暗黑战歌怎么才能合出双属

一起走~ 一起走~
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  • 三丈、 三丈、

    曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3d游戏,尤其是3d射击游戏。尽管像infinity这样的2d引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(baldur’s gate)系列到《异域镇魂曲》(planescape:torment)、《冰风谷》(icewind dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(neverwinter nights)所使用的aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(age of empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(star wars:galactic battleground)就是一个最好的例子。因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3d引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。(1992年~1993年)
    1992年,3d realms公司/apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏—《德军司令部》(wolfenstein 3d),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“**”这一极富**色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在x轴和y轴的基础上增加了一根z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根z轴对那些看惯了2d游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。wolfenstein 3d引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id software公司的首席程序师正是凭借这款wolfenstein 3d引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏—《创世纪:地下世界》(ultima underworld),这款游戏采用了类似的技术,但它与wolfenstein 3d引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性wolfenstein 3d引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。尽管从技术细节上看,wolfenstein 3d引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集—《三元的崛起》(r**e of the triad),这款游戏在wolfenstein 3d引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏—《毁灭战士》(doom)。doom引擎在技术上大大超越了wolfenstein 3d引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2d平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。由于doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(serious sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3d引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。不过更值得纪念的是,doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,r**en公司采用改进后的doom引擎开发了一款名为《投影者》(shadowcaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年r**en公司采用doom引擎开发《异教徒》(heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年r**en公司采用doom引擎开发《毁灭巫师》(hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。r**en公司与id software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。(1994年~1997年)
    在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3d realms公司开发的build引擎是一个重要的里程碑,build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(duke nukem 3d)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(redneck rampage)、《阴影武士》(shadow warrior)和《血兆》(blood)等,还有**艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3d射击游戏之一。build引擎的授权业务大约为3d realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3d realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,build引擎并没有为3d引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id software公司的《雷神之锤》(quake)完成了。《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3d引擎,而不是doom、build那样的2.5d引擎。此外quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。一年之后,id software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3d引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3d加速和opengl技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,r**en公司的《异教徒2》(heretic ii)和《军事冒险家》(soldier of fortune)、ritual公司的《原罪》(sin)、xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(kingpin:life of crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(anachronox)都采用了quake ii引擎。quake ii引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当quake ii独霸整个引擎市场的时候,epic megagames公司(即epic游戏公司)的《虚幻》(unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与epic公司签订了许可协议,这还不包括epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(deus ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(duke nukem forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。digital design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,zen tao公司采用unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商vito miliano公司也采用unreal引擎开发了一套名为“unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。(1998年~2000年)
    游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。两部划时代的作品同时出现在1998年—valve公司的《半条命》(half-life)和lookingglass工作室的《神偷:暗黑计划》(thief:the dark project),尽管此前的《系统震撼》(system shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。曾获得无数大奖的《半条命》采用的是quake和quake ii引擎的混合体,valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的**;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。在人工智能方面真正取得突破的游戏是looking glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是looking glass工作室自行开发的dark引擎,dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的...

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