闪客快打7佣兵帝国怎么刷极品装备?

闪客快打7佣兵帝国

颜梅怡悦 颜梅怡悦
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  • 未来可期 未来可期

    如果我们以天朝舆论的标准来衡量的话,16岁的少女朝田诗乃无疑是个网络游戏重度沉迷者。这种沉迷不同于每周准时上线打卡参加副本开荒的团队玩家,那是类似戴恩这种人的玩法。虽然他是在组队狩猎其他玩家,但究其核心,都是找到风险与收益之间自己可接受的那个平衡点,然后尽量稳妥地拿到自己想要的东西。这种沉迷也不同于不计较rmb,只为了在活动中刷出一个好排名的氪金大手,那是类似zxed这种人的玩法。挖空心思不计手段,只为了获得一个显赫的名次和由此而生的快感。诗乃的沉迷,是真正把《ggo》当做自己人生的重要组成部分。对于一个不玩游戏的外人来说,这三种玩家的外在表现似乎没什么差异,都是把大量时间专注在虚拟游戏之中。但同样是资深玩家的川原砾当然对这其中的异同有着深刻的了解,甫一开场便用行动明晰地表现出这三类玩家的性格特点:追求“利”的戴恩在遇到硬茬的时候首先想到的是“下线遁”。追求“名”的zxed忙着在节目上炫耀自己的独到眼光和高瞻远瞩。而我们的诗乃呢?作为一名本应潜伏在暗影中的**手,她宁可与对方拉到可以拼**的极近距离,也要分出个胜负。从她气愤桐人对自己隐瞒性别还能耐下心来为对方讲解比赛细节的行为来看,诗乃所追求的不仅仅是简单的“赢”,还必须是正大光明的“赢”。从心理学上讲,所有的沉迷都只有一个原因,那就是天性被压抑后的转移。朝田诗乃在现实生活中被压抑的天性,从表象上讲是5年前自卫**所留下的心理阴影。然而晕枪这件事从本质上来讲,其实并不会给生活造成太大的不便。在日本这个禁枪社会中,晕枪的机会肯定要比晕血的机会小上很多。诗乃的深层次问题实际由于被这层心理阴影所迫,外加对自己要求严格而导致的自我压抑。换做是一般人的话,即使遇到针对自己心理阴影的校园凌霸,大抵也会选择不断转学以求躲避,诗乃的选择却是要克服这个阴影,奖品还特意选了锻炼自己的**模型。当然,笔者这并非是说诗乃应该逃避。只是大多数心理问题本就不是一个人能走出来的困境,诗乃这样最终走出来的人只是稀有的幸运者(还是因为她遇到了桐人),更多人则类似新川恭二,在内心的纠结中越陷越深。综上所述,诗乃在《ggo》中的目的,一方面正如作品中所说,是她想战胜自己的心理阴影。另一方面,她也需要给压抑的现实生活找一个出口,以及一个可以证明自己依旧强大,从而支撑自己继续在灰暗的现实中走下去的地方。在动画的表现里,尽管《ggo》本身是一个废土背景,却表现地比诗乃那近乎黑白两色的日常更为鲜活。而对比现实中连说话都轻声细语的眼镜娘,诗乃游戏角色那堪称暴露的战斗服和极具破坏力的**枪无疑是在用极端的反差来表明只有在《ggo》的世界里,诗乃才能真正的释放自我。既然诗乃的终极目的是自我克服和自我证明,那么队友便既没有存在的必要也没有存在的空间。她的《ggo》之旅只能是孤独寂寞的一个人的战争。由是,我们不难发现为什么桐人能快速攻入少女的心中—试想一个一直在荒野中独自前行的旅者,在发现一个和自己有着同样起点和目的的同路人时,该是多么的兴奋。然而,桐人的游戏历程是比诗乃更深重的一个人的战争。川原砾在《刀剑神域》第一卷的开篇,便借茅场之口表示“这不是闹着玩的游戏。他用于把游戏世界严酷化的核心手段便是生与死。在艾恩葛朗特篇里,game over便等于死亡;在妖精之舞篇里,桐人是否能击败须乡,除了拯救亚丝娜之外,还关系着300名被须乡**用于大脑实验的sao玩家能否被解救;在幽灵**篇中,死枪彰显自身的办法便是**;在圣母圣咏篇中,有纪这个人物便是建立在生死之上;而最终的alicization篇,更是把高度上升到一个世界的生与死。让我们再来看看小说中那些大反派的命名,死枪的id名sterben出自德语中的“伤重不治死亡”,在网络版连载时的名字“mortale fucile”是意大利语的致命之枪,微笑棺木的建立者poh的全称是“prince of hell”地狱的君主。如此统一的名字自然不是川原砾起名水平低下(虽然从某部作品的初始命名来看,的确也不算高),而是统一地指向故事的核心。于是,桐人的每一段游戏历程都离不开死亡威胁的陪伴。从月夜黑猫团到微笑棺木的余党,他都是一人走过。这也是一些读者表示亚丝娜的形象相比桐人过于花瓶的理由之一,毕竟身为白富美的亚丝娜真正与桐人去并肩面对生死选择,还要等到遥远的alicization篇后半。川原砾为桐人不断的开挂找到了一条解释之道—战场上幸存下来的士兵,总是能够飞速的成长。同时,我们也看到一个类似传统完美英雄的形象被逐步地构建起来。还记得几年前《刀剑神域》第一话中那个利用封测优势抢先升级,害怕被拒而隐藏封测身份的桐人么?一转眼的时间,当初的黑色剑士已经变成了自愿冒着生命风险(三十万的报酬简直是苦力价啊)去拯救他人的英雄桐人了。当然,桐人和诗乃这样的胜利者毕竟只是少数。在幽灵**篇中并不是很重要的配角新川恭二,就代表着战败的可能性。在死枪事件尘埃落定之后的讲述中,细心的观众也许会发现这个小反派的形象出人意料的还挺立体。作为大家族的次子,川原砾并没有搬出兄弟矛盾或是互相利用的老梗,而是把恭二和昌一描绘成了一对关系不错的兄弟。恭二沉迷的原因实际和诗乃相差不大,都是在用生命玩游戏。恭二悲催的地方是在于他进入《ggo》的时间更早,以致于被错误的加点方案所误导,导致自己的角色从属性上便被极大的限制了竞争力。试想如果诗乃在游戏过程中被告知自己再如何努力也无法战胜敌人会怎样?她的精神强度实际并没有比恭二高上太多,如果没有桐人的支持。在比赛中直面死枪都成问题的她,恐怕也会因为无法战胜对手陷入持久的失落的迷惘。这个时候如果再有个昌一一样的人物从旁诱惑。也许死枪的团体便会再加上一个人了。所以我们往往会在《刀剑神域》中看到川原砾两种截然不同的情绪体现。一方面以桐人为代表的主角组一往无前大杀四方,另一方面那些挂着反派脸谱的配角背后所流露出的情绪,却并非是陌生的感情。窃以为川原砾之所以能大获成功,除了他的作品本身有着烈火烹油,鲜花着锦的华丽有趣之外。这种对游戏玩家心理的关注和挖掘也是一大要点。当我们长大后再回首望去,十三四岁或是十五六岁时的烦恼,尤其是有关游戏的那些定然是微不足道并且幼稚可笑的。但对于那个年龄的我们来说,游戏很多时候真的是一个最好的世界。现实中的所有伤痛,都可以在这里籍着“新建账号”全部掩盖。所以一个存档被删了,一件高级装备丢失了无疑都是天大的事情,而苦心练起来的账号在别人的误导之下被废了,会气愤地想要**也的确符合那个年龄的人的心理。只不过当我们逐渐长大,这些往事便会选择性的遗忘。川原砾所做的,其实就是把这些过去挖掘出来再重新展现给我们。对于那些已经离开游戏的读者来说,这是一份不错的回忆,对于那些还活跃在游戏里的读者来说,这是难得的有个人能懂自己。为什么《刀剑神域》总是要涉及生死,因为在增加剧情紧张感的同时,川原砾还想安慰我们—看,玩游戏这件事,某些时候也是很严肃的。毕竟青春不仅苦闷,还有寂寞。

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