我的世界如何建村庄

嘎鹿机 嘎鹿机
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  • 不疯魔不成活 不疯魔不成活

    元素位面上有四个不同的领地,这四个领地分属气,土,火和水元素,每个领地都由一位元素领主控制着(参见第三章:永生者),这些领主都居住在要塞,堡垒或者某个特定的区域中,接下来我们将逐个详细介绍:
    气:天空之城(the skywall)
    位于整个元素位面上层领域的这层空气,乍看上去与艾泽拉斯的天空没什么不同。恒定不动的黄色太阳挂在当空,四周漂浮着云彩,时不时地也会出现狂风暴雨,各种各样的鸟类以及从未见过的奇异生物飞翔在空中。从地面上是看不到太阳之上的那片空间的,那里就是气元素的城塞,用从地上偷来的岩石修造的厚重石墙被持久存在的气旋支撑着,在空中以石柱群的样式漂浮。闪电和狂风一刻不停地这些石柱间来回穿梭,因此想在这里进行正常飞行是不可能的。这里是掌管着所有气元素的风之领主奥拉基尔的地盘,他喜欢从这里俯瞰元素位面的其他地域,或者变作雷雨云的样子四处游走。有时来了兴致,奥拉基尔会袭击下界的海洋或地面,完全没什么特殊的动机和理由,而没心情的时候,他又会避开与其他元素的战斗。至于奥拉基尔到底想要干什么,谁也不知道。想要在气元素领地穿行,你必须具备飞行能力,不过即使你会飞,穿越这个领域也会是极端危险的旅程,气元素生物不仅会躲在雷电云团中,也有相当一部分四处漫游,不一定出现在何时何地,令人防不胜防。天空之城就是这样一片满是旋风,闪电,上升气流和翻滚云团的领域,试图穿越这里的旅行者要面对两个最可怕的潜在危险:飓风和雷雨暴。在天空之城中行进时,每小时要掷1个六面骰,点数为1会遇到狂风,点数为6则遇到雷雨暴的袭击。飓风会覆盖直径50英尺(15.24米)的区域,效果与高级气元素生物的旋风技能差不多,会造成2d8点伤害,豁免检定困难等级为25(通过则不受任何伤害)。飓风持续2d6回合,持续期间内会毫无规律地在范围内四处移动,每回合会向任一方向移动1d6 x 10的距离。雷雨暴持续2d6回合,每回合影响范围内有1d4个目标(由dm决定)会被闪**中,受到16d6点闪电伤害(通过困难等级25的反射豁免则伤害减半)。雷雨暴终结时,这些自然界的原始能量会在空中自燃,影响范围内最多4d6个目标会被这种迸发的能量击中,效果如同闪电链法术。很明显,要是你非要在天空之城通行,身上有闪电抗力当然是再好不过的事了。土:地界(deephome)
    天空之城的下方便是所谓的地界。粗糙的地表坑坑洼洼布满裂隙,经常会发生地震。有时地下的火元素会破土而出,形成大规模的火山,不过瑟拉塞恩手下的土元素生物们总会设法阻止这种明目张胆的侵略恶行。地界中满是各种洞穴,隧道和数不清走不完的小型通道,其中生活着爬虫,穴居动物和其他的地下生物。各种珍奇的宝石,包括那些艾泽拉斯人从未见过的种类,都埋藏在这些地方,不过这些可都是瑟拉塞恩的私有财产,她不允许任何人在她的地盘私自挖矿开采。一些研究者认为地界蕴藏的一部分珍稀矿石具有天然的魔力,但这种推论也许永远无法得到证实。地界的土地上并不适宜生存和居住,但一些极其顽强的动植物还是设法在这样恶劣的环境下繁衍生息,走完自己短暂而艰辛的一生,石母瑟拉塞恩会尽其所能地守护养育这些了不起的生命,任何人试图攻击这些被她视若己出的生物,都会立刻成为石母的死敌。地界上少数几处地貌与艾泽拉斯世界中的山石林立的荒野地带很是相似,尽管这里的地震频率高得惊人,旅行者也还是有可能在地界享受片刻的安宁。步入地下世界,冒险家们要面对的可就不只是地震了,洞窟塌方,岩石崩落以及其他危险随时都有可能发生。无论是在地表上还是地下行进,每小时都要掷1个六面骰,点数为1会遇到地震,点数为2会遇到塌方或山崩,只有处于地下时才会遇到塌方,而山崩则仅出现于山区。地震会持续1d6+4个回合,站在土质地表上或处与地下时,角色必须进行1次困难等级25的反射豁免检定,失败会受到10d6点钝武器/敲击伤害并扑倒,成功则伤害减半且保持站立姿势。扑倒的角色要进行1次困难等级30的平衡检定,通过就可以在地震期间内重新站起来。飞行生物或漂浮生物不会扑倒,但如果距离地面小于10英尺(3.048米),则受到四处飞溅的岩石碎片撞击,同样受到伤害。发生塌方或山崩时,影响区域内所有角色受到16d8点钝武器/敲击伤害(通过困难等级25的反射豁免则伤害减半),失败则被碎石沙砾掩埋而进入窒息状态,直到自己爬出来或被友方目标营救出来。想从掩埋状况下脱身必须通过1个困难等级24的力量检定。另外,每六次塌方中就有一次会在塌方中伴随散发一股毒气,任何吸入毒气的生物必须通过1个困难等级27的坚韧豁免检定,失败的话敏捷和体质同时受到1d6的属性伤害,造风术或类似的法术可以吹散这些毒气,不过前提是你们附近有别的可用气流。很明显,一旦旅行者遭遇山崩被困在洞窟中,又没有别的出口,麻烦可就大了。我们建议想要前往地界的冒险家们随身携带挖掘工具,要么就准备好穿墙或塑石法术。火:烈火域(the firelands)
    地表和海底陆地之下,有那么一个充斥着高温和灰烬的空间,那里就是烈火域。尽管环境恶劣,跑到烈火域里的旅行者还是可以活命的,毕竟宇宙中有那么一条雷打不动的法则—离了空气火就烧不起来。烈火域中的物质有一套循环体系,一部分火焰熄灭成为灰烬,灰烬又渐渐转化成为助长火焰燃烧的催化剂。烈火湖的正中央坐落着火之领主拉格纳罗斯的大本营—萨弗隆要塞,在近代发生的那场变故之前,他一直是这座地下王国的铁腕统治者。三百多年前的三锤之战中,拉格纳罗斯被矮人误打误撞地硬扯到了艾泽拉斯**,这次错误的召唤便是赤脊山脉和黑石塔的成因。实力大打折扣的拉格纳罗斯如今盘踞在黑石火山底部,一直很急着回家,而与此同时,这位火焰领主的公子们也没闲着,他们正在他的萨弗隆要塞以及整个烈火域里大打出手,争夺这个火焰王国的统治权。理论上说,烈火域占据着整个“星球”的最底层空间,而天空之城与它正好相对,像倒扣的碗一样覆盖在整个元素位面的最上层,烈火域的整体形状也跟它差不多。“陆地”下面是一层粘稠翻滚的混合物,其中包含**,软泥以及从地界掉下来的岩石,这层混合物在烈火域中起着相当于“天空”的作用。一些由易燃物质和油形成的湖泊不停地燃烧着向外散发滚烫的烟雾,来自地界的有机、半有机物质,甚至来自无底深渊的水都不停地渗入烈火域,为永不熄灭的火焰提供新的燃料。火焰领主的那帮儿子们跟瑟拉塞恩发生冲突的地方,会有巨大的火山拔地而起,不断地向烈火域内部及上方喷发岩浆,有时岩浆会冲出无底深渊下的地表甚至喷射到更高的地界之上,毒烟就会在奥拉基尔的地盘四下散播。不用说,在烈火域穿行当然是再危险不过的事儿。每小时都要掷1个六面骰,点数为1会遇到突发火灾,点数为2的话整个区域都会遭遇岩浆的袭击,最后,点数为3时你会看着烈火暴一路无坚不摧地朝你奔袭而来。**质从地表裂隙向上释出时便会开始燃烧,造成突发的大**,这种爆裂与半径60英尺的火球术相似,会造成15d6点火焰伤害(通过困难等级25的反射豁免检定则伤害减半)。拉格纳罗斯的手下总是试图撕碎它们头上的地界,不停地猛烈冲击着那层隔离两个领域的岩层,这种行为会造成毫无预兆的火山喷发,不过并不是正好发生在冒险者脚下,实际情况是,急速喷发的岩浆会直冲高处,然后再闪着橙红色的强光向烈火域的地面倾泻而下。这种岩浆喷发会影响半径3d4 x 10-英尺的范围,喷发持续2d6回合,每回合造成10d8点火焰伤害。通过困难等级25的反射豁免检定则伤害减半,但目标只要仍然处在影响区域内,每回合都要做1次新的反射豁免检定。烈火暴是一种火焰消耗自身气体产生的自然现象,烈火暴终结时会散发一种窒息性硫磺毒气。烈火暴无法躲避,它是扑天盖地的巨大冲击波,被直接撞击到会受16d6点火焰伤害(通过困难等级28的坚韧豁免检定则伤害减半),另外,即使烈火暴已经朝远离你的方向移动,3d6分钟内空气中都会弥漫着窒息性毒气,会对生物的肺部造成灼烧。任何吸入这种硫磺毒气的生物每回合都必须进行1次困难等级25的坚韧豁免检定,失败则受到体质属性伤害。水:无底深渊(the abyssal maw)
    元素位面中的海洋环绕在整个陆地周围,巨浪惊涛一刻不停地冲击着岩石和土地。这里的水域广阔而幽深,有些时候水流甚至会冲入地表之下的火之领域。水质本身也在不断地发生变化—有时咸腥浑浊,有时清澈透明。这些水域中生存着水元素生物以及类似海妖的怪兽,很奇怪的是,除了它们以外,这里的海洋似乎很排斥其他生物。猎潮者耐普图隆居住在极深的海底,他高度戒备地看守着这个被叫作无底深渊的水之王国。他跟火元素领主拉格纳罗斯是一对儿老冤家,后者老是想用炽热的烈火好好惩治一下这位水之领主的嚣张气焰。同时,猎潮者还驱动着海浪不停运动,忙着制造滔天巨浪来打击地界领域。作为一位睿智强大的存在,耐普图隆掌握着很多秘密,至于为什么他会了解这么多秘密,大概也只有水元素生物才明白吧。元素位面的海洋上散布着一些星星点点的小岛,它们居然能够抵御耐普图隆没完没了的冲击而一直存在到今天。距离地界极远的一处海域漂浮着一些大约1英里宽的冰架,这些冰架被称为霜岛。如同一座巨大的冰山一般,霜岛一直延伸到水平面下接近海底的位置。较小的冰块偶尔会从整块霜岛上脱落下来,顺着洋流向外漂浮,靠近地界时就开始慢慢融化。一些霜岛上居住着冰类混合元素(参见“新的模板:混合元素生物)或其他生物。在水下的无底深渊中穿行不只是呼吸成问题,还会有大堆的麻烦找上门来。有时不同的水下涡系会各行其道,造成紊乱的强力潮汐,似乎要将冒险者们撕个粉碎。包含着深海寒流的气泡会从海底向海面方向漂浮,一旦冒险者遇到这种气泡就不得不面对难以抵御的刺骨寒流。在无底深渊穿行时,每小时都要掷1个六面骰,点数为1会遇到水下乱流,点数为2的话则遭遇寒流气泡。深渊涡流与水元素制造的涡流很相似,只是尺寸更大而且跟海底完全不发生接触。涡流的影响范围为半径50英尺的螺旋区域,通过困难等级28的反射豁免检定就能避开这股涡流。除了影响范围不同之外,其他效果与高级水元素制造的涡流效果一致,请参考manual of monsters中的相关介绍。涡流持续存在3d4回合,存在期间内影响范围基本稳定不变。寒流气泡一路从水底向水面上浮,它所到之处会使附近的水温急剧下降,但由于水下的强压通常不会造成冰冻。寒流气泡会影响半径50英尺的范围,处于这个区域内的生物每回合必须进行1次困难等级25的坚韧豁免检定,失败则受到8d8点冰冻伤害并被减速,直到其离开寒流气泡影响范围为止。气泡每回合向上移动10英尺,所以最好的闪避方式就是向下潜游或者倾斜身体使自己与气泡成一定角度。寒流气泡飘到水面后会向附近的霜岛靠拢,这也使得霜岛得以不断扩张。无底深渊的部分水域深达几千英尺—连光线都无法穿透这种深度到达海底。在深海区域穿行可能会受到强大的水压伤害,每10分钟必须进行1次困难等级25的坚韧豁免检定,失败则受到3d6点钝武器/敲击伤害。任何伤害抵抗能力都对这种伤害无效,但是对防护等级有额外加值的物品会在这种情况下将防护等级加值视为伤害抵抗值。举例来说,一个+3防护的戒指会被视为对深渊强压伤害抗力为3的戒指。即便在无底深渊的水面穿行也是极其危险的,海面上无处隐蔽,耐普图隆能轻易地发现闯入者的行踪,另外,这片海天相接的区域恰好是天空之城和无底深渊的两位统治者争斗最激烈的战场,所有漂浮在水面上的生物都可能受到来自任何一方的攻击。在这里行进的冒险者每半个小时都要分别针对气和水两个领域掷1次六面骰,点数为1或2就会遇到相应领域指定的点数遭遇。向左转|向右转

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