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星光梦日光雨 星光梦日光雨
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  • 呀呀 呀呀

    你好,很高兴为你解答。暗黑破坏神3伤害计算方式详解
    《暗黑破坏神3》在深入体验游戏中不少**可以开始研究如何配装来打出更高的伤害,那么暗黑3中到底是如何计算伤害的呢,下面带来详细解析。1,dph 也就是每一下武器造成的伤害,damage per hit 的缩写。首先随便看一个武器
    暗黑破坏神3伤害计算方式详解
    有个很大的白色数字4457,还有一个红圈圈出来的范围 3088-4160
    dph就是指那个范围,每次在这个范围内随机一个伤害,比如这次是4000,下次可能就是4100,但一定是在这个范围内。然后我们计算伤害时一般用平均值来表示,就是(3088+4160)/2=3624
    再然后我们让dph乘以攻速,得到 3624 x 1.23=4457.5,正好是那个大大的白色数字呢。也就是说,那个大大的白色数字表示我拿着武器一直敲啊敲,平均每秒一共可以造成多少伤害,比如攻速是2,也就是每秒可以敲两下,伤害就是3624 x 2。所以有时候大白字很高,很有可能是攻速造成的,武器本身dph比较低。关于攻速的研究,我觉得属于比较高级的阶段,这里不讨论了。这里在多说一下武器附魔,在武器主属性上我们可以看到一行+1722-2150 毒性伤害
    首先说数字是什么意思,武器本身dph都有一个伤害范围,比如这个武器就是 1366-2010 别问我怎么来的,然后通过增加伤害词缀,比如+1722-2150 毒性伤害,把这个范围和原本的dph相加,就得到了 3088-4160
    所以,武器附魔时常说的洗白字就是洗这个增加的范围,使dph达到最大值,而不是把这个属性洗掉换成其他的。如果洗掉了,dph就只有很少很少了。再然后说那个毒性伤害,如果释放技能的话,这个毒性伤害就可以忽略,最终还是由技能属性来决定。但是如果是不放技能上去平砍,那么你的平砍就是毒性伤害了。我们虽然很少平砍,但是寇大腿(随从)的攻击都是平砍哦,也就是说寇大腿如果拿这把武器的话就是毒性伤害。如果洗成其他的,比如闪电伤害,那么寇大腿的攻击也就变成闪电伤害。其他部位上的+xxx-xxx 伤害,也是直接加在 dph 这个范围里的。最后再说下武器附魔时,还有一个是+8%伤害(如图),叫做洗 ed,这个就是把dph的范围扩大8%。有时候我们纠结是要洗白字呢还是洗ed,就看武器当前的dph,和理论能洗出来的最大值之家的差值,这个差值和当前dph x 10%比较,如果dph x 10%比较大,那就洗ed,反之,洗白字。2,主属性,技能伤害
    这个很好理解,比如主属性是200力量,那么造成的伤害就是 dph x(1+2),假如 dph 是1000的话,拿着武器去平砍,打出来的伤害数字就是 3000
    技能伤害就是技能描述里的造成百分之多少伤害,比如一个技能造成500%伤害,用这个技能最后打出来的数字就是 1000 x(1+2)x 500%15000
    3,a,b,c类增伤
    首先,这里一共有3类增伤,相同类型是先相加,再和不同类型相乘,比如一共有 a1,a2,a3,b1,b2,c1 这么几种增伤
    那么计算时 是(1+a1+a2+a3)x(1+b1+b2)x(1+c1)
    a类是最大的一类,也叫技能增伤。那么什么是a类增伤呢?简单说,就是那些无差别来增加伤害的类型,也就是大部分的增伤技能或者buff。其实只要了解了什么是b类,c类,以及少数的独立增伤,剩下的就都是a类了。什么是无差别呢?就是看字面意思,似乎就是整体提升了你的伤害,比如**(我只玩过**)的赛亚人,战斗怒吼,都是增加百分之多少的伤害。具体来说,又可以分三小类。b类,元素增伤。也就是 xx元素类技能伤害增加 xx%,比如当有增加火焰技能20%伤害时,然后使用火焰类技能,就会得到(1+20%)的加强,使用其他元素技能,不享受这个增伤。(注意和上面说的某个技能增加伤害的区别,一个是单个技能,一个是一类技能)
    c类,特定怪物增伤。其实我们需要关心的也就是增加精英伤害了
    4,独立增伤
    虽然这里把所有独立增伤归为一类,但实际上每一项独立增伤都自成一类。独立增伤都是按照乘法来带入公式的,实打实的增加伤害啊
    比如现在有d1,d2,d3 这么几种增伤,那么计算时 是(1+d1)x(1+d2)x(1+d3)
    现在知道是独立增伤的有对戒,而且是每个效果都是独立
    传奇宝石的困着,贼神宝石
    其实我也是新手,这个我会慢慢来补充。5,暴击 这个其实没什么好说的,如果该次攻击暴击,就再乘以一个暴击伤害就好了。6,增伤递减 这个才是重点
    其实这一部分主要是数学知识
    先说结论:哪一类增伤越多,那么再继续增加该类伤害,效果递减越明显
    所以a类就悲剧了,大部分都是a类啊,而独立增伤因为每一项都单独成类,所以不存在递减。下面还是通过例子来说明。假如现在没有任何增伤,伤害是1000
    增加一个a类增伤,比如 a1=50%,最终伤害变成 1000 x(1+50%)=1500,恩,妥妥提升了50%
    再增加一个a类增伤,比如 a2=100%,最终伤害变成 1000 x(1+50%100%)=2500。在已经有a1的情况下,我使用a2,本来期望是伤害能翻一倍的,变成3000,结果伤害只增加了 2500-1500=1000 实际效果是 1000/1500=67%,即我开a2,只让我的伤害提升了67%
    这个时候假如再开一个 a3=100%呢,开a3之前,伤害是2500,开a3满心欢喜以为可以变成5000,结果,
    最终伤害为 1000 x(1+50%100%100%)=3500,实际增加1000伤害,提升只有1000/2500=40%
    但是d类独立增伤却不会递减,因为每一项都是乘法计算,说增加50%,就增加50%,货真价实,童叟无欺
    本来1000,增加50%,变成 1000 x(1+50%)=1500,
    再增加50%,好的,变成 1500 x(1+50%)=2250
    其实这里b类,和c类,也可以看作是独立增伤,因为都只有一项内容。面板上写着增加多少精英伤害,那么打精英的时候,就是增加了多少;面板上写着闪电技能增加多少,释放闪电技能时也是实际增加那么多。所以,当面临选择的时候,能选bcd类,就不选a类,虽然有可能一个d类是增加50%,一个a类增加100%,但实际上a类可能只有40%的效果,完全比不上d类。或者说,目前似乎a类递减还不是那么严重,但是a类实在太多了,随着a类技能越多,那么递减也越明显。希望能帮到你,求采纳。

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