王者荣耀怎么局内送花

城市旁观者 城市旁观者
回答
  • 炮阿 炮阿

    gbas 是 gameboy advance development system(gameboy advance 开发系统)的缩写,它主要的功能便是用来做 gameboy advance 游戏以及数据的传输,使用者可以自行将自己所撰写的 gameboy advance 软件透过 gbas 烧录机传至 gbas 64m 或 gbs 128m 的覆写卡上面,然后插入 gameboy advance 的主机执行。就是说,如果你自己也会开发gba的游戏的话(据说对于好的程序员不是很难),那么你根本不需要任天堂的授权,就可以把自己开发的gba游戏直接通过gbas系统在gba上游玩。gbas 烧录机的功能除了负责将 gameboy advance 的软件传输至覆写卡外,他还具备可将原版 gameboy advance 卡带备份至计算机储存成*.gba 的计算机档案,或者将原版 gameboy advance 卡带以及 gbas 覆写卡中的记忆存盘备份成*.s** 的计算机档案。这些备份的档案均可配合各种 gameboy advance 计算机**器执行。而这就意味着你可以利用这款系统自由把网络上的gba游戏的rom通过gbas烧录机直接拷贝到专用gbas卡带上,想想网络上已经可以执行的gba游戏rom的数量,是不是有些心动了?应该说gbas是一个相当完善的系统,虽然这款系统刚刚开发完毕,但是它在功能上已经相当优秀了,那我们现在看看它有那些特点。一、eeprom 特殊记忆支持:这款gbas是目前唯一支持 eeprom 记忆格式的 gba 开发工具,也是目前唯一可以对应 super mario advance(日/美)的开发工具。哈哈,要知道超级mario大冒险的美版还没有出啊,而在网络上,这个游戏的rom早就有了,所以大家可以看到在图片中执行的gba游戏就是超级mario大冒险的美版。二、超大电池记忆:超大 1m 电池记忆,支持所有游戏记忆(包括游戏王五代的超大电池记忆也能支持)。这个特点是相当好的,也比较贴近玩家的特点,一般来说,用了这个东西,什么游戏的记录都不会出问题了,玩家完全没有必要担心、gbas的记忆空间不足。三、合卡功能:gbas 支持合卡,64m 版本可支持两个 32m 的游戏合卡。这样,玩家可以一次录进两个32m的游戏,使gbas成为一个合卡,要是玩家拥有的是128m的覆写卡,嘿嘿,那就可以让你的gbas成为4合1卡了,这样就节约了游戏烧录拷贝的时间,当然,128m的卡几个自然要高得多了。四、操作接口:全新窗口下烧录接口(包含游戏上载,下载以及游戏记录文件上载下载功能)全新修正了游戏传输问题,更快速更准确,支持窗口 9x 作业平台,安装容易使用方便,使用者完全不用担心会出什么问题。gba的软件制作烧录系统—gbas
    简单入门-
    一.gba开发包-devkitadv 简介
    devkitadv 主要包括两部分,一是gcc+编译器,二是 gba库.
    gcc+编译器功能和我们常用的vc差不多,只不过少了个编辑源代码的文本编辑器(至少我没发现,我用的是editplus,ultraedit也可以),还有就是-不支持类(class),真是让人头痛,只能用struct来替代.它的作用是把我们写的代码编译成二进制的可执行文件,当然这个可执行文件是相对gba和gba模拟器而言的.就象windows里的exe文件无法在mac机上使用是一样的道理;gba库提供了图像,控制及声音一系列的函数,和gcc+配合使用.
    下载地址:http://occultforces.mine.nu/~darkfader/gba/files/devkitadv.zip
    二.devkitadv 的安装
    没啥好说的,解压后就可以直接使用,编译时设置devkitadv的路径就可以了,建议做一个批处理文件,比如 go.bat
    set path=d:\devkitadv\bin;path%
    cmd(win98是command)
    三.最简单的 gba 程序(t1)
    main.c
    一些基本数据类型
    typedef unsigned char u8;typedef unsigned short u16;typedef unsigned long u32;define reg_d**pcnt*(u16*)0x04000000/显示寄存器地址
    define vram 0x06000000/图像缓冲区地址
    define m5_vram 0x0600a000/m5缓冲区地址
    define backbuffer 0x010/双缓冲/背缓冲地址
    define palette 0x5000000/调色板地址
    define mode_3 0x03/240*160 15bits/单缓冲区
    define mode_4 0x04/240*160 8bits/双缓冲区
    define mode_5 0x05/160*128 15bits/双缓冲区
    define bg2_enable 0x0400/bg_2
    define setmode(mode)reg_d**pcnt=(mode)/设置显示模式的宏定义
    主程序-
    int main()
    {
    设置屏幕模式,这里使用mode_4
    setmode(mode_4|bg2_enable);}
    1.mode_5和mode_3都是16bits,但mode_3只有单缓冲,制作动画效果肯定没双缓冲好,因此排除mode_3;2.mode_4是8bits,理论上256色对于掌机够用了,虽然16bits真彩的诱惑没有人想抗拒,可mode_5只有160*128咧,在实际应用中建议还是使用mode_4.
    很简单吧-的确是的,现在要用gcc编译它:
    gcc-lm-o main.elf main.c
    objcopy-v-o binary main.elf main.bin
    你会看目录下多了个"main.bin",这个就是能在gba模拟器上执行的二进制文件!教程中t1-t10目录为源程序目录,里面有个make.bat,修改代码后直接执行它就可以编译,但要注意我的devkitadv是装在d:,你要是装在别的盘就得改一下make.bat的path参数.
    四.在mode_4背景层画图的 gba 程序(t2)
    在gba的mode_4里画一幅图要经过3个步骤:
    1.把原始256色图像文件转换成*.h/*.c 的数据文件,我们用的是,这里以"image.bmp"为例,转换后我们就得到了一个"image.h"文件;2.在程序开头#include"image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的调色板和图像数据;3.在程序中把"image.h"定义的调色板和图像数据写入mode_4背景层的调色板和图像缓冲区.
    另外,gba还有专为精灵设置的物体层,它的用法和背景层一样,只是功能有点不一样,地址是0x06000000.有关用这里就不详细说了,大家可以把精灵数据直接输出到物体缓冲区就可以了.
    下面是源程序:
    包含图像调色板和数据的头文件
    include"gfx/image.h
    全局变量-
    系统调色板
    u16*palette_mem=(u16*)palette;图像缓冲区
    u16*video_buffer=(u16*)vram;函数定义-
    mode_4绘图函数
    void draw(u16*src_palette,u16*src_data,u16*dst_palette,u16*dst_data);主程序-
    int main()
    {
    设置屏幕模式,这里使用mode_4
    setmode(mode_4|bg2_enable);在背景层画图,palette和data是在"image.h"定义的调色板和图像数据数组名
    draw(palette,data,palette_mem,video_buffer);}
    mode_4绘图函数
    void draw(u16*src_palette,u16*src_data,u16*dst_palette,u16*dst_data)
    {
    int loop,x,y;写入目的调色板
    for(loop=0;loop;loop+)
    dst_palette[loop]=src_palette[loop];写入图像缓冲区
    for(x=0;x;x+)
    {
    for(y=0;y;y+)
    {
    dst_data[(y)*120+(x)]=src_data[(y)*120+(x)];}
    }
    }
    编译后得到main.bin,然后在gba模拟器里运行,就可以得到这样的结果:
    五.在mode_5画图的 gba 程序(t3)
    在gba的mode_5里画一幅图也要经过相似3个步骤,只不过不需要调色板数据:
    1.把原始真彩图像文件转换成*.h/*.c 的数据文件,我们用的是,这里以"image.bmp"(240*160)为例,dos窗口下进targa2gba目录,输入"t2g mode5 image.bmp image.h",转换后我们就得到了一个"image.h"文件;2.在程序开头#include"image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的图像数据;3.在程序中把"image.h"定义的图像数据写入图像缓冲区.
    下面就是源程序:
    包含图像数据的头文件
    include"gfx/image.h
    全局变量-
    图像缓冲区
    u16*video_buffer=(u16*)vram;函数定义-
    mode_5绘图函数
    void draw(int x,int y,int w,int h,u16*src_data,u16*dst_data);主程序-
    int main()
    {
    设置屏幕模式,这里使用mode_5
    setmode(mode_5|bg2_enable);在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
    draw(0,0,240,160,image,video_buffer);}
    mode_5绘图函数
    void draw(int x,int y,int w,int h,u16*src_data,u16*dst_data)
    {
    int i,o,idst;把源图像数据复制到图像缓冲区的指定地方
    idst=(y*160)+x;for(i=0;i;i+)
    {
    for(o=0;o;o+)
    {
    if(*src_data!0)
    {
    dst_data[idst]=*src_data;}
    idst+;src_data+;}
    idst+(160-w);}
    }
    编译后运行结果:
    六.全屏显示的 mode_5 gba 程序(t4)
    由于gba不支持线性的图像变换,因此得到的结果会产生一些马赛克的现象,现在还是附上这个变换函数和最终结果,其实质量还是可以接受的,大家可以试试使用这个新的mode_5.
    切换到新mode_5全屏模式,page为缓冲区,原理是把显示寄存器数据x,y交换,得到128*160的显示,gba就会全屏显示.
    void setflipmode(int page)
    {
    u16*ioreg=(u16*)0x4000000;ioreg=5+((page&1)>>4)+(1>>10);ioreg[0x10]=0;ioreg[0x11]=256;ioreg[0x12]=128;ioreg[0x13]=0;}
    int main()
    {
    设置屏幕模式,这里使用mode_5
    setmode(mode_5|bg2_enable);切换模式
    setflipmode(0);在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
    draw(0,0,240,160,image,video_buffer);r七.gba的双缓冲显示(t5)
    大家在做上面model_5的程序时一定会发现图像在闪动(第六节的240*160的mm象被破了相.),而model_4下却比较稳定-这是因为model_5下要处理16bits(实质上是15bits)的图像,数据量比model_4下的8bits大很多,在没使用双缓冲的情况下,图像填充时就会造成闪烁,这就是为什么我们抛弃了model_3的原因.
    原理也很简单,图像在背缓冲区里填充好之后再直接输出到前缓冲区显示,程序里就是一个"等待同步->交换缓冲"的过程:
    全局变量-
    图像缓冲区
    u16*video_buffer=(u16*)m5_vram;函数定义-
    等待缓冲区数据同步
    void waitsync();交换缓冲区内容
    void swapscreen();主程序-
    int main()
    {
    设置屏幕模式,这里使用mode_5
    setmode(mode_5|bg2_enable);while(1)
    {
    在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
    draw(0,0,240,160,image,video_buffer);waitsync();swapscreen();}
    }
    等待缓冲区数据同步
    void waitsync()
    {
    while(*(volatile u16*)0x4000006){};}
    交换缓冲区
    void swapscreen()
    {
    if(reg_d**pcnt&backbuffer)
    {
    reg_d**pcnt&~backbuffer;video_buffer=(u16*)m5_vram;}
    else
    {
    reg_d**pcnt|=backbuffer;video_buffer=(u16*)vram;}
    }
    八.gba 的按键输入...

类似问答
  • 王者荣耀局内送花怎么送

    提问时间:2024-05-21 14:25:17

    王者荣耀局内送花怎么送 王者荣耀是一款非常受欢迎的***,在游戏中,可以通过送花来表达对队友或对手的肯定和感谢。但是,如果你还不知道如何在游戏中送花,那么请看下...

  • 王者荣耀局内送花方法

    提问时间:2024-05-21 06:36:12

    王者荣耀局内送花方法 王者荣耀是一款非常受欢迎的手游,很多玩家在游戏中都有互相送花的习惯。送花不仅可以表达对好友的感谢和喜爱,还可以增加游戏体验的乐趣。下面就来...

  • 王者荣耀送花怎么送

    提问时间:2024-05-21 23:17:53

    王者荣耀送花怎么送 王者荣耀是一款非常受欢迎的***,游戏中有一个送花功能,可以通过这个功能向其他玩家送出花朵。那么,如何送花呢?下面是详细的步骤。第一步,进入...

  • 王者荣耀标局内怎么显示

    提问时间:2024-05-21 22:16:03

    王者荣耀标局内怎么显示 王者荣耀标局内是指王者荣耀游戏中排位赛场。在标局内,玩家可以挑战其他玩家,争夺排名和荣耀。为了让玩家更好地了解自己在标局内的排名和表现,...

  • 王者荣耀对局怎么送花

    提问时间:2024-05-21 05:21:34

    王者荣耀对局怎么送花 王者荣耀是一款非常受欢迎的MOBA类游戏,其中有一个非常有趣的功能,就是可以在对局中送花。这个功能不仅能够表达对队友或对手的赞赏,还能够增...

  • 王者荣耀的花怎么送

    提问时间:2024-05-21 08:39:08

    王者荣耀的花怎么送 王者荣耀是一款非常受欢迎的***,它的好玩之处不仅在于游戏本身,还在于它集结了大量的玩家群体,并且在游戏中还可以互相赠送花朵。那么,王者荣耀...

  • 王者荣耀对局送花怎么送

    提问时间:2024-05-21 23:41:41

    王者荣耀对局送花怎么送 在王者荣耀游戏中,送花是一种表示赞赏和感谢的方式,可以给自己的队友或对手送花,让对局更加有趣和温馨。以下是送花的具体操作步骤:1.进入对...

  • 怎么送花王者荣耀

    提问时间:2024-05-21 04:12:45

    怎么送花王者荣耀 王者荣耀传送花使用攻略1、对抗路同时保留传送法阵与“传送花”2、玩家击破“传送花”获得一次性传送技能,传送技能在120s内能够随时随地使用。注...

  • 王者荣耀局内消息

    提问时间:2024-05-21 23:53:33

    王者荣耀局内消息 王者荣耀是一款风靡全球的***,每个玩家都希望在游戏中能够获得胜利和荣耀。而局内消息无疑是一个非常重要的功能,它可以让玩家在游戏中更好地了解对...

  • 王者荣耀局内聊天

    提问时间:2024-05-21 16:58:18

    王者荣耀局内聊天 王者荣耀是一款非常热门的***,其中的局内聊天功能也是非常重要的一部分。在游戏中,玩家可以通过局内聊天与队友进行简单的沟通,比如告诉队友自己的...

精品推荐

友情链接

友链互换QQ:

谷财 备案编号:蜀ICP备11019336号-3商务合作:235-677-2621

Copyright 2009-2020 Chengdu Sanzilewan Technology Co.,Ltd all rights reserve

抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活