梦幻西游做赵捕头任务级别越高得的经验越多吗?

梦幻西游

静静 静静
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  • 梦梦 梦梦

    游戏中所出现的战场包括平原、丘陵、森林、河川、海滨、市镇…等不同地形,并会随着四季的变化而改变景观。随着季节的变迁,周围的环境和自然生态也会发生变化,湖光山色的场景非常清新,恍如一幅幅山水画似的。配合蝉鸣鸟唱等音效,临场感倍增。由于同样描述的是日本战国时代,《决战iii》的人物设定风格与年初发售的《战国无双》和随后的《战国无双:猛将传》非常接近,从游戏可以与《战国无双》、《战国无双:猛将传》产生联动,从《战国无双》的记录中继承前田庆次,从
    《战国无双:猛将传》的记录中继承稻姬这个设定就可以了解到这点了。鉴于其实用和“忠心”程度,这两位角色是着力培养的对象。如果**购入的是《决战iii》的treasure box版,那么还可以从附赠的资料中继承千利休、风魔小太郎、阿松等角色。《决战》系列的**音乐师“小六礼次郎”再次为《决战iii》谱写出了新的乐章。作为28部影视作品的音乐制作人,被誉为日本音乐界巨匠的“小六礼次郎”的功力果然不同凡响。无论是体现战斗场面的气势恢弘和斗志激昂,还是体现爱情、忠诚、决断等情节的背景音效,都丝丝入扣,气氛被渲染得?如何形容呢?就如同平静的湖面被投入小石子,**的心田被荡漾得久久无法平息。《决战》系列与最终幻想系列有一个很类似的地方,那就是拥有超长而精美的剧情cg,《决战ii》中长达110分钟的精彩movie已经让**过足了眼瘾,而在《决战iii》里面,收录的cg也长达130分钟,加上群议等场景的全程语音,整个游戏看起来更像是一部cg秀。这与“藤重和博”导演的努力是分不开的。为了在家用机上展现全多边形即时演算的恢弘战斗场面,光荣特意为《决战》系列专门根据ps2的机能度身定做了“群制御引擎”,随着“群制御引擎”的进化和发展,游戏的战斗场面也从当初的百人大战发展到二代的500人对决,虽然《决战iii》的同屏战斗单位依旧与二代一样是500人,但**可亲自参与的环节明显要比二代多了很多:前作虽然也有不少动作成分,但可控制的多为武将的战斗,且都是在发动武将技时优实际效用。而对部队的指挥多为指令式的操作,战前方案的选择也限制了**的自由发挥。而《决战iii》则在继承《决战》系列战略性的基础上,还引入了类似于《真.三国无双:帝国》那种将动作元素和策略成分、角色扮演元素等相结合的游戏方式。光荣将本作定位为“动作战略”类游戏,这也是《决战iii》的买点所在。确实:四连击和防御崩坏技的引入都颇有无双系列的味道在里头。由于游戏将更多的自**下放到了**手中,而且省略了很多策略游戏中的必要元素-内政。因此,整个游戏的重心都放到了军团的战斗策略部分了。在本作中,不但武将可以成长,而部队也是可以强化的,这类似于时下许多即时战略中如《魔兽争霸iii》和《魔戒:中土之战》等游戏中在英雄和部队的rpg升级环节。这方面的变化主要是由于《决战iii》的操作对象改为了整个军团部队。且装备道具等设定的引入,让**可以购入武器,甲胄等道具,并可对其进行强化的改造。加上每个关卡可反复尝试,**可以籍此在早期就达到快速提升能力的目的,诸多分支关卡的挑战和武将,特技的收集也非常丰富,这也成了**重复游戏的动力。随着争战的过程而提升等级,逐步习得各种强力的战场技能,并可使用获得的金钱与物资来进行**的强化,共计有数百种以上的装备供**替换,装备替换后的造型改变也会忠实呈现在角色的外观上。**在游戏中操作各武将以及所属**时,不再如同一般策略游戏的操作那样生硬,而是如同动作游戏般可操作自己的**在广大的战场上灵活地实现移动、迂回、转进、包抄…等动作,而不需要通过预先准备的指令来下达了。不同的部队(骑兵、铁炮兵、**兵、黒锹队、剃刀队、忍者队…)拥有不同的兵种特技(刀足軽、**足軽、鉄炮足軽、**骑马…),且根据场景的实际地形情况,其移动力也是有差异的,较真实地反映了“天时”和“地利”、“人和”的三大要素。武将可施展出各式各样的攻击,包括5大类共29种的武将特技:支援系(回复、坚固、疾风…)、攻击系(雷击、毒雾、火攻、水遁…)、计略系(骂倒、拘束、沉默…)、忍术(操纵自然生物)、武将系(单骑驱),不同的武将其拥有的特技也是不一样的。单骑驱是指在限定时间内去击倒更多敌人甚至敌将。与无双系列的战斗类似,武将单骑杀入敌阵可减轻部队的负担,即使光荣牺牲了,战斗还是会继续下去的,除非全军覆没了,这点还是比较真实的。战斗途中,要多注意物品道具的收集了。由于操作对象是一支部队,而且毕竟不是一款完完全全的动作游戏,如何调和不同兵种之间的配合,在实时的排兵布阵时对攻击、防御、援护等环节进行有效的调度是非常考验**的。因为机动能力、攻击能力和防御能力的差异,什么兵种担当什么角色是一件需要量体裁衣的事情,马虎不得,否则效果就会大打折扣,事倍功半,甚至适得其反了。利用**兵的攻击正在进行当中,即时切换至弓兵的辅助射击是增加打击力度的有效手段,骑兵“后排插上”的突击也是很有效的一个做法。但由于马在腾空时的动作“特僵硬”,难怪有的**戏称为“打排球”环节了。因为战前的部署只是一个大概的作战方针,具体到战场上,根据具体情况作出适时的调整给了**很多随意发挥的机会。**希望自己的部队超那方面发展,还是可以根据自己的喜好和实际情况来培养的。但由于敌我双方的ai控制还是有点低。根据版面情况可操作的部队数量(上限好像是10支)也有变化,战斗时的场面还是有点混乱。大型攻击技殃及池鱼,误伤自己人和只有**长在厮杀,而手下却在旁边看戏的场面还是是有发生。虽然战斗的难度不高,有些地方甚至可以胡来,但要在最高难度的所有章节和关卡中全部获得“极”的评价称号(由低至高为:可、良、优、极。根据**在战斗中的:击破士兵数、负伤士兵数、经过时间、兵种特技几项标准来作出评价),还是有较高难度的。

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