英雄无敌3魔幻世代神奇邪领主怎么打啊?

英雄无敌3魔幻世代

茜草 茜草
回答
  • Anmol? Anmol?

    在cbi的论坛上看到一些关于龙与地下城(dungeon and dragons,也做d&d或dnd)的争论,依然是老生常谈的diablo、魔法门、英雄无敌、天堂、eq、传奇、山口山…到底是不是 dnd,翻来覆去扯了无数遍的魔戒、奇幻、规则、正统与历史和渊源,加上几乎每次都少不了的“dnd崇拜症”vs“奇幻过敏症”患者、小白vs花痴的对轰,结局照例又是一番飞沙走石天昏地暗之后被封帖…
    我说有这个时间和精力干点什么不好,非要浪费在这种没营养的话题上?不过既然每次、每次、每次、每次都要见到这种东西,那我也踩一脚,试试看能不能画个句号。所以这次的话题,就是“撇开历史与渊源,谈谈‘龙与地下城’到底是什么?为什么不谈历史?首先那些事情已经至少有二三十年历史,很多都在你我出生以前就发生了,讨论这种东西就是拼资历,谁出生时间早活的年头长谁说了算。其次那些历史资料大多是英文的,既不好找也没有中文化,而我英文烂得一塌糊涂,既看不懂也懒得翻译。最后那些都是点陈芝麻烂谷子的事情,对于我们来说,只需要考虑现在所面对的游戏,过去的事情就让它过去好了。所以本文就算涉及到历史,也不打算过多罗列数据,考据查证的功夫还是交给老手们做吧,推荐看zechs翻译的《角色扮演史》全8章。为啥总会发生关于某某游戏/小说/电影/漫画是不是dnd的争论呢?dnd是一个整体称谓,可以把dnd从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了dnd的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。不同的母亲没准有相似的孩子,一奶所生亦可能各不相似—这就是争端的来源。dnd最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如kof的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的**伤害也很必然—一枪一条命)。换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。dnd用的数学架构,是在7颗(6种)**所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为dnd是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个**(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。这也被称为d20 system,就是以d20为核心的规则系统。d20 system包括d12、d10(2颗,用于投百分比)、d8、d6和d4,合共7颗**,几乎可以概括整个世界的所有事件。d20 system的特点还包括基于等级的hd/hp系统,和线形增长的人物能力等等。准确来说“d20 system”的历史并不长,比整个dnd要年轻得多,一直到1995年,tsr公司的第二版《高级龙与地下城》(adnd)还是各种**混用的,比如盗贼技能用d100,先攻用d10,非战斗熟练则只有等级不用投**,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出d20 system的概念是在第三版规则以后的事情了。wotc(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后d20 system逐渐成形。随后wotc又出了一系列的相关规则,包括d20 starwar(d20星球大战)、d20 anime(d20动漫英雄)、d20 modern(d20现代),也有open game license(ogl,开放**许可),开放授权给所有的东西使用这个d20系统。所以大多数非官方的类dnd游戏都叫某某d20,比如coc d20,他们都是经过wotc授权了的使用d20系统的合法出版物。由此可见,dnd(d20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(dnd的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是dnd的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“xx系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟cs《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。一个熟悉dnd系统的人可以把几乎所有的事情都往d20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“d20化”过程。难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是dnd?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的skills base系统。《diablo》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《diablo》系列跟dnd的区别都隔了十万八千里。dnd中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案—这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是dnd的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。数字化的过程必须同时兼顾三方面:
    真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,dnd毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;操作性,说到底dnd的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但dnd的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了dnd的发展)。“elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100%*(1-exceptional 的几率)”(《diablo ii》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。很多欧美乃至日式游戏也用了跟dnd相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1d6、1d8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面**也是,不过wotc开放了d20的“使用权”),在开放性的d20 ogl里面你看不到这两种怪物存在。你可以使用d20 srd(wotc授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”—但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。当年tsr为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到dnd的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个**盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》(dungeon and dragons:shadow over mystara)确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类**和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和**)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过dnd的痕迹,但《eq》和《魔法门》系**实不是“龙与地下城”。有《d20 eq》,这个是“d20化的eq设定”,把d20 system套在eq上面,属于d20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是sw设定—《sword world》,不是星球大战《star war》的那个sw)据说有d6和d20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。需要特别说明的是wow(《魔兽世界》)。作为与dnd世界观设定很相似的网络游戏之一,wow也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《dnd warcraft》—这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!dnd最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子gg和帕拉丁mm在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个dnd的 hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影…等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 ernest(gary)gygax 和 d**e arneson—角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》?但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》!后世也因此有了“dnd起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于dnd”两种说法—严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被...

类似问答
精品推荐

友情链接

友链互换QQ:

谷财 备案编号:蜀ICP备11019336号-3商务合作:235-677-2621

Copyright 2009-2020 Chengdu Sanzilewan Technology Co.,Ltd all rights reserve

抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活