情况下(再带给工程最好),我建议把火箭升级满,因为主**带火箭和203,副**带203和迫击炮,近位点连锁(队伍中的)用带着的火箭或203引爆实在不行就迫击炮,而远位点的防守连锁就用加了5级的火箭来引爆,同时由于5级的火箭貌似有3500点的伤害,你看,可以节约连锁在远位点的使用量了,可以由原来的2-3棵减少到1颗或1-2颗,甚至可以在情况紧急时候直接用火箭看住一个口。这为突破13可以有效的节约连锁了。3技能,解除一系列等等的什么什么,懒得说了。跳过。(不懂?看wz的**的帖子去,打个毛so哦,先搞好wz,欢迎再来。4技能,能1级造个什么2级造个什么3级再来个zs当然要有2的2级。懒得说了,也跳过。5技能,还用解释吗?狂跳过。关于配点上,我要说说,这个是对入手很重要的。以10人局为例,342技能1112技能44这个是常规升级方法,或者说是,主**必须这样升级,没的商量,我实验过了,这个是必须这样升级的唯一方法了。主**的悲惨命运就这样决定了,没有一点悬念。342是为了刷连锁再带一个引爆,这个是没有争议的必须的事实。速度升级111技能是因为在4**始将开始刷蝎子,4拨的时候应该能有2级的震地了,可以有效杀伤蝎子了。同时蝎子由于走的慢,经常会4拨的蝎子5拨才出来,而5拨的时候**应该有3级震地了,基本蝎子已经无法对队伍构成威胁了,所以111也是没有争议的事实。244嘛只是为zs能出来罢了,为了9拨作准备。关于副**上可以按照主**的升级方法来(推荐),或者以纯辅助型**为基准升级,可以考虑342技能1244技能11,1点的1级可以为主**差一点点没干掉的蝎子补一下,或着救同伴,而争取5秒的逃跑时间,而在刷6拨后可以有zs为队伍在出现6,8拨的胖子而移动的时候,一个回身zs,把蝎子,蜘蛛,装甲狗等一系列在后面追的东西给秒掉,给队伍撤退争取宝贵的时间。同时也能保证在9拨前完成1技能的3级为9拨作好准备。后期的火箭cd可不是闹着玩的,一定要看准了再用,沉住气和冷静。主**一定要站**物的距离近点,保持你是第一个看到大型怪物的人。副**可以考虑适当离队伍近些,为地下生物突袭做好在8拨后**的任务重大,所有兵种都在围绕**打,**的阵亡直接的后果就是速度的团灭,所以**必须是我们能够依靠的信赖的战友,...

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