我的世界末地传送门在地牢的哪里

我的世界末地传送门

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  • 金牌诺! 金牌诺!

    游戏名称:战场之狼/commando
    类型:顶视角跑轰式射击
    开发商:capcom
    出版时间:1985年
    平台:街机/fc/c64/atari2600/atari7800/intelliv**ion/msx/amiga/amstrad cpc/ps/ss/ps2/xbox/psp
    战场之狼>之于纵版顶视角炮轰射击游戏的影响,就如同<魂斗罗>之于横版炮轰射击游戏的影响.它不仅大大超越了之前的同类游戏,更为后来者制定了一个新标准.游戏的操作性也比之前的任何炮轰射击游戏好得多.在中,瞄准是件相对困难的事,而在<战场之狼>中,从瞄准,移动,到躲避敌人火力,所有这些动作都很容易做出.
    事实上,你可以把当作beta版的<战场之狼>,因为后者的玩法确实很像一款进化版的,两款游戏都是纵向移动的,两者都含有可保护主角的**地形,两者的主角都是一碰就死型,甚至两者的**都有一定的**伤害半径.不过,的节奏要慢得多,最多只能同屏显示两到三个敌人(受制于机能所限,如果敌人再多,游戏的速率,节奏和操纵反应都成问题).而<战场之狼>则成功地解决了这一系列问题,它剔除了前辈特有的坦克,修正了操作问题,给所有东西都来了个大提速,最重要的是,可同屏出现的敌人数量显著增多.真正使<战场之狼>超越此前同类作品的,当属那梦幻般的游戏节奏.那固有的缺陷(有限的敌兵数量和糟糕的游戏速度)不再困扰<战场之狼>.super joe的移动速率非常完美,既不会出现拖慢,也不会出现过快的情况.敌兵则会源源不断地涌向屏幕,前面的人刚倒下,后面就会立刻跟上新的士兵,真可谓前赴后继,轰轰烈烈.整个游戏屏幕从始至终都热闹非凡,绝无冷场,更不会给玩家留有一丝喘息之机.
    说到每关关尾的boss战,其实就是在一片没有任何掩护物的开阔地,与大量的敌兵周旋.无数**与**充斥着屏幕,极度考验玩家的躲闪技巧.如果你能在这之前节约尽可能多的**,此时便可派上大用场.由于**是自动朝上方扔掷的,因此你可以保持持续的攻击火力,而不必在躲避敌军**的同时暂停射击.
    游戏场景具有一定的交互性,每一关都有可以遮挡敌军**的掩蔽物,这些掩体可以是大树,碉堡,砖墙等等.但是没有任何掩体能够抵挡**的伤害.尽可能养成本能的利用这些掩蔽物的习惯,不要过于激进,准确判断敌人的火力配置,然后在不同地形间迂回前进,这样便能最大限度降低被敌**力击中的几率.
    战场之狼>这款游戏并不是为所有人准备的,盖因其难度太高.闯过第一关就已经是个不小的挑战.要想打得更远,你辗转腾挪的功夫就得更深厚才行.你必须每时每刻关注屏幕上每一个敌军,每一发**,每一颗**的位置,并在枪林弹雨间完美穿行.否则,你就会被无情干掉.更糟的是,就连最基本的敌人,也都是飘忽不定的,因此预先判段敌军炮火的走向,并籍此确定自己的走位,绝不是一件容易的事情.有的敌人经常会突然停下来向你射击或是投掷**.
    从视觉效果来看,<战场之狼>只能算达到了最低标准,但游戏的画面与音乐还是很符合游戏主题.人物图素也能很容易让人一眼辨认出谁是谁.
    和capcom的所有流行街机游戏一样,战场之狼也曾被移植到多个平台.atari 2600版无论从哪个方面看都是垃圾,atari 78oo版虽然也不算好,但至少画面看上去比预期的要看.amiga版基本上和原作差不多,但玩起来很烂.c64版恰恰相反,看起来很烂,但玩起来还不错,c64版的音乐也是街机原作的重新编排版,作曲者rob hubbard为此做出了重大贡献.msx版则无论是看起来,还是玩起来都很烂.但最糟糕的移植还要数intelliv**ion版:不仅画面已烂到无法辨认的地步,玩起来更是灾难性的糟糕.还有一个非常糟糕的移植版是amstrad cpc版.
    直到多年以后,<战场之狼>才在ps与ss上迎来了真正的完美移植版,作为(包括<战场之狼>一代和二代,以及capcom的另一款顶视角射击游戏)的一部分,32位版<战场之狼>收入了一些没什么用处的艺术画,一套敌兵画廊,和两部经过重新编排的音轨.该作后来还曾登陆ps2/xbox/psp平台.
    其实最好的移植版还要属fc版,因为它拥有不少连街机版都没有的隐**域(炸开某些特别物体后可进入).这些隐**域里有人质,敌人,还有道具.如果你只是纯粹以杀戮为乐,很可能错过这些地方.另一个街机版不曾有的要素是遍布游戏各处的隐藏物品(同样需要炸开某些特定物体后才能显现).这些物品包括手电筒,**衣,额外的奖命等等一些极为有用的道具.虽然主机的机能限制,fc版的画面和音乐都有了一定幅度的缩水,但游戏性却基本得以完全保留,这也使<战场之狼>成为fc平台上最好的炮轰射击游戏之一.
    最后说一点:玩家在每次game over后都可以续关,这使fc版稍微简单了些.但游戏本身的bt难度仍旧是无可更改的事实.fc版共有16关,整整比街机版多了一倍,但后面八关基本上就是前半部分的难度加强版.p1:
    上:w
    下:s
    左:a
    右:d
    按键 1:y
    按键 2:u
    按键 3:i
    按键 4:h
    按键 5:j
    按键 6:k
    开始键:f1
    投币键:f2
    重置键:f10
    p2:
    上:↑
    下:↓
    左:←
    右:→
    按键 1:数字键4
    按键 2:数字键5
    按键 3:数字键6
    按键 4:数字键1
    按键 5:数字键2
    按键 6:数字键3
    开始键:数字键7
    投币键:数字键8
    重置键:f10 游戏名称:战场之狼ii/mercs
    类型:顶视角跑轰式射击
    开发商:capcom
    出版时间:1990年
    平台:arcade/md/sms/c64/amstrad cpc/ps/saturn/ps2/xbox/psp
    战场之狼2>(美版名称)是整个系列的唯一续作.原作的基本游戏方式基本得以完全保留,但某些改进却使本作完全超越了前作.在本作中,主角的生命不再脆弱到一**命的地步,而是采用了生命槽制.游戏中还有各种车辆设备可供骑乘,这一点倒很像之前的<front line>.你不仅可以驾驶吉普碾压敌人,还可以操纵可旋转炮台,炮艇,甚至坦克.当你在驾驶交通工具时,不仅自己的生命不会受到伤害,而且这些额外设备本身还具备一定的抗打击能力.
    最妙的是,本作一共可以三人同玩.众所周知,任何游戏,只要能够多人同玩,乐趣就会成倍增长,<战场之狼2>也不例外,单打这个游戏就已经很有趣了.两个人双打自然更有意思,而三人同玩时才能真正体会到游戏的为单之处.一般而言,跑轰射击类游戏通常都以双打居多,像<战场之狼2>这样可以三打的实在是稀世之宝.因此单凭这一点就很值得一玩了.
    你依然可以向八个方向移动和射击,而且武器的火力覆盖面比以往更广,这使得玩家更容易击中敌人,而不必像前作那样还需要精确瞄准.你还可以通过各种增补道具进一步提升缺省武器的火力覆盖面.除了缺省武器,游戏还为玩家提供了**,火箭发射器,**枪等各种强大武器—而且每种武器都拥有无限**.除了主武器,你同样配备有**性的副武器,但不是前作的**,而是一种可以造成全屏伤害的**.因此消灭敌人就跟切菜似的,而且还不必去刻意瞄准.当然,出于平衡性考虑,这种类似保险的副武器在数量上远没有原作的**那么多,而且在游戏过程中很难补充.但只要你按下**键,就等着享受轰杀的快感吧.
    战场之狼2>的掩蔽地形不如一代丰富,但在某些特定地段,这样的掩蔽物依然能起很大作用,比如第二关.妙的是,不同的地形能产生不同的保护效果,比如**掩体就无法抵御**的伤害,永备砖墙可以抵御**,但却能被普通**穿透.尽管本作的日版名称直接沿用了前作,但它的美版却采用了一个完全不同的称谓:<mercs>.这意味着它们其实是两款毫不相干的游戏.实际上,两作的剧情没有任何关联.和大部分电子游戏一样,<战场之狼>一代的剧情完全只是个**的托词,二代剧情同样没有违背这一经过时间检验的简单规则,它讲述了一班精英雇佣**,受人之托,前往非洲营救被叛乱份子**的**.游戏还特意解释了由于和平条约的存在,**军无法出面解决问题.我很奇怪居然有这么荒谬的逻辑:**都被**了,你还要顾忌什么?由于<战场之狼2>是在capcom的cps-1基板上推出的,因此可以想象它与一代有着多么大的不同.画面的分辨率变高了,boss和其它大体积物体的造型都是cps-1上最好的.动画场景虽然很少,但像第一关的悬崖崩塌和**音效都显出了十足的功力,游戏的音乐部分也相当不错,与游戏的主题搭配得天衣无缝.战场之狼2>在街机厅还算成功,因此也被移植到多个平台.sms版品质不坏,但总体上还是也劣于街机版.该版的游戏性还算忠实,但画面太糟.c64版与amstrad cpc版都很渣,最好不要去碰.两作共同的问题是画面糟,游戏性更糟.
    品质接近街机版的移植作还是要到ps与ss上去找,作为的一部分,它和一代追加了同样的内容(见战场之狼1介绍文),而且和一代一样同样登陆了ps2/xbox/psp平台.版中的<战场之狼2>有一个很奇特的设定:当你把电视机竖放时,可以获得和街机画面一样的宽高比.而在普通模式中,游戏画面是经过了letterbox处理的.
    md的拥有者要幸运一些,因为它们可以玩到一个经过多方增强的移植版.虽然它缺乏多人协作模式,但却拥有街机模式和原创模式两种游戏模式,后者当然是专门为md量身打造的.你还可以在选项菜单中选择武器的开火方式(是否激活自动开火模式),或者调节游戏的难易度.街机模式当然以街机版为基础,同样充满了乐趣.两者大体相同,除了一些小变化:比如敌人出现的位置等等,但不是特别留意的话,是不会注意到这些小细节上的差别的.游戏的画面只占据了3/4的屏幕,也主要是为了维持街机版屏幕本身的宽高比.对了,你还有五次续关机会.
    真正令md版脱颖而出的当然还是原创模式的功劳.这种模式在基本的游戏方式,敌人配置,武器装备等方面与街机版完全一样(只有关卡经过了重新设计).原创模式真正的特色在于拥有多名可选角色,这些角色通常在游戏沿途的帐篷里加入.在找到这些角色后,你只需暂停游戏,就可以调出他们投入战斗.每名角色都拥有自己独有的武器和生命槽.嗯,如果不是缺乏多人协作模式,md版能超越街机版也说不一定!老牌经典战争动作射击游戏《战场之狼》系列xbox live游乐场/playstation network新作《战场之狼3(wolf of the battlefield:commando 3)》,承袭经典原作风格,并支持3人连线合作过关。《战场之狼3》是1985年所推出的街机战场动作游戏《战场之狼》系列睽违18年再度登场的次世代最新作,承袭原作的战场动作射击,并通过次世代硬件平台以720p高分辨率3d绘图来呈现崭新的美式漫画风格全新设定。游戏中玩家可选择3名不同的角色来游玩,包括代号“狼”的前海军陆战队成员roy mcmurray,代号“土狼”的antonio carranza,以及代号“狐”的神秘女情报员,使用包括火箭发射器、**枪等多样化的武器,来对抗萨雷斯塔国*领导者所率领的**。游戏支持单机/联网3人合作过关玩法,并将依照参与玩家数量自动调整4种不同难度设定。玩家们可通过网络合作对抗***,而且不只是合作进行单兵作战,还可以共同操作各式**载具,由不同的玩家分别负责驾驶与攻击,发挥更强大的破坏力。

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