问qq飞车萌宠大作战技能升级、星级提升可以升多少战力
qq飞车萌宠大作战
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一念悟了
unity3d占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索unity3d在手机及其他平台下占用内存太大.这里写下关于unity3d对于内存的管理与优化.
unity3d 里有两种动态加载机制:一个是resources.load,另外一个通过assetbundle,其实两者区别不大。resources.load就是从一个缺省打进程序包里的assetbundle里加载资源,而一般assetbundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是unity3d后台替你自动完成了。详细说一下细节概念:
assetbundle运行时加载:
来自文件就用createfromfile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法
也可以来自memory,用createfrommemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。其实www的assetbundle就是内部数据读取完后自动创建了一个assetbundle而已
create完以后,等于把硬盘或者网络的一个文件读到内存一个区域,这时候只是个assetbundle内存镜像数据块,还没有assets的概念。assets加载:
用assetbundle.load(同resources.load)这才会从assetbundle的内存镜像里读取并创建一个asset对象,创建asset对象同时也会分配相应内存用于存放(反序列化)
异步读取用assetbundle.loadasync
也可以一次读取多个用assetbundle.loadall
assetbundle的释放:
assetbundle.unload(flase)是释放assetbundle文件的内存镜像,不包含load创建的asset内存对象。assetbundle.unload(true)是释放那个assetbundle文件内存镜像和并销毁所有用load创建的asset内存对象。一个prefab从assetbundle里load出来 里面可能包括:gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他assets。你 instaniate一个prefab,是一个对assets进行clone(复制)+引用结合的过程,gameobject transform 是clone是新生成的。其他mesh/texture/material/shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:texture和terraindata,还有引用和复制同时存在的,包括:mesh/material/physicmaterial。引用的asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经load的asset对象。这种含糊的引用加**的混合,大概是搞糊涂大多数人的主要原因。专门要提一下的是一个特殊的东西:script asset,看起来很奇怪,unity里每个script都是一个封闭的class定义而已,并没有写调用代码,光class的定义脚本是不会工作的。其 实unity引擎就是那个调用代码,clone一个script asset等于new一个class实例,实例才会完成工作。把他挂到unity主线程的调用链里去,class实例里的onupdate onstart等才会被执行。多个物体挂同一个脚本,其实就是在多个物体上挂了那个脚本类的多个实例而已,这样就好理解了。在new class这个过程中,数据区是复制的,代码区是共享的,算是一种特殊的复制+引用关系。你可以再instaniate一个同样的prefab,还是这套mesh/texture/material/shader.,这时候会有新的gameobject等,但是不会创建新的引用对象比如texture.
所以你load出来的assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)
当你destroy一个实例时,只是释放那些clone对象,并不会释放引用对象和clone的数据源对象,destroy并不知道是否还有别的object在引用那些对象。等到没有任何 游戏场景物体在用这些assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是unusedassets了,这时候就可以通过resources.unloadunusedassets来释放,destroy不能完成这个任 务,assetbundle.unload(false)也不行,assetbundle.unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何 对象在用这些assets了。
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