dnf我打算做魔神6+3武器是大屠戮,请问剩下一个装备是戴魔法石属强好还

空无 空无
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  • 黙wwliii 黙wwliii

    答:绝地求生大逃杀
    沙盒生存游戏新作《绝地求生:大逃杀》在推出16天后销量突破100万份,这个结果验证了制作者greene当初“首月轻松过百万套”的预测。而随着《绝地求生》的发售,“大逃杀”类游戏的成熟度又上了一个台阶。考虑到这个类型的受众潜力,可以想见,未来两年游戏业的热点,大逃杀类游戏是要分一杯羹的,也许还是一大杯。价格更高的《绝地求生》目前在热销第一名,饶是h1z1在大幅度促销也被压在第二名
    与《dayz》一样,《绝地求生》最早也起源于一个“**突袭”mod,之前游研社曾介绍了《dayz》的研发故事(参加完那次军事丛林生存训练后,他开发了一款引领潮流的沙盒生存游戏),今天我们再来讲讲《绝地求生》的故事。brendan greene是一个**型游戏人,他从没玩过“塞尔达”,也记不住“小岛秀夫”的名字。在从事游戏行业之前,他一直担任自由摄影师和图形设计师,四海为家,漂泊不定,与追求一份稳定工作相比,他更关心诗和远方。greene说自己是个败家子,之前从未想过要成为一名全职的游戏设计师。他的故事始于巴西一间斗室:由于不满于3a游戏工作室的过分保守,他决定自己动手。“我玩‘使命召唤’和‘刺客信条’系列比较多,但其实我并不喜欢他们,虽然本身都是很好的游戏,但并不是我喜欢的类型,我只是想做一些自己想玩的。当时greene正处于他生命中的低潮期,当初他为了爱情来到巴西,然而好景不长,那段感情只维系了两年,他离婚了。于是他给自己放了个假,打算回自己的母国爱尔兰。在那段日子里,他靠打《**突袭》和《dayz》来排遣苦闷,这两款游戏给了他很多灵感和启发。greene觉得自己并不擅长编程,但因为有网页设计的经验,制作mod还是没问题。他说:“那段时间我基本上都窝在家里,周末也不出门,花了很多时间在制作mod上。那段时间过得有些艰难,但事出皆有因。在传统射击对战游戏中,**每局比赛有几条命,游戏中没有幸存者,只有赢家。greene设想,能否加大**在玩游戏时的紧张感,让其更注重角色生存的价值?这正是他设计《大逃杀》mod的核心原则。greene制作的mod支持《**突袭2》和《**突袭3》,这是他第一次制作mod,在他的mod中,**被空投到一片不毛之地,需要在废弃的建筑物中搜寻**支弹**和补给,然后地图开始慢慢变小,**为了生存会自相残杀,最后剩下的那名幸存者将会是获胜者。在《反恐精英》中,敌我双方每局出现的位置都是固定的,你知道敌人会在什么地方,遇敌,对战,死亡,重生,周而复始。谁能爆头就看谁的鼠标好,谁的手速快。greene厌烦了这种**,他想创造一个每次玩都有不同体验的独特游戏。他认为,胜负不能只评手速,或者谁的反应更快,他希望打造一个充满博弈、尔虞我诈、彼此信任和背叛的虚拟世界。杀戮之王
    greene在2013年发布《大逃杀》了,他什么都自己搞定,每个月光服务器费用就得2000美元。最初《大逃杀》基于《**突袭2》,当《**突袭3》在steam上推出内测版后,由于其引擎更优秀,greene就把《大逃杀》迁移到了《**突袭3》平台。刚推出后的首月,《大逃杀》下载就超20万次,月活5万人。游戏火了之后,索尼**(现改名为daybreak games)邀请他担任顾问。这个工作室开发了一款名为《h1z1》的游戏,其中有一个**叫《杀戮之王》(king of the kill),实际上就是参考的《大逃杀》。greene回忆道:“我看《h1z1》开发团队的直播,他们经常提到《大逃杀》和我的名字,当时我就想,不错,要是付我钱就更棒了。后来john smedley(当时的索尼在线总裁)关注了我,发了条私信说想聊聊,第二天我给他打了个电话,接着我就飞到了加州圣迭戈,去和他们谈如何在《h1z1》中添加《大逃杀》游戏**。h1z1于2015年1月上线,又过了一年,greene收到一封蓝洞公司总裁金刚石的邮件。金刚石邀请其去一同开发《大逃杀》ip。蓝洞是一家韩国网游公司,曾开发奇幻mmo《神谕之战》(tera)。《神谕之战》曾被引进国服
    greene说:“金刚石在邮件中说了他的想法,其中很多都与我的想法不谋而合,我之前也收到过其他的邀请,但都理念不合。之后我飞到首尔,去见了他们的团队,看了他们的概念,更验证了我的想法。于是,他应邀加入蓝洞,并拥有了一支游戏开发团队。今年3月23日,蓝洞把《绝地求生》放上steam抢先体验,并把纯粹《大逃杀》玩法作为卖点。与greene制作的mod相比,《绝地求生》拥有一支完整的开发团队和原创资源,**对此买账:其销量很快上升到steam销量榜第一,在twitch上的观看人数甚至一度超越《英雄联盟》。百万销量
    greene从未想过自己会成为一名全职的游戏设计师,这个愿景其实并不符合他的个性。但他自己并没感到惊讶,他说:“我知道大逃杀的玩法肯定会火,在我首次和蓝洞接洽时,他们执行总监让我预测下销量,我说‘首月达到百万套很容易’,我并不想吹牛,但直觉告诉我能达到这个数。《绝地求生》的**械系统颇受**欢迎
    《绝地求生》大热证明,那些3a工作室都低估了喜欢这类型游戏**的基数。开发商潜意识里认为,如果游戏的难度过高,如制作一款不能重生,没有新手教学的战术生存设计游戏,将注定小众。《绝地求生》难度很高,在游戏中,你经常会郁闷的死掉,或者是被某个糊涂蛋稀里糊涂的**并抢走装备,但greene相信**会有耐心来玩,因为其更接近真实世界。greene觉得,自己成功的关键在于并非科班出身,思维没有被固化,不被条条框框所限制,考虑问题不先入为主,也不没事找事。这正如《我的世界》创始人markus persson和独立游戏《**探险》制作人derek yu。greene称将会不惜一切代价保护这种创造的纯粹性,因为他知道这是自己最大的财富。greene说:“当我们刚开始设计游戏时,我给团队提一个建议他们总会说‘哦,我们不应该这样做’,我会回答‘是,但这样做有效’。我不是行业老兵,也不懂游戏引擎,不知道技术的局限性,所以每次我去和技术总监提需求,对方眼睛里都在冒火。但正因为如此,所以我可以自由创意。电竞梦想
    greene设想把《绝地求生》做成电子竞技游戏,他说,自己最初设计《大逃杀》时曾花了很多时间去看《反恐精英》和《英雄联盟》专业选手打比赛,但在那两款游戏中,选手的打法偶尔也会套路化。而在他的设想中,60名最好的选手被空投到野外,为生存而战,他将其比喻为打扑克,有时候你拿到一手臭牌,但只要战术运用得当,没准你也能笑道最后。先走上电子竞技的h1z1
    greene说:“我想创造电竞领域的奇迹,64名选手坐在体育馆的中央,整个场馆座无虚席。当一名选手被淘汰后,他必须站起来离开。从最开始,我就将电竞作为这款游戏的终极目标,但我打算等相关社区发展起来再说,这是一个水到渠成的过程。这是一个野心很大的目标,像暴雪和育碧这种游戏巨头在电竞领域都并非一帆风顺,但greene从不考虑这些,迄今为止,他所有关于《大逃杀》的预测都实现了,现在下判断为时尚早。今后目标
    在从巴西回爱尔兰后,greene去申请了社会低保。父母很担忧他的状态,他记得自己兴奋地告知父母自己正在做《大逃杀》mod,但当父母听他说做mod不挣钱之后,对话气氛陡然变得紧张起来、
    不过现在一切都与那时不同了。greene挣的钱让父母生活变得更好,父母每天都告诉他,说为他感到自豪。greene说在过去几年他亏欠父母很多,现在终于能够有所补偿了。“多年以来,他们都担忧我可能会露宿街头。greene直言,《绝地求生》就像上天赐予的一份礼物,在快40岁时彻底重塑了自己的人生。他现在像一个男人一样去战斗,并掌管着一款世界上增速最快的游戏。不过,greene生性不是那种会长久呆在一个地方的人,下一步他有何计划呢?“我想至少会在《绝地求生》项目再待几年,到将其打造为一个成功的电竞项目,这样我们在mod圈和电竞圈就都有一个伟大的平台。“我还有其他两款游戏的创意想要实现,但现在还没到考虑的时候。我有一些音乐圈的朋友,其中有个叫royseven的摇滚乐队,他们说,‘做摇滚明星太无聊了,每年就是发专辑,巡回演出,全年每晚都唱相同的十首歌。虽然我现在的感受与他们不完全相同,但我已经做了四年的《大逃杀》,我想尝试一款新游戏,或是一种新的游戏**。关于这两款新游戏的细节,greene透露,一款的灵感来自于《命令与征服》,另一款则是真实纯粹的生存模拟游戏。或许这些想法看上去有些不靠谱,但greene对自己充满自信,并拥有众多**的支持:“我从**而来,成为了一名mod制作者,还把mod做成了游戏。这种情况并不常见,能把mod做成游戏的人没几个,社区给了我很多的帮助,没有他们,就没有今天的我。如果想看更多关于绝地求生游戏方面的资讯|毒圈打法|跳伞指南|战斗技巧|跳点选择|地图详解|武器伤害及性能解析|战斗技巧|**法教学
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