《梦幻西游》神器积分换什么好?

梦幻西游神器

雍骚蔼车荚佳茹 雍骚蔼车荚佳茹
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  • hare1996 hare1996

    比较常用的指令之一,用来召唤出生物。summon指令跟刷怪蛋不同,它可以给刷出的实体附加不同的效果。注意啦,生物与实体是不同的,生物时类似于僵尸、骷髅这样的生物,而实体是除了固定的方块以外所有的东西(类似于经验球,掉落物品等等)。具体格式为:
    summon 生物英语名称 坐标 {数据标签}
    举个例子,比如生成一个村民僵尸:
    summon zombie~1~{**villager:1}
    **villager:1是数据标签,下面会解释到。1~是推荐使用的坐标,意为在命令方块上面一格处生成某个实体(y走向),如果填上~-1~便会在命令方块下方1格生成实体。波浪号的数字不同方向也不同,比如~1~是东边一格(x走向),~1是北边一格(z走向),summon这个指令,不像刷怪蛋,刷怪蛋是随机生成,比如僵尸刷怪蛋,会生成大僵尸,小僵尸,穿装备的僵尸,甚至鸡骑士等。而summon只会生成特定的僵尸,如果不加任何数据标签默认为普通的僵尸。customname与customnamev**ible:
    常用的数据标签比如customname,运用这个数据标签可以给怪物起名字,亦可用在区分不同的怪物来执行不同的命令。效果跟命名牌相同,可以起到防止怪物和玩家距离远时消失的效果。(有人说1.7的customname用完后即使不看着那个生物依然会显示生物的名称,而1.8则不会,实际上1.8需要在后面加上customnamev**ible:1才可以起到这个效果)比如
    summon creeper~2~{customname:bomb,customnamev**ible:1}
    就会在命令方块上两格生成一只名为“bomb"、不用看生物便会显示名称标签的苦力怕。attributes:
    比较常用的数据标签还有attributes标签,这个标签是用来给怪物修改属性,它可以给怪物添加各种各样的属性,一般连用的有name(注意:这里和customname不同,name只是几个特定的数据名称)比如
    summon creeper~1~{attributes:[{name:generic.maxhealth,base:0}]}
    name处填写的是属性名称,base处填写的是数据,当数量越大改变的能力也越大。类似的还有generic.movementspeed(速度,尽量填小数,否则就像瞬移一样。比如僵尸,0.3就是偏快的速度),generic.attackdamage(攻击力,也尽量填小的数,否则容易被秒杀。如果和速度联用的话可以造出生存几乎无敌的怪。不推荐在生存里填写大数),generic.followrange(探测范围,给怪物最好填小数,否则怪物容易一直追杀自己的目标。填的越高侦测范围越远),generic.knockbackres**tance(防击退效果)(generic意为普遍的,所有生物都可以使用,而不加generic的数据标签仅仅只有一些特定的生物可以用)
    healf:
    上面那条指令意为召唤出1只0血的苦力怕,也就是召唤后便会死亡。在base处更改数字即为血量。(谢谢chyx指出错误)healf和maxhealth不同,healf是当前血量,而maxhealth是血量上限,也就是说,当healf比maxhealth小时,生物的血量并不是满的)0血还有另一种形式,比如
    summon creeper~1~{healf:0}
    即可。这个方法可以用在特殊的地方,比如不小心把末地的出口打没了(创造),召唤满血末影龙嫌麻烦,那就直接召唤0血末影龙即可。(每只末影龙死了之后都会出现出口)上面的creeper可以改成其他的生物。activeeffects:生物生成可以自带药水属性,而并不用自己来投掷药水来给予怪物。基本格式为
    summon 实体名称 坐标 {activeeffects:[{id:药水代码,duration:药水时间}]}
    和effect性质相同,具体可以看effect。它们都可以隐藏粒子效果,比如
    summon entityhorse~1~{customname:number1,tame:1,saddle:1,type:0,activeeffects:[{id:1,duration:123456789,showparticles:0b}]}
    就会刷出一只带有迅捷属性却看不见药水粒子效果的马(其他nbt请看下方生物数据标签)
    equipment:
    之前说过,如果不加nbt使用summon刷出的生物不会附带任何属性,比如刷出僵尸村民等等或者带装备的僵尸。用equipment可生物加上装备。基本格式为
    summon 实体名称 坐标 {equipment:[{id:武器名称/物品名称,count:数量},{id:靴子名称,count:数量},{id:腿甲名称,count:数量},{id:胸甲名称,count:数量},{id:头盔名称,count:数量}]}
    这五个空都是和装备种类都是对应,需要注意。count处填写数量,当掉落对应物品时,也会掉落相应数量的物品。**ug:当使用像
    summon zombie~1~{equipment:[{},{id:golden_helmet,count:5},{},{},{}]}
    类似的指令时,虽然写的是金头盔,但是玩家看到的僵尸却是僵尸穿着金靴子,当杀死僵尸时掉落的却是五个金头盔。所以名义上虽然是金靴子,但是实际上还是金头盔。noai:
    noai是一种给生物添加一种属性的标签。如果生物后加上noai标签,这个生物就会变成“傀儡”,生物会悬空,并且如果没有特殊状态(比如末影人受到伤害瞬移)的话将不会再动弹。一般可以配合隐身的生物来做一种外观上虽然是某种生物,但是实质却是另一种生物的效果。具体使用方法为在数据标签处加上noai:1。riding:
    riding是用来生成叠加生物的。使用这个指令可以使生物骑着生物(就像鸡骑士等等)。基本格式为
    summon 生物名称 坐标 {riding:{id:生物名称}}
    注意,一定要两个括号。少一个便不会触发指令。前者是骑生物者,而后者id是被骑者。比如
    summon zombie~1~{riding:{id:slime}}
    便会刷出一只骑着史莱姆的僵尸。当然,riding可以无线叠加,比如
    summon villager~1~{riding:{id:villager,riding:{id:villager,riding:{id:villager,riding:{id:villager,riding:{id:villager}}}}}}
    每多加一个生物,就要多一个riding和括号。一定要注意,多加的riding要填进另一个riding括号里头。摘自http://www.paopaoche.net/gonglue/65376.html

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