开心消消乐27关怎么得四星

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闲不住的hola 闲不住的hola
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  • 杜这枣案演喳顿 杜这枣案演喳顿

    最近,手游数据公司sensor tower公布了2017年全球ios收入排行榜top 15以及下载榜top 15,从收入榜来看,进入top 5的门槛已经达到了60亿元。以下是gamelook整理的2017年全球ios手游收入榜单(仅游戏部分):
    《王者荣耀》全球夺冠,入围全球top5年收入门槛60亿元
    从游戏数量来看,**和日本的手游产品在全球appstore收入top13收入手游中各自都占据了4个位置。来自**公司的四款手游分别是《王者荣耀》、《梦幻西游》、《倩女幽魂》和《阴阳师》;来自日本发行商的四款手游是《怪物弹珠》、《f/go》、《智龙迷城》和《七龙珠z激战》。需要注意的是,腾讯在**地区代理了这4款日本顶级手游中的3款,腾讯代理上唯一漏网之鱼《f/go》成为了至今依然在**市场火爆的二次元手游、也成就了b站2017年的辉煌业绩。不过,腾讯还收购了入榜公司supercell。从收入角度来看,榜单第一名的《王者荣耀》2017年全年收入可能在300亿人民币左右,其实很多游戏圈业内人士都了解《王者荣耀》单月流水在20-30亿之间波动。值得注意的是《王者荣耀》2017年下载量超过了微信、淘宝,为2017年**市场ios下载量最高的应用。榜单第二名mixi的《怪物弹珠》,根据mixi的财报,这款游戏这两年的月收入都基本稳定在8亿元左右,也就是说第二差不多要100亿人民币的年收入。而想要进入全球前五名,那么年收入可能至少需要达到60亿元左右。榜单第5名的《智龙迷城》的收入,根据gungho发布的财报,该公司2017全年很可能超过1000亿日元(折合人民币约60亿元),按照《智龙迷城》在gungho公司的收入占比(90%以上),那么意味着前五名的门槛就是年收入60亿元人民币。一方面,2017年美国ios收入榜比较高的位置被应用占据了一部分,比如netflix和tinder等,另一方面,虽然三个市场的规模都很大,但**和日本地区的收入榜头部占各自区域总收入的比例较大,比如12月中旬艾瑞**的一份英文报告显示,腾讯和网易两家公司就占了**在线游戏总收入的65.1%,其中腾讯就占了51.6%。当然,还有一个原因是slg手游在美国地区的排行榜位置迅速下降。自2017下半年以来,mz明显降低了电视广告和买量投入,《战争游戏》之所以能够进入top 15,很大程度上是因为上半年的高收入垫底,随着买量成本的水涨船高,海外发行商逐渐开始转向低价流量和病毒传播。半数以上高收入游戏发布时间不到3年:但发行商排名固化比较严重
    如果从高收入手游的发布时间来看,榜单固化现象已经没有两年前那么严重,比如发布时间超过3年的手游只有5款,占比只有38%,它们分别是:《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《糖果传奇》、《部落冲突》和《战争游戏》。然而在这13款游戏背后的10家发行商当中,只有niantic、aniplex和万代南梦宫是近两年才出现在全球年度收入榜单的头部位置,其余7家都是霸榜超过2年的公司,所以发行商排名的固化现象比以往更严重。造成这种现象的原因其实很简单,首先是高收入发行商有雄厚的资本和丰富的经验,在此前成功大作的基础上又推出了新作品,比如腾讯的《王者荣耀》是moba类别最成功的手游,supercell在2016年首次推出了实时竞技玩法的《皇室战争》,网易在2016年通过二次元风格的《阴阳师》引爆了整个二次元手游市场,aniplex发行的《f/go》则刷新了卡牌游戏的制作标准。换句话说,大厂已经开始通过创新的方式巩固自己的高收入位置,新入场者想要逆袭,就必须通过具有病毒性和创意性的玩法,比如niantic在2016年暑假发布的《pokemon go》就是凭借lbs和ar玩法获得了爆发式成功。玩法创新品类不多:大厂玩转二次元和ip套路
    虽然大多数游戏的发布时间都不到3年,但从这些游戏的玩法类型来看,创新玩法并不多见,比如卡牌rpg玩法的游戏就有5款,mmo游戏两款,仅这两个类型就已经占了半数以上位置。另一个现象就是,手游大厂开始越来越注重“套路”,比如加入了二次元因素的《阴阳师》、《f/go》,其核心玩法是卡牌rpg;而《梦幻西游》、《倩女幽魂》和《七龙珠z激斗》都使用了游戏和影视ip;即便是加入了创新玩法的《皇室战争》和《pokemon go》,也各自都有ip加成;至于《怪物弹珠》、《糖果传奇》和《部落冲突》,则都有3年以上的用户积累。此外,2017年全球ios下载榜当中,仅《王者荣耀》一款是游戏,其余14款皆是应用。因为是以全年统计的,所以2017年11月开始国内非常火爆的吃鸡手游并未入榜,而且大量病毒小游戏也没有一款能够入围,《王者荣耀》的下载榜排名甚至超过了微信、谷歌地图和淘宝等使用率非常高的应用。

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