王者荣耀皮肤卡怎么获得

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  • swiftiestar13 swiftiestar13

    展开全部《城市:天际线》中的mod并不是下载了之后放在某个文件夹就好的,因为mod还需要导入,而且导入有很多的注意事项,那具体怎么导入mod呢?都说工欲善其事,必先利其器,而游戏自带的“资产编辑器”就是一个非常好的制作及导入mod工具,只是你不会用而已,下面就来学习下导入mod方法 mod导入详细图文教程 资产编辑器是一个制作mod的功能强大的工具,你可以使用它创建新资产,新模型以及新的立交桥,可以导入到游戏。资产编辑器是在主菜单工具目录下 当你点击新的资产,你会进入一个主题选择面板。您可以选择一个基本主题或其他自定义主题,比如从steam创意工坊订阅的主题。主题并不影响你的资产,但主题的不同会使资产的细节不相同。主题通常用于预览,比如在冬季主题可以用来预览资产积雪的样子。加载主题后,您将看到一个选择各种资产类型的总目录。选择一个类型。你将看到许多内置的资产和后来创建的资产。“使用现有装饰”切换将一起加载这个资产里面的一些装饰比如灯光,烟雾之类的东西(如果有的话)。选择正确的模板是非常重要的,因为新创建的资产许多属性将继承它,不能改变。这些包括ai(描述了游戏功能的资产),和ui类等等。本楼高度依赖建模软件3dsmax系列以及操作熟悉的人群。建模前应该设置度量单位为1单位=1米。记住,建筑在编辑器中网格系统上被称为单元格。每个单元是8米×8米。你所建的模必须只能是一个对象。所以要确保导出的文件只有一个对象。同样重要的是模型只能使用一张贴图覆盖它的全身,否则它将被分割成无法显示部分。如果导入你的mod,你需要统一坐标系统,z坐标是向前(屏幕)。每个单元是8米×8米。一层楼高度2.5到3米。标准的门约2米,或者更高。模型大小并不局限,但限制为65000顶点以内,但即使刚好65000个顶点,对于单一资产来说还是太多了。因此小和简单的建筑应低于1000顶点,大型和复杂的建筑约5000。有一些特殊的建筑使用10000-15000的顶点。汽车通常有500-1000的顶点,而简单的灌木树可能从几百到2000甚至更复杂。还要注意,大量的道具会使变慢变卡,所以资源编辑器有它的限制。游戏会自动创建纹理遮罩和冬天的雪,所以一般来说资产适用任何主题。生成的雪可以禁用,将*_c.bmp颜色设置为(255、255、0)禁用所有积雪,(255、255、128)只禁用3 d积雪。一般建筑物使用1024 x1024纹理分辨率的贴图,小或简单的建筑可以用1024 x512。如果在一个大型建筑工作,尝试是否可以使用2048 x1024。我们尽量避免使用2048高模贴图,除非是真正重要的巨大建筑物,如体育场或机场。制作好的mod拷贝到以下目录导入资产:windows系统 c:\users\<用户名>\appdata\local\colossal order\cities_skylines\addons\import mac系统 根目录/users/<用户名>/library/application support/colossal order/cities_skylines/addons/import linux系统/home/<用户名>/.local/share/colossal order/cities_skylines/addons/import 模型在max里必须导出为fbx文件,你可能会注意到从远处看你的自定义模型会很扭曲,那是因为游戏会自动生成一个低质量版本(lod)以节省资源。为了解决这个问题,你可以另外提供自己的低质量模型(尽量少于1000个顶点),后缀为*_lod.fbx 贴图为*_lod_d.bmp,其他贴图也是如此。对于自生长建筑,建议限制在100顶点以内。对于较大的建筑物和地标建筑,你可以稍微高一点(200)。对于道具和车辆,少于50个顶点应该足够。一个典型的lod模型纹理的分辨率是128 x 128。为其他玩家着想,请遵守这些规律,除非你必须打破它们。在流畅运行时良好的lod模型的影响往往比高细节的模型更重要。如果lod模型过于复杂,游戏可能会考虑资产损坏,显示一个错误信息。建筑物 一般 建筑在编辑器的网格系统里。在网格中,每一个格子被称为一个单元格。一个单元格是8m×8m。自生长建筑最大尺寸为4x4,超过这个尺寸,则是手动放置建筑。建筑物的最大尺寸:16x8,15x9,14x11,13x12,12x13,11x14,9x15个单元格。光照贴图细节 0=不发光 120=全光 128-255(随机窗户灯光)192(自然光)交通工具 交通工具有些不一样,一些交通工具比如汽车,火车,飞机之类的交通工具,接触地面(接近0)的部分会自动识别为车轮,并在车辆移动时旋转。因此,你不应该将车轮通过面连接到车身上,否则将造成读取缓慢和整个汽车旋转。与建筑物相同,车辆的lod模型将自动创建一个(如果不自己导入_lod.fbx)。车辆的拖车(车厢)可以从属性面板设置。请注意,如果是一个自行导入的拖车(车厢)被创建,需退出资产编辑器,重新载入资产编辑器后才可以在选择拖车(车厢)的面板里看到它们。所选择的拖车(车厢)资产与车头都保存在同一文件中。声音,光和**等属性会自动继承模板,目前不能设置。

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