mate20pro上有什么arpg游戏好玩?

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  • jerry_liu jerry_liu

    一级理念:-精英部队:受伤的单位攻击时造成+25%伤害。总动员:购买单位需要的金钱减少33%。统一战线:当和同一敌人作战时,军事城邦会比以往赠送2倍的单位。未来主义:每当一个大艺术家、大音乐家或大文学家诞生时,对已知的所有文明施加+100魅力。工业间谍:以2倍速度偷取科技。边界强化:从每个城墙、城堡、兵工厂和军事基地获得+2本地快乐。全民医疗:每个**奇观+1本地快乐(也有部分前瞻写着+2,注意这个理念可以被所有意识形态采用)
    二级理念:-**:从每个军营、军械库和军事学校获得+2本地快乐。闪电战:大军事家+3移动力。装甲部队+15攻击力,+1移动力并无视敌人的控制领域(zone of control)。****:每个**+3本地快乐。以2倍的速度建造**。民族主义:减少33%单位维护费。第三条道路:战略资源数量加倍。首都+5食物、+5科研。全面战争:建造军事单位时+25%产能。新建军事单位+15经验。**理念:-敢死队:允许所有空中单位进行**式攻击,对一个单位造成大量伤害(这个在最新视频里看不到)-炮舰外交:对所有你可以勒索的城邦,每回合+6影响力-个人崇拜:对有共同敌人的文明施加+50%魅力-战争论(clausewitz's legacy):选择此理念后的50回合内,所有军事单位+25%攻击加成。一级理念:-艺术先锋:获得伟人的速度加快25%。创意表现:每个杰作+1文化。文明社会:专家只消耗一半食物。隐秘行动:操纵城邦选举的可能性提高。资本主义:每个造币厂、银行和股票交易所+1本地快乐。经济联盟:每个与选择自由的文明的贸易路线+3金。全民医疗:每个**奇观+1本地快乐(也有部分前瞻写着+2,注意这个理念可以被所有意识形态采用)
    二级理念:-志愿军:马上获得6个免维护费的外籍军团-城市化:每个粮仓、水车、引水渠和医院+1本地快乐。和平砥柱(their finest hour):城市战斗力+33%。(来自丘吉尔演讲)-普选制度:专家只带来一半的不快乐。黄金时代的长度增加50%。新政:所有伟人设施的对应产出(文化、信仰、产能或科技)+4。**兵工厂:建造军事单位时+25%产能。每个给予城邦的军事单位+20影响。**理念:-组件采购:允许你花费金钱购买太空船部件。媒体文化:每个有广播塔的城市+34%魅力产出。条约组织:对每个你宣布保护的城邦+4影响。一级理念:-人民英雄:获得伟人的速度加快+25%。社会现实主义:纪念碑+2本地快乐。建造纪念碑的速度加倍。摩天大厦:购买城市建筑所需金钱减少33%。卫国战争:在友好地块上+15%攻击加成。双重间谍:抓住敌人间谍偷取科技的可能性加倍。先锋运动:每个工坊、工厂、太阳能/核/水力发电厂+1本地快乐。全民医疗:每个**奇观+1本地快乐(也有部分前瞻写着+2,注意这个理念可以被所有意识形态采用)
    二级理念:-学院制度:每个大学、天文台、公立学校和研究所+1本地快乐。政党领导:每个城市+1食物、产能、科学、金钱和文化。**垦荒:新建城市+1人口。**:对其他选择秩序的文明施加+34%魅力。工人执教:拥有工厂的城市+25%科研。建立工厂速度加倍。五年计划:每城市+2产能,每个矿井和采石场+1产能。**理念:-无产阶级**:对比己方快乐更少的文明+34%魅力。铁幕:占领城市时免费获得**。航天先驱:可使用大工程家完成太空船部件。首都+10科研。有关红脸的一些有用数据:
    1、标图直辖城和傀儡城每城3红脸,每人口1红脸,无**的占领城每城5红脸,每人口1.34红脸。2、非常不快乐(very unhappy)阈值为10,红脸达到10则人口停止增长,并且不能造**,国内出现野蛮人叛军。3、极度不快乐(super unhappy)阈值为20,红脸达到20,城市可能会向文化影响高的玩家倒戈。4、红脸对产能、金币和战斗力都有惩罚,每红脸-2%,最大-40%。5、红脸低于10也会影响人口增长,粮食积累速度-75%,如果有2余粮,则会减到0.5。要搞清楚意识形态红脸来源,首先要了解文化影响的等级,这是根据对某文明魅力输出占该文明文化产出的百分比确定的,共分五个等级:
    无级别(0%)默默无闻,一级(阈值10%)初具风情,二级(阈值30%)众口相传,**(阈值60%)广受称誉,四级(阈值100%)无远弗届,五级(阈值200%)绝对支配。因此,减少其他文明的文化影响有两种方法,降低对手的魅力输出加成,或着增加自己的文化产出(包括大文学家创造的文化)。魅力输出加成因素很多,请参考其他有关文化胜利的帖子,对所有玩家达到无远弗届的影响力就会获得文化胜利。其次要了解意识形态的压力,玩家受到的每种意识形态压力是分开计算的,每种意识形态的压力初始赋值为0。如果世界议会通过了世界意识形态决议,会增加该意识形态压力2。每种意识形态的压力,还要加上与对应意识形态的文明互相影响的等级差,小于零则不加。比如玩家对某ai文化影响等级为默默无闻,而该ai对玩家的影响为初具风情,该ai开启了自由意识形态,则玩家受到的自由意识形态压力+1(相差一个等级)。注意,双方未碰面之前影响力永远是默默无闻,已灭国或未开启意识形态的玩家也不产生影响。再次要了解公共舆论,关系到国民对意识形态满足度的判定。如果受到本阵营意识形态的压力>=其他两种意识形态压力和,则判定为心满意足(意识形态不附加红脸),否则两者差值记为不满值。根据不满值确定不满等级,不满值小于3为秉持异议,不满值大于或等于3、小于5为和平抗争,不满值大于等于5为**浪潮。最后,分别根据城市数量和人口数量计算红脸,取两种算法最大值。每城红脸数和人口红脸分数分别为:秉持异议1和10,和平抗争2和5,**浪潮4和3。意识形态造成的红脸数=max(城市数×每城红脸数,人口数/人口红脸分数)
    比如玩家处于**浪潮,此时有10城和123人口,每城4红脸会产生40红脸,每3人口一红脸会产生41红脸,取最大值则意识形态会附加41红脸。

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