地平线2西部禁域攻略

地平线2西部禁域

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  • 乔阳 乔阳

    以下是漂移的定义和具体操作技巧:
    漂移的定义 就是车头的指向与车身实际运动方向之间有一个教大的夹角(肉眼就能辨认出来的),把漂移分开三个阶段:产生、中途、结束。漂移的产生的原理归咎到底就是一种:后轮失去大部分(或者全部)抓地力,同时前轮要能保持抓地力(最多只能失去小部分,最好当然是获得额外的抓地力了),这时只要前轮有一定的横向力,车就甩尾,即产生漂移。令后轮失去抓地力的方法:a1、行驶中使后轮与地面间有负速度差(后轮速度相对低);a2、任何情况下使后轮与地面间有正速度差(后轮速度相对高);a3、行驶中减小后轮与地面之间的正压力。这三项里面只要满足一项就够。实际上a1、a2都是减小摩擦系数的方法,将它们分开,是因为应用方法不同。保持前轮抓地力的方法:b1、行驶中不使前轮与地面间有很大的速度差;b2、行驶中不使前轮与地面间正压力减少太多,最好就是可以增大正压力。这两项要同时满足才行。实际操作里面,拉手刹就一定同时满足a1、b;猛踩刹车,就满足a1、a3、b2,不一定满足b1;功率足够大的后驱车在速度不很高时猛踩油门就可能满足a2、b。说到最白了,产生漂移的方法有:c1、直路行驶中拉起手刹之后打方向;c2、转弯中拉手刹;c3、直路行驶中猛踩刹车后打方向;c4、转弯中猛踩刹车;c5、功率足够大的后驱车(或前后轮驱动力分配比例趋向于后驱车的四驱车)在速度不很高时猛踩油门并且打方向。其中c3、c4是利用重量转移(后轮重量转移到前轮上),是最少伤车的方法。c1、c2只用于前驱车和拉力比赛用的四驱车,而且可免则免,除非你不怕弄坏车。注意 c1和c2,c3和c4分开,是因为车的运动路线会有很大的不同。重要说明:漂移过弯和普通过弯一样,都有速度极限,而且漂移过弯的速度极限最多只可能比普通过弯高一点,在硬地上漂移过弯的速度极限比普通过弯还低!千万不要学《头文字d》里面的漂移过弯可以更快的神话!因为那只适合山区,因为在山区这中多大角度窄弯时确实有效,因为这样做可以保持发动机转速,提高出弯的速度.在普通的街道这样跑只会损失时间.但你如果掌握并灵活应用了这种技术,你以正规的跑法去跑场地是不会落后的,因为你已经掌握了开车的要领-掌握车辆的重心移动,当然可以找到不使车辆打滑最快的行车路线咯.
    至于最终能不能甩尾,跟轮胎与路面间的摩擦系数、车的速度、刹车力度、油门大小、前轮角度大小、车重分配、轮距轴距、悬挂软硬等多个因素有关。例如雨天、雪地上行车想甩尾很容易,想不甩尾反而难些;行车速度越高越容易甩尾(所以安全驾驶第一条就是不要开快车哦);打方向快,也容易甩尾(高速变线不要连续,可能导致甩尾,即使是小范围的来回撤动,只要你是高速);轮距轴距越长、车身越高,重量转移越厉害,越容易甩尾(也容易翻车!有人提到多种漂移方式,实际上都在上面五种之内。包括《头文字d》里面描述的先向右拐,再猛向左转的漂移方式。这是一种增加重量转移的方法,例如在他的情况里是为了进一步增加右前轮正压力。为什么这样能进一步增加右前轮压力?去复习一下重量转移啦。而又为什么要增加右前轮压力呢?因为利用c3或c4方式产生漂移时外侧前轮的压力是四个车轮中最大的,扮演最重要的角色,进一步增大它的压力,就可以使车身旋转得更快。**的漂移产生方法 scandin**ian flick
    是一种wrc拉力赛里面用到的特殊动作,也有人称其为pendulum turn。如果我没记错,那是由拉力车手 carlo sainz 创始的。假设将要进入一个比较急的右弯。d1、如果从之前的弯出来后你的位置就在左侧,那么就直行,如果位置不是在左侧,那么不要马上靠向左,而是方向偏左一点行驶。d2、保证车行驶方向稳定、正确,把刹车踩到底,四个车轮很快就被抱死,车就会按原来的方向一直滑下去。d3、在将要进弯的地方,方向盘向右打一定角度。抱死的前轮的导向作用是很小的,车头不会很快向右偏。d4、到了该进弯的地方,迅速放开刹车。这样车头就会猛向右拉,车身旋转速度极快。前面说的d1、d2是化简了的准备动作,做起来容易得多。完整的准备动作看起来不可思议—要让车身向前滑行的时候车头是指向左的!要产生这样的滑行,方法是先向右打一点方向,再向左打一点方向。因为车的运动从向右变为向左,中间必然有一个向前的时刻,就是在这个时刻马上把刹车踩到底,车身就向前滑了。又因为这个时刻到来时车头的指向一定是向左了,所以就产生了车身向前滑行、车头指向左的动作。这个起始过程只在不足一秒的时间内完成,因为路面是很窄的,不容许大的左右偏移,所以这样的动作是一个危险的高难度动作。注意这里又是一个漂移哦!即是说完整的scandin**ian flick是两个漂移的组合。漂移(drift)是在发动机转速和传动比变化不大的情况下转向的技巧。和常规转向相比能在出弯时保持高速和动力,同时轮胎会有损伤。如果漂移后速度有很大的损失,并且降档过度,就是一种策略上的失误。利用车体本身的惯矩,在前进方向不变的情况下改变车头的指向,并在此情况下加速出弯。根据我的理解和许多游戏说明书的讲法,具体的**作是这样:遵守正常的外侧入弯原则,在入弯前轻轻波动方向盘,给车体一个很小的角度偏离。然后立即松油门,踩下刹车。这里是所谓的“full break”(和所谓的“full deceleration”不同,前者要求一次踩刹车到底,在瞬间提供最大的制动扭矩,但是并不要求明显的减速;后者是由轻入重地踩刹车并充分的减速。这时为了抵消车体重心和车轮所受阻力形成的力偶矩,前后轮的压力改变量形成一个反向的力偶矩。前轮受压,后轮被放松。如果后轮轮胎的摩擦系数并不比前**很多,在车体已经有一个水平角度的前提下(先打过方向盘。车辆就会近似的以前轮为轴,车尾相对车头有所偏离,当偏离到一定角度时,立即踩下油门,防止失速。这是车辆重新获得前进动力,运动方向转向车头的指向(一开始车体是倾斜的)。出弯时同样遵守外侧出弯的原理。简单的说:外侧入弯。入弯前在车体稳定的前提下,稍微转向,松油门并短促地猛踩刹车,车头将要指向出弯方向时立即踩油门,出弯时仍然注意线路。在车辆调整方面,从受力分析可以看出,要提高漂移的效率,关键是刹车时能否有效的是车头受到更多的下压力。(去年我和同学计算过,参考了一些书。这是我简化了的力学计算,把整车视作刚体,并且不考虑轮胎侧偏角以及asm、tcs动力分配等因素。但这应该是普遍适用的。因此,可以做以下调整。1:增加重心高度,既增加惯性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同时增大。具体方法是增加悬挂长度(单位是mm),并尽量使车头高一些(当然不能比车尾高,否则直线运动性能大大降低)。这种做法明显是增加了风阻,并降低了车辆的稳定性。2:减少车体下压过程中重心的降低并增加下压力的变化速度。具体方法是增大前轮悬挂装置的弹性系数(单位是kg/mm,买了fullcustomize地悬挂就可以调整)。这样做车体对于起伏道路会很敏感,产生动力损失。3:增大前轮的摩擦系数。前轮尽量用比较软的轮胎,不要让后轮比前轮软很多,否则漂移非常困难,车体在漂移过程中像牛一样拖不动。这种做法在许多情况下是不可能的,尤其是对于前轮驱动的车。4:增加前部的空气动力下压力。同时会增加前部风阻。(gt3里好像没有这一项,sega gt里有的。对于前轮驱动的车辆更有效的增加了加速性能,同时增加了前轮的磨损,这样前轮就必须用较硬的轮胎,因为大多数情况下前轮驱动的车辆本来就是前轮较硬,所以这是一对矛盾,自己注意取舍。5:减少后部空气动力下压力。具体做法是把尾翼放平。不利因素:对于后轮驱动车辆明显的减少了主动轮抓地力,高速情况的加速性能不足。6:关掉abs,防止这一装置影响突然刹车。没有abs的情况下突然刹车也不会有很大的速度损失。但是车头同样会受到下压力。否则abs会尽量防止滑行,使车辆减速,同时降低下压效果。这么做在正常过弯时非常危险。建议对**作没有信心的话不要采用。(个人认为在高速竞技时abs没有很大的作用,关键是技巧)
    显然,根据以上分析,凡是有利于弯道性能的状态都不利于直道的性能,这就是事物的两面性。在调整时根据赛道具体的情况,是弯道多还是直道多,直到有多长,以及车辆是高速还是低速来决定。调整和驾驶时还要考虑到车辆的驱动方式。这是决定性因素。一般来说,fr的车容易漂移,前部悬挂可适当少作调整;mr的车有难度,正常过弯的性能却非常好。ff的车尽量不要漂移,原因已经说过了。漂移中可能产生的事故和误**作:
    1:转向不足(understeer),车辆撞向弯道外侧。在这种技巧中这往往是入弯时机不正确造成的。当然,先刹车再转向的误**作也会引起此问题。注意提前入弯,熟悉赛道。2:转向过渡(oversteer),车辆撞向弯道内侧。在这种技巧中,转向过渡可能是2种原因:入弯太早;出弯加速时机延迟。注意并不是在车头对准出弯方向时踩油门,而是要稍有提前。3:螺旋(spin),车体水平翻滚。这显然是由于转向前猛打方向盘引起的。尤其在车速较高的时候,漂移的技巧非常危险。4:策略失误,在不该漂移的时候使用漂移。赛车的宗旨是高速,胜过对手,而非耍帅。漂移技巧的使用也要忠于这一原则,因为你不是在拍洛杉矶的**追车惊险场面。漂移过程中由于引擎没有明显的减速,往往给人一种速度感的错觉,其实往往是在空转。在急转弯的时候使用漂移显然只在电影里才有,人们给了个很形象的名字—“甩尾”,这个词在任何正规的赛车文献中都看不到。有时过直角弯时甚至整辆车都横过来了却仍然在以很低的速度前进,如果车辆出弯时实际速度只有几十码,而引擎却以5、6千转的高速运行,在游戏中会导致强行降挡(at),车辆重新启动(往往有人以为漂移成功了,他作了一个很帅的过弯动作),在实际中导致轮胎脱落、引擎熄火或者汽缸**。其实很多情况下都是正常的过弯比较快,漂移没有任何意义。建议在不熟悉赛道时任何弯都不要使用漂移。ai即使不用这一技巧也能跑出惊人的成绩,要打破纪录有很大困难。熟悉以后可以比较一下得失,适当的采用。有的地方直线减速是不合算的。漂移产生的原理:
    归咎到底就是一种:后轮失去大部分(或者全部)抓地力,同时前轮要能保持抓地力(最多只能失去小部分,最好当然是获得额外的抓地力了),这时只要前轮有一定的横向力,车就甩尾,便会产生漂移。令后轮失去抓地力的方法:
    1.行驶中使后轮与地面间有负速度差(后轮速度相对低)
    2.任何情况下使后轮与地面间有正速度差(后轮速度相对高)
    3.行驶中减小后轮与地面之间的正压力。这三项里面只要满足一项就够
    实际上1,2都是减小摩擦系数的方法,将它们分开,是因为应用方法不同。保持前轮抓地力的方法:
    1.行驶中不使前轮与地面间有很大的速度差
    2.行驶中不使前轮与地面间正压力减少太多,最好就是可以增大正压力。这两项要同时满足才行。实际操作里面,拉手刹就一定同时满足行驶中使后轮与地面间有负速度差(后轮速度相对低)行驶中不使前轮与地面间有很大的速度差;漂移初状态的简单操作:
    产生漂移的方法有:
    1.直路行驶中拉起手刹之后打方向
    2.转弯中拉手刹
    3.直路行驶中猛踩刹车后打方向
    4.转弯中猛踩刹车
    5.功率足够大的后驱车(或前后轮驱动力分配比例趋向于后驱车的四驱车)在速度不很高时猛踩油门并且打方向
    其中3,4是利用重量转移(后轮重量转移到前轮上),是最少伤车的方法。1,2只用于前驱车和拉力比赛用的四驱车,而且可免则免,除非你不怕弄坏车。注意1和2,3和4分开,
    是因为车的运动路线会有很大的不同。重要说明:漂移过弯和普通过弯一样,都有速度极限,而且漂移过弯的速度极限最多只可能比普通过弯高一点,在硬地上漂移过弯的速度极限比普通过弯还低!至于最终能不能甩尾,跟轮胎与路面间的摩擦系数、车的速度、刹车力度、油门大小、前轮角度大小、车重分配、轮距轴距、悬挂软硬等多个因素有关。例如雨天、雪地上行车想甩尾很容易,想不甩尾反而难些;行车速度越高越容易甩尾(所以安全驾驶第一条就是不要开快车哦);打方向快,也容易甩尾(教我驾驶的师傅就叫我打方向盘不要太快哦);轮距轴距越小、车身越高,重量转移越厉害,越容易甩尾(也容易翻车!前悬挂系统的防倾作用越弱,越容易甩尾。有人提到多种漂移方式,实际上都在上面五种之内。甩尾中的控制:
    如果是用手刹产生漂移的,那么当车旋转到你所希望的角度后,就应该放开手刹了。漂移的中途的任务就是要调整车身姿势。因为路面凹凸、路线弯曲程度、汽车的过弯特性等因素是会经常变化的。所以车手经常要控制方向盘、油门、刹车、甚至离合器(不推荐),以让汽车...

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