数码宝贝五部里,出现第一部的8个备被选召的孩子的只有第一部和第二部吗?

被选召的孩子

诚诚ZC 诚诚ZC
回答
  • 亲爱的钱 亲爱的钱

    打击感这三个字,本来也只是一个中性的游戏用语,然而近年来随着一些**对打击感的误解,使得讨论这个词逐渐变得有点贬义的意思~
    aka之前曾在一个《紫塞秋风》的问题中,简单的说过一点打击感方面的话题,今天就来沿着这个话题来详细聊聊“打击感”这个玄乎的东西吧~
    什么是打击感打击感,aka并没找到一个比较统一的标准和定义。aka自己总结的是:物体物理碰撞时产生的视觉感官。因为我们所说的打击感,并不是一种触感。比如上图,我们无法真正的体会剑砍在土砂龙身上的手感,而是通过弹刀的视觉效果来向我们的大脑传达土砂龙很硬这个信息。而通常打击感,是由以下四部分来构成的:
    攻击动作
    被攻击反馈
    攻击特效
    音效
    接下来我们就一一说下
    攻击动作在上次回答《紫塞秋风》的时候,我曾举过一个例子,就是这个游戏的蓄力攻击。也就是下面动图中那招。有没有觉得,这个蓄力的招式,看起来不是那么带感?我们不妨来找个合格的蓄力招式来看下。同样的一个蓄力类型的招式,下图《仁王》是不是就顺眼了很多?为什么会产生这样的差异呢?其实仔细看我们就会发现《紫塞秋风》中的人物蓄力时几乎是不动的,只有头发和衣服在随风飘摇;而《仁王》的话,从蓄力动作开始,整个角色从头到脚都做出了一个整体动作,这其中包括:
    脚步上的细小移动
    膝盖的弯曲
    身体的转动
    臀部的下沉
    右肩的压低和左肩的抬高
    低头
    通过这样一系列的动作,给我们传达了一个压缩力量积攒力量的信息,有了这些铺垫,最后释放出去时,这一招就显得格外的有破坏力。而《紫塞秋风》正是这个环节上的动作做不足,才使他的蓄力招式看起来那么干瘪无力。被攻击反馈被攻击反馈,是打击感中很重要的一个因素了。因为有了被攻击时的动作反馈,我们才能知道我们的攻击是否命中了敌人。举例说,下面这个表情包:
    左图,我们能清晰的感受到打人和挨打的双方;而右边,你就不好判断,到底是你的攻击m**s了,还是对方掉线了。所以基本上所有游戏都会有这种反馈动作,区别在于反馈的动作是否丰富,我们还是拿《紫塞秋风》来举例吧~
    通过上图,我们能清晰的看出右边的人在对左边的人进行攻击,左边也对不同的攻击做出了不同的反应。但是这还不够好,我们看个好的:
    上个月《战神》中的一场boss战,奎爷在这一串攻击中用了脚踢,直拳,勾拳,摆拳,胃拳,扶正,砸墙等一系列不同的攻击动作;攻击的对象分别有头部,腹部,胸部,颈部,下巴等不同位置。而boss也对所有的攻击都做出了不同的反应。《战神》的动作反馈出色在于被攻击者是由全身+局部动作+场景一起来完成的,而《紫塞秋风》被攻击时,完全是由全身动作完成,而且动作量也非常小。此外,《战神》的这场boss战中,你自己看的话就会发现,场景中的树木什么的,破损效果也是全然不同的。打到木堆上的效果。打到树木上的效果。继续说攻击特效关于攻击特效的作用,还是拿个表情包来举例吧:
    这两幅图,替换掉了打人时的“啪”和那个黄色图形后,右边的图就几乎可以抹去打人的这个信息了。然后,还是接着看《紫塞秋风》吧,(不是我黑这个游戏,只是一时间没合适的图了。还是刚才那套攻击,这里的打击特效包含了剑光、招式名、伤害数字 这三个方面。《血源》中的陶吉吉攻击,我们可以清晰的看到,猎人的手伸进去和**来的时候,血液飞溅的效果是不一样的。相较前者,《紫塞秋风》的三个中的两个攻击特效都是用在攻击者的身上,而被攻击者则只依靠伤害数字来传达攻击命中的信息;而《血源》尽管只有一个血液特效,但却明确的让你感觉到这一招带来的伤害。最后,音效音效的问题,实在无法在一篇图文中说清楚了~aka这里可以给大家一个方法来感受音效的作用,找一部90年代的**动作电影,然后静音观看,你就会发现所有的拳脚都是打空的。总结如何判断打击感出色与否,从上面4点来感觉就可以了,另一个直观点的方法:
    那就是一个攻击是否会令你想象到疼,看似轻的攻击是否给你轻的感觉,看似重的攻击是否给你重的感觉。打击感是影响游戏体验的一个重要因素,游戏好不好玩则是由非常多方面共同决定的,一般来说,一个游戏的打击感只要不会让你感到严重不适,那就是没问题的。我是aka君,觉得有用的话不妨给个点赞转发加关注素质三连吧~

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