原神机关奇谭春几回满分通关攻略

原神机关奇谭

东边的馿 东边的馿
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  • 发尾都羞怯 发尾都羞怯

    顾名思义,**是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩**的人则一般被称为**er。从一般意义上来说的**最早的中文译名是出自**,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法-服饰装扮。以现今的**而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上**包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有**er在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。**起源
    谈到**最初的起源,现在大家一般比较认同的是将**的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代**理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画**的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起**原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你**最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的**了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的**了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,**所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去**人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下**真正的发源地-美国。美国的**是如可成形的?自从十七世纪,**会教士阿塔纳斯珂雪(athanasius kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特•迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的**也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特•迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特•迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界**er们的真正始祖。并且由此也可以察知,**最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为**的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着**服装的专业制作化。虽然以现在的**服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个**的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作**服饰的是沃尔特•迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特•迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的**服装。当然早期的这些所谓的**服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的**服饰制作已算是拥有了一定的规模。日本才是现今真正意义上**的缔造者吗?此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个acg(anime、comic、game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立acg的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(**)被传入日本,有acg界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在acg界的常态活动。日本最早的**出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的**仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是**这两部作品的主人公。虽说此时的**纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的**服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候**的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺妓街上的那些艺妓为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的acg经历了探索和成长期之后,作为acg附属文化的**才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对**的理念就是完全继承于当时的日本。然而在80年代,日本的**虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯**活动。此时的**更多是依附于由acg所带来的另一个周边文化-同人社团(其作品被称为同人志)的身边。同人志"一词源于日本,原本指的是"一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为"同人志。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为"看版娘。于是这股风潮如同**了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入**行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的**伴随着日本acg业中game业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的acg业界的附属文化。在九十年代,日本acg业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女**成acg中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特•迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见**的成形与发展的关键是建立在本身acg商业化的程度之上,可以说正是将**作为一种商业上的促销手段,**其本身才可能得到长足的发展与认识。****、**以及**地区的**又是怎样?**传入**的时间较晚,**有据可查的第一场**是在1995年8月27日,地点位于高雄的saga world一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由"超级橙组"举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,**的人数才开始多了起来,并且也从此形成了****界的特色。至此之后****的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,****活动的风行程度,可以由此看出一班。而**出现**的时间似乎又早于**,据称最早在1993年**便有了自己的**。当时的**还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时**每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为"四百尺"的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了**最初的**。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“uvrz”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些"uvrz"的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人仕进行祈福。95年的"四百尺"扮演了《机动**》的角色,而"uvrz"在当年则开始扮演一些有名有姓的acg角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始"四百尺"社团开始引退不再做任何的**,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令****界的人数一直高攀直上。在这之后不久,**的第一个同人志即售会由"uvrz"、"comic babies"以及"**工房"联合开办(但也是唯一的一次,其后**就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了**在**的影响力。因为影响力的逐年扩增,**的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的**是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草剃等格斗游戏中的角色。而那一次获得**第一个**比赛-"fun fun 服饰扮装大赛"冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后se株式会社、tg坊和**美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室内运动场合办了第一次comic world。并且首次在会场内划分出一块"服饰装扮照相区"以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始**起"犬夜叉"了!在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为****界的又一活跃场地。相比之下**出现**较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人**秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有**,数量也极奇之稀少。但缘于日本、**、**三地**的成熟,**的**得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了****第一届**大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳**大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今**的**也具有了一定程度上的规模。

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